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すべてのセクターは、アクセス可能な施設やスケジュールや方針によって設定された囚人の特権の質に応じて、0から250までの間で評価される(施設管理 → 軽/中/厳重/超厳重警備グレードで確認できる)。
Cleared for Transfer DLCでは、囚人はセキュリティの低いセクターに申請するための決定ツリーの中で、セクターのグレードを考慮する。
警備の低いセクターに移るための基準を満たすには善行が必要であるため、より警備の高いセクターは徐々により低いグレードで建設することが推奨される。
軽警備が最も高いグレードで、それ以降の警備は徐々にグレードが低くなり、超厳重警備が最も低いグレードになる。
これは、ニーズを無視するという意味ではなく、単に施設の質を下げ受刑者の特権をより制限するという意味である。
なお、保護拘置、死刑囚、精神異常者(Psych Ward: Warden's Edition DLCのみ)のセクターのグレードは、これらの囚人が移送の対象とならないため、機能的な価値はない。
以下の受刑者の特権は、セクターのグレードを増加させる。
報告書の方針では、ほとんどの特権や面会を無効にすることができるが、他の部屋(運動場、共有ルームなど)へのアクセスは、ゾーニングによって行う必要がある。
通路をゾーニングしてアクセスを制限しても、グレードには影響しない。
部屋自体が共有のセクターになっている場合は、囚人が実際に部屋まで歩いて行けるかどうかに関わらず、グレードが増加する。
グレードを増加させる部屋を制限するためには、特定のセキュリティセクターにゾーニングする必要がある。
これはショップにとっては問題となる(後述の戦略を参照)。
セクターのグレードには、以下の部屋が考慮される:
独房、寮、運動場、ジム、共有ルーム、食堂、教室。
特定の部屋の品質の値には、セキュリティセクターが利用可能なその種類の部屋すべての平均品質(切り捨て)の値が使われる。
例えば、9、6、8のグレードの3つの共有ルームがあり、そのすべてに軽警備の囚人がアクセスできるとする。
この時、軽警備セクターの共有ルームの品質に対する評価は7となる((9 + 6 + 8)÷ 3 = 7.66… → 7)。
また、各部屋には品質レベル(極低、低、平均、高、極高、超極高)が表示されるが、これは単に表面的な機能であり、セクターの総合的なグレードスコアのみが、囚人がより低いセクターへの移動を申請する際の決定に影響を与える。
寮は常に成績に反映される。
寮がないセクターは、10ポイント分のグレードの評価を失うことになる。
これは必ずしも悪いことではない。
というのも、寮は警備の低いセクターに最適なためである(後述の「戦略」の項を参照)。
以下の条件を満たすと、セクターのグレードが下がる。
セクターのグレードを上げること自体は難しくない。
ただ単に箔付けのために最高のグレードにしたいだけであれば、要求される施設を立ててグレードの上がる装飾で飾り付けをするだけで十分に上げられる。
しかし、グレード・システムによって利益を得る手段は限られていて、軸にする経営戦略によっては殆ど何の意味も持たない。
死刑囚や触法精神障害者に対しては無意味なのでこれらを軸にするのであれば不要である。
また、労働や社会復帰と殆ど無縁であるギャングや凶悪な評判持ちの犯罪者にも効果が薄い。
こういった凶悪犯を閉じ込める最高警備の刑務所を作るのならグレード云々は考えなくてよい。
伝説的な犯罪者に満点の死に場所を用意するのはクールかもしれないが、実利は無い。
反面、更生プログラムや所内労働を行わせやすい温厚な受刑者には有効的なギミックとして働く。
軽警備の人材にも、彼らの警備レベルを変えることで同様のメリットを与えられる。
セクターのグレードを生かした運営をしたいのであれば、軽警備・中警備の受刑者を外から呼び込んで(必要なら彼らの区分を厳重警備や超厳重警備に変更して)運用することが望ましい。
グレード・システムは警備の低い場所のグレードを高い場所より上げる事で機能する。
そうすることで囚人へ低い警備レベルに移動するために良い素行を行う動機を与えられる。
具体的には、彼らの仕事やプログラムへの意欲が増し、中毒を克服し再犯率を下げる助けとなる。
それは生産物出荷や更生報奨金など刑務所の経済性を向上させることに繋がる。
ただし、これらは囚人の処々のニーズを満たした上で行う必要がある。
囚人のニーズが満たされているかどうかはグレードシステム以上に素行に影響を与えるからだ。
例えば面会の権限を奪って差を作っても、それで家族のニーズが満たせなくなれば本末転倒である。
セクターの評価に差をつける方法の中で最も効率的なのは、施設へのアクセス権の可否である。
施設が使えるか否かだけで大きくスコア差が出来、品質を上げることでさらに上乗せできる。
特に差をつけやすいのがジム(15点程度)、運動場(20点程度)、郵便(10点)、寮(10点程度)。
食事差も少しスケジュールを拘束するが有効で、1日1食と1日2食で20点差になる。
50点差あれば1段階差としては十分効果的なので、メイン運用する警備レベルにはこれらで差をつけたい。
スケジュールを甘くすることでさらに点差を稼げる。
8時間の自由時間と10時間の睡眠時間を与えることで25点差になる。
二つ上の50+50=100点差を稼ぐのが難しいと感じたら、これらを使うことで得点差の背伸びができる。
これは労働能力などを減少させるが、最も優秀な囚人の何人かに適用する程度ならまず問題にならない。
上述していない施設、労役・食堂・ショップ・教室・共有ルームは使えないと困るので縛り辛い。
品質差をつけた施設を各警備レベルに複数用意すれば点差は稼げるが、土地効率はかなり悪い。
利用時間帯をずらして共用で使えば施設を両方が利用できる利点を捨てることになるからだ。
独房はグレードが影響する他のシステムが存在し、単純に上げておいた方が有利である。
なので比較云々とか考えずに良い物を与える事。差をつける意味があまりないので共用で良い。
独房内でのニーズの回復は効率が良いのでそれらの品は一通り揃えるべき。
少なくとも3×3、もしくはより大きい独房を用意しよう。そうするだけの価値はある。
グレードの目安は、囚人に見せびらかすためのセクターが220、中心的に運用する二つのセクターがそれぞれ170と120。
4枠目を使う必要性はあまりない。
前述した事の繰り返しになるが、イベントや何かの間違いで本物の凶悪犯罪者が入所したなら、混ぜて運用しない事。
彼らを扱うのに必要なのは永久処罰と独房と武装と、人の皮を被った猛獣や悪魔に対峙しているという認識である。
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