電力設備の考察

ページ名:電力設備の考察

電力について考察するページです。編集にご協力ください。

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目次

概要[]

v2.03から一部の設備に電力が必要になった。電力は基本的に発電設備と電力消費のあるパーツを送電線で繋ぐことで伝えられる。

電力の単位は「Power」。「kP」はキロパワーで1,000Powerのこと。

電力網[]

送電線で複数のパーツを数珠つなぎに繋ぐことでネットワークを作ることが可能だ。このネットワークを電力網(電力グリッド)と呼ぶ。電力網はひとまとめに発電量と消費量を扱う。発電量が消費量を上回っていれば動作するが、消費量が上回ってしまうと動作しなくなってしまう。

電力不足になると?[]

消費量が発電量を上回っている場合は電力不足になる。まず、電力グリッドに電池が繋がっているのなら、そこから蓄えが引き出されてゆく。それでも足りなくなると、その電力グリッドに繋がっているもの全てが、一斉に停止する。いわゆるブラックアウト、全域停電になる。視覚的には、送電線の色が赤くなったり、端子部の上に赤い雷マークが表示される。大電力を使うところから順に落ちていったりはしない。全体として足りていないのであれば、大物も小物も全部が同時に落ちる。発電量が消費量を上回るまでずっと、全館停電状態になる(ブレーカーが落ちるような状態)。

通電する建築物[]

#プレハブの部屋・通路は送電線を内蔵しており、これら自体が電力を消費・導通するパーツとなっている。建設時にこれらのパーツを中心に設置することで建物自体を送電線のかわりにすることができる。そしてこれらの屋内や壁に接したパーツには個別の配線なしで電力が伝わる。うまく使うことで設置の手間を大幅に減らすことができる。端子を持たないパーツはこの屋内に設置することが前提になっている。

用語解説[]

当ページ内では、やや難しい用語が使われている場合がある。都度検索してもいいが、ここではゲームシステムとしての用語として使われるので解説する。
  • 「電力」一部の施設を動かす為に必要なエネルギーのこと。単位はkP。
  • 「発電量」電力を発電する量。これの数値が大きいほど消費量に余裕が出来る。発電設備を繫げることにより上限が上がっていく。最初は見積もりより多めに用意するといい。
  • 「消費量」電力を消費する量。これの数値が発電量を上回る場合、電池が無い場合は停電する。電池があると貯蔵量が減るので上回っているか確認が可能。電力を消費する設備の電力消費量はパーツ名の右に雷マークと数字で表記されている。
  • 「蓄電量」蓄電が可能な量。電池が対応しており、夜間の発電に利用できる。
  • 「通電・通電状態」電気が発電設備から対象物に繋がっている状態を表す。それに繋がる送電線は青色となる。
  • 「停止・遮断・遮断状態」電気が発電設備から対象物に繋がっていない状態を表す。それに繋がる送電線は赤色となる。また、対象物が無い送電線も停止状態になる。
  • 「端子・端子部」電力設備や一部の設備にて緑の雷マークで表されている。電力を供給する際は送電線を端子に繋げる。
  • 「接続」送電線が電力設備や対象物に繋がっている状態。発電設備から対象物の端子への接続か対象物の端子から対象物の端子へ接続がされることにより、電力が伝わる。
  • 「導通・導通性」それ自身のパーツが電力を貰うことによって現れる性質。中には、送電線無しでも電力を周囲に供給可能になる。また、それ単体で多数のものに電力を供給可能なものもある為、パーツ数の節約にもなる。導通には接触送電と接触受電がある。
  • 「接触送電」そのパーツが導通性を持つ場合、触れるものが何であっても電力を送る効果が発生する。#電力関連パーツ一覧にて、有と書かれているものはパーツ間が少し離れていてもワイヤレスとして通電が可能である。また、触送の場合は直接パーツに触れていないと通電されない。
  • 「接触受電」そのパーツが導通性を持つ場合、他のパーツからの接触送電を受け取り通電する。#電力関連パーツ一覧にて、可と書かれているものは接触送電を少し離れていても受け取り通電が可能。触受の場合は、直接パーツに触れていないと通電されない。

発電設備[]

電力を様々な手段で発電する設備。電力網の発電量や消費量を確認することもできる。

バイオ燃料リアクター(発電量:50kP) %E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%AA%E7%87%83%E6%96%99%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC.png

バイオ燃料リアクター

動作に炭素が必要(アイテムケースメニューの分割機能を使うと、少量の投入がラクにできる)。
  • ゲームの初期段階では有用なパーツ。たとえば基地テレポートモジュールは基地に戻ってくるときは通電している必要はないので、行きのみ利用料金感覚で炭素を投入して利用できる。さらに電池フロアスイッチを使って電力消費量を温存することもできる。
  • (いわゆるファストトラベル地点のような)ごく小さな前哨基地に向く。しっかりした拠点では、貯蔵コンテナ栽培関係が増えていくと、さすがにこれ数機だけでやっていくのはツラくなる。その場合はソーラーパネル電磁気発生機を使おう。
ソーラーパネル(発電量:0~50kP) & 電池(蓄電量:45,000kP。放電量:溜まっているぶん) %E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%91%E3%83%8D%E3%83%AB.png

ソーラーパネル

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電池

ソーラーパネルは燃料要らずで発電し続けてくれるパーツだが、時間帯という弱点がある。
  • ソーラーパネルの発電は3段階あり、日中はパネルが開き50kP発電する。夜明け・夕暮れ・白夜は25kP発電する。夜間はパネルが閉じて0kPになる。
  • パネルは本当に日が差すところに置く必要はない。室内、洞窟、水面下などに設置しても問題なく発電する。
24時間切れない発電設備とするには「日中に夜間使用する消費量を超えるまで蓄電をしておく」かつ「夜間に蓄電されたぶんを電力として取り出す」仕組みが必要。そこで電池が役に立つ。
  • 50kPごとにソーラーパネル2つと電池1つをセットで設置しておくと、前述「昼に貯めて夜に使う」システムの、夜間でも電気が途切れない発電設備になる。
  • なお発電量を上げたい時は、単純にこのセットを幾つも置いて繋げるだけでいい。表示数と空間は食うが、システム自体は複雑化しない。
  • どちらのパーツも、小型・大型の部屋内にはきれいにスナップできる。またスナップを無視しての設置も可能。これらの屋内は配線不要なので詰め込んで大容量の発電所にできる。
  • また、電池に関しては、電力さえ来ていれば送電線からの供給元が何であっても蓄電が可能。大きめの建築をする時は、わざわざ発電設備に繋げなくとも何かしらの電力網と電池を接続することにより、発電量と消費量の確認がしやすくなる。
電磁気発生機(発電量:Cクラス150kP、Bクラス220kP、Aクラス250kP、Sクラス300kP) %E9%9B%BB%E7%A3%81%E6%B0%97%E7%99%BA%E7%94%9F%E6%A9%9F.png

電磁気発生器

惑星上の適合地点に置くと、24時間絶えることなくまるで永久機関のように発電してくれる装置。発電量も多い為、最終的にはこちらを使用していくことになる。その置き場所「電磁気力ホットスポット」は各自で探さねばならない。詳細は調査デバイスを参照。発電量は、ホットスポットの真上であっても2〜3kPの変動が起こる仕様。上記の内容は最大値で表記されているので注意。
  • 電磁気力スポットが基地コンピュータから300u以上離れている場合、建築に#基地の領域拡張テクニックが必要になる。
    • 単純に言えばこんな感じ(なのだが、実際やって理屈が掴めるまでは、かなり分かりにくいコトかもしれない)。
      1. 電磁気力ホットスポットを見つけておく。
      2. 基地の母屋まで引き返す。
      3. 母屋からホットスポットまで、電柱になる目印を点々と建てつつ、向かっていく。
      4. ホットスポットに電磁気発生機を建てる。
      5. 電磁気発生機から母屋まで、点々と送電線を敷設しながら戻っていく。
  • 電磁気発生機は大量に設置でき、電力網に繋ぐだけで発電量を増やすことができる。Cクラスでも基数を増やしていくことで、簡単に大電力を確保できる。
    • 1基あたりの発電量がそもそも多い。置いて繋ぐごとに上記「ソーラーパネル2 & 電池1」の数セットぶんをじゃんじゃん得られる。
  • 発電可能範囲は、ホットスポットの中心から円柱状に広がっている。高度に関係なく発電できるようだ。スポットから水平へ離れると発電量が減衰するので、複数設置時は横に広げるより、縦に積み重ねた方がお得。
    • 積む場合 - じつは建築カメラは90度の真下を指せないため、目視だけだと真上に積めない(積むごとに微妙なズレが繰り返され、累積されて、全体像がだいぶナナメなラインになってしまいやすい)。
      • 置き場所そばに補助線となるもの(垂直な何か。ベーシックパーツの壁など)を建て、それを上へ上へとスナップ配置で伸ばしてから、その補助線を活かし電磁気発生機を積んでゆくと、少しきれいにできる(…あくまで見た目の話。常識的な基数であれば、発電量に大差は出ない)。
      • 「どんなパーツを補助線に選ぶか」「発電塔の完成後も補助線を演出・構造物として残すかどうか」あたりの発想はプレイヤー次第。実用本位のむき身にする人もいるし、先端や要点だけSF風に飾る人もいるし、もっと全体を密閉して高層建築らしく扱う人もいる。
    • 積まない場合 - 縦に積むと不安定かつサイバーな巨塔が現れてしまうことになるので、景観上たいへん好みが分かれる問題になる。積むのが嫌なら、素直に必要量までの密集陣形にしよう。足りなければ地形操作機で地面を掘り、地下に設置し、地形操作機の「元に戻す」モードで埋めて隠す、という手もある。じつは縦に積むよりも作り直し・増設がしやすい。

電力が必要な主な設備[]

基地テレポートモジュール直接端子に電力を接続しても良いが設置した建物からも通電することもできる。テレポートモジュールが電力を必要とするようになったので発電設備を持たない基地というのは考えられなくなった。テレポートモジュールだけなら20kPしか消費しないので「ソーラーパネル×1 & 電池×1」だけで維持可能。貯蔵コンテナ端子に接続するか、通電した建物と連結する必要がある。10個セットなので、ソーラーパネル一つ分をまるまる消費することになる。通電してなくてもアイテムケースメニューで利用できるので、すべての基地で電源に接続する必要はないと思われる。v2.21より隣接する貯蔵コンテナ同士で導通するようになったため、地面に隣接して設置している場合などは全ての端子につなげる必要は無くなった。バイオドーム建物側面に端子に接続するか、通電した建物と連結する必要がある。場所をとるが比較的電力消費が少なく、天井に一括に収穫できる装置があるので非常に有用。水栽培トレイ端子に接続するか設置した建物に電力を供給する必要がある。インテリア的な使い方が主だろうか。水栽培トレイ大端子に接続するか設置した建物に電力を供給する必要がある。4つあればバイオドームと同じだけ栽培できるが合計の電力はバイオドームのほうが少なく、ひとつひとつ収穫する必要があるので手間もかかる。こちらもインテリア的な使い方になると思われる。外見変更モジュール直接端子に電力を供給しても良いが設置した建物から給電することもできる。鉱物抽出装置ガス抽出装置直接端子に送電線で電力を供給しなければならない。しかも供給タンクとセットで運用し供給パイプでも繋ぐ必要がある。普通の鉱脈には使えない。調査デバイスでホットスポットを探す必要がある。電磁気発生機と同様にホットスポットに密集させる必要があるので、積み上げるように設置することになるだろう。一カ所に大量に設置することができるが抽出レートが増えてくると次第にペナルティが発生するのでほどほどに。

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短距離テレポーター直接端子に電力を供給しても良いが設置した建物から通電することもできる。v2.13よりテレポートケーブルが機能するようになったがケーブル敷設距離がわずか200uになってしまい、1000u以上繋げたころに比べると使用用途が非常に限られるようになってしまった。離れた場所にワープが可能なので、主に貨物船基地で使うことになる。惑星基地の場合、通路で繋がっていない部屋同士をワープすることもできる。ドア、ホログラムドア、電動ドア小型・大型の部屋の入口。通電すると閉じてしまうタイプのドアの場合は工夫が必要だ。近接スイッチだけではうまくいかない。電力変換器を使うと近接スイッチが通電したら停止する回路が作れる。電力変換器は三つの端子があり、両端が普段は通電している。真ん中の端子が通電すると両端が停止されるのでここに近接スイッチを取り付ける。普段はそんな面倒なことをするより素直にホログラムドアを使うのが間違いない。もし使うのならば、基地の装飾での用途となる。円柱・四角部屋、通路建物に通電する必要がある。円柱はやり方次第でインテリアとしても活用出来そう。立方体部屋、ガラスの立方体部屋建物に通電する必要がある。ガラスの立方体部屋は建物自体の消費はないが通電するので電力消費量を節約できる。カラーライト基本的には直接端子に送電線で電力を接続しなければならない。ひとつ1kPなので意外と消費する。しかし、端子が無いパーツに通電できたり、目立つ中継ぎ部分に使えたりと意外に用途はある。実は接触受電に対応している。なので、接触受電をすることにより電力消費量を節約できる。

電力が不要な主な設備[]

中型精製機大型精製機中型・大型精製機は普通に考えれば電力が必要なはずの設備だがなくても動くようになっている。電力の概念が導入される前に建設した基地を再建することが困難になるためと思われる。銀河貿易ターミナルv2.03 Beyondにて、電力を使う設備の一種となった(が、これ自体に送電線端子は無いため、通電しているプレハブ部屋へ貼りつけないと機能しなかった)。のちv3.6 Frontiersにて、再び電力が不要になった。かつ壁面へのスナップだけでなく、単独の設置物としてもビルドできるようになった。供給タンク%E4%BE%9B%E7%B5%A6%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%AF.png

供給タンク

供給パイプで抽出機や供給タンク同士を接続する。タンクの数が増えるほど格納量が増えていく。気合を入れてたくさん設置しよう。供給タンクには電力は必要ない。ただし、異なる資源のタンク同士を接近させないように注意。資源が混ざると停止してしまう。どうもケーブルの接続は厳密に処理されておらず簡略化されているようだ。

気になる設備[]

バイトビートデバイス%E3%83%90%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%93%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9.png

バイトビートデバイス

v2.24で追加されたシーケンサーを備えた本格的なシンセサイザー。複数デバイスをシンクロさせることができる。詳しくは→バイトビート
ライトボックス%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%9C%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%A8%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81.gif 眩しいほど光るボックス。これで電飾遊びができます。見ての通り染色可能。v2.24にて、床に使えるライトフロアも追加された。ライトボックスで電光掲示板のようなこともできる。ノイズボックス通電すると音が出る。オートスイッチ電力変換器が切断する回路ならこちらは接続する回路。スイッチの切り替わりは1秒単位であり、応用すると反復するような動き(いわゆるクロック回路)が作れる。詳しくは → 論理回路あれこれスフィアクリエイター%E3%82%B9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC.png

スフィアクリエイター

ジオベイのような台座。端子があるが通電しなくても使える。四角ボタンで使用するかまたは通電すると巨大なボールが出てくる。このボールは攻撃を受けると飛んでいき、重力で落下する。要はボール遊びが可能である。ボールは短距離テレポーターで転送可能であり、フロアスイッチが反応する。これを使った壮大な回路ができそうだ。

電力関連パーツ一覧[]

v4.07 Waypoint時点。

プレハブの部屋・通路[]

電力が足りていないときは、室内が赤く暗くなる。が、分かりにくいものもある。
  • v4.07現在、大型の部屋に類するパーツは、ワイヤレス接続の上下範囲が(もう「接触通電」とは呼べないぐらいに)広い。たとえば、大部屋を縦に3つスナップ設置し、2階を削除する。と1階・3階間の通電が遮断されそうに思えるが、このぐらいの距離ならば送電線を繋がずとも通電する。
パーツ電力の使用電力の伝播
大型建造物
部屋と基礎
電力
消費量
消費量に
ついての備考
電線
端子
個数
接触
受電
接触
送電
円柱状の部屋104

上下
広め


上下
広め
四角い部屋10
バイオドーム50
深海用の部屋10
深海用の四角形部屋30
大型建造物
通路
消費備考端子触受触送
直進通路1ゼロ
ガラス天井の廊下
曲がった通路
十字型通路
T字型通路
L字型通路
展望球
ガラストンネル
垂直型ガラストンネル
X型ガラストンネル
T字型ガラストンネル
L字型ガラストンネル
大型建造物
ドアとはしご
消費備考端子触受触送
ホログラムドア1ゼロ不明
防水ドア2ゼロ不明
大型建造物
立方体の部屋
消費備考端子触受触送
立方体部屋のフローリング1ゼロ
立方体の部屋54
ガラスの立方体部屋04
カーブした立方体部屋の壁52
カーブした立方体部屋の屋根53
高度テクノロジー
保管庫
消費備考端子触受触送
貯蔵コンテナ54

プレハブのスペーサー[]

電力を消費するパーツではないが、参考までに付す。過去バージョンでは「立方体部屋の骨組み」を電力の通り道にできたが、v4.07現在これらのパーツは電力の導通がいっさい無い。スナップ設置でも、フリー設置でも、至近距離でも、全く橋渡ししない。
パーツ電力の使用電力の伝播
大型建造物
部屋と基礎
電力
消費量
消費量に
ついての備考
電線
端子
個数
接触
受電
接触
送電
円柱状の部屋の骨組み0ゼロ無し無し
大型建造物
立方体の部屋
消費備考端子触受触送
大きなキューブ0ゼロ無し無し
立方体部屋の骨組み0ゼロ無し無し

電動シャッター[]

通電すると閉じるドア。閉じたいケース以外、送電線を繋ぐ必要はない。近接スイッチ併用で自動ドア化する方法については → 論理回路あれこれ
パーツ電力の使用電力の伝播
大型建造物
ドアとはしご
電力
消費量
消費量に
ついての備考
電線
端子
個数
接触
受電
接触
送電
ドア0 or 1ドア閉鎖時のみ消費14無し無し
木材製の建造物
壁、ドア、窓
消費備考端子触受触送
木材製の電動ドア0 or 1ドア閉鎖時のみ消費12無し無し
石製の建造物
壁、ドア、窓
消費備考端子触受触送
石製の電動ドア0 or 1ドア閉鎖時のみ消費12無し無し
合金製の建造物
壁、ドア、窓
消費備考端子触受触送
合金製の電動ドア0 or 1ドア閉鎖時のみ消費12無し無し

実用機器[]

ゲーム上の機能がある装置。
パーツ電力の使用電力の伝播
高度テクノロジー
ユーティリティ全般
電力
消費量
消費量に
ついての備考
電線
端子
個数
接触
受電
接触
送電
基地テレポートモジュール201無し
短距離テレポーター51無し
外見変更モジュール501不明
体力ステーション10ゼロ無し
危険防御ユニット10ゼロ無し
高度テクノロジー
栽培
消費備考端子触受触送
スタンドプランター51無し無し
水栽培用トレー大204不明
水栽培用トレー51不明
家畜ユニット201無し不明
自動フィーダー201無し不明
高度テクノロジー
保管庫
消費備考端子触受触送
貯蔵コンテナ54
電力と工業
発電
消費備考端子触受触送
電池0~?余剰電力を蓄積4無し
電力と工業
工業コンポーネント
消費備考端子触受触送
鉱物抽出装置503無し不明
ガス抽出装置503無し不明

装飾機器[]

基地の飾りに使える装置。
  • ほとんどは、電力端子に送電線を繋げば動く。
  • 一部は、#プレハブの部屋・通路に置けば、送電線を繋げずとも接触受電で動く。
  • 「シーリングライト」のみ特殊。送電線を繋げる方法がない。#プレハブの部屋・通路に着けて接触受電させないと光らない。
  • 「小さな水槽」「ランタン」は、通電させてもさせなくても、外見や機能の違いが無いようだ。電力なしでも使える飾りで、#プレハブの部屋・通路に置いた時だけ電力消費がちょっとあるもの、と思っておけばいいかも。
パーツ電力の使用電力の伝播
高度テクノロジー
ユーティリティ全般
電力
消費量
消費量に
ついての備考
電線
端子
個数
接触
受電
接触
送電
バイトビートデバイス31不明
ノイズボックス0 or 1発音時のみ消費11無し不明
ライトボックス0 or 1点灯時のみ消費11無し無し
ライトフロア0 or 1点灯時のみ消費11無し無し
スフィアクリエイター01無し無し
設備
内装用装飾
消費備考端子触受触送
小さな水槽0 or 5プレハブ接着時のみ消費51不明
デコレーション
照明
消費備考端子触受触送
シーリングライト1ゼロ不明
キャップ付きのフロアライト1調べ消灯しても
消費1のまま
1無し無し
丸形のフロアライト
四角形のフロアライト
ランタン0 or 1プレハブ接着時のみ消費1ゼロ不明
青色ライト11不明
桃色ライト
黄色ライト
緑色ライト
赤色ライト
白色ライト
ライトボックス0 or 1点灯時のみ消費11無し無し
ライトフロア0 or 1点灯時のみ消費11無し無し
  • カラーライト6色は、かつてのバージョンでは広めの無接触送電範囲を持っていた。だがv3.93ごろ、その性質が見直され失われたようだ。
電飾を1個ずつ送電線で繋がねばならなくなったわけだが、論理回路の意図せぬ漏電が予防されたわけでもある。照明装置は、上記のほかにも色々ある(上は「電力を必要とする」パーツに限って挙げたもの)。実際の建築では、v3.6 Frontiersで追加された、電力不要なパーツ類も検討するとよいだろう。

発電と蓄電[]

電力を生むパーツや、電力グリッドを成すパーツ。
  • これらのパーツ自体は接触通電しない。たとえば、これらパーツの表面に直接カラーライトを貼りつけても、そのライトは光らない。
  • 小型の装置は、#プレハブの部屋・通路に置いた場合、送電線を省ける。置くだけで部屋と通電する。
  • 電磁気発生機は、部屋に置いても部屋と通電しない。送電線が必須かつ端子での接続が必要。
パーツ電力の供給電力の伝播
電力と工業
発電
電力
発電量
発電量に
ついての備考
電線
端子
個数
接地
部屋
通電
接触
対外
通電
送電線02無し無し
ソーラーパネル0 or 25 or 50夜間は停止
朝夕は低出力
4無し
バイオ燃料リアクター50要燃料:炭素4無し
電磁気発生機0~300発電量は地点による
関連:調査デバイス
4無し無し
電池0~?電力不足時のみ放電4無し
ほか、発電機ではないが。難易度設定の「基地の電力」が「電力不要」である場合には「基地のコンピューター」から特殊な設定ができる。発送電の概念そのものを無くしてしまえる。詳しくは → ゲームモード#クリエイト, 難易度設定#基地の電力

スイッチや回路[]

電力の通り道に仕掛けておいて、その地点から先への通電状態/遮断状態を切替えられるパーツ。
  • プレイヤーのアクションにより働くものと、条件にのっとって自動で働くものがある。
  • 多くのパーツは、通る電力の入口・出口になる2つの送電線端子を持っている。さらにもうひとつ制御信号用の端子を持っているパーツもある。
  • 無電源でも動く。だが電気がない(入口の送電線が赤色)なら遮断しても通過させても結果はゼロkP(出口の送電線も赤色)のまま。それでは動きに意味がないので、実際としては、入出力ともに整えたうえで使う。詳しくは → 論理回路あれこれ
パーツ電力の供給電力の伝播
高度テクノロジー
ユーティリティ全般
電力
消費量
消費量に
ついての備考
電線
端子
個数
接触
受電
接触
送電
バイトビートスイッチ02無し無し
電力と工業
電気スイッチ
消費備考端子触受触送
壁スイッチ02無し無し
近接スイッチ02無し無し
フロアスイッチ02無し無し
ボタン02無し無し
電力変換器02+1無し無し
オートスイッチ02+1無し無し

ホットスポットを活用した基地[]

ホットスポットを利用した基地を建てよう基地を新設するなら付近に電磁気、地下鉱脈のスポットがないか調べ、だいたい中間に基地コンピュータを設置しよう。探し方は調査デバイスを参照。ロケットブーストが有用調査デバイス使用中やケーブル敷設中は殴りブーストできなかったりしにくかったりする。そんな時はロケットブーストが役に立つ。Xボタンをダブルタップすると前方ジャンプする。ジェットの節約のため飛行中は指を離し、着地に合わせてXボタンを長押しとする。すると連続ジャンプになる。十分な動作モジュールをつけておけば結構な距離を移動できるはずだ。見にくいフィルターがかかったエキゾチック惑星で分析レンズを使いながら移動するときにも使える。但し、落下ダメージに注意。コンパニオンも有用分析レンズは、コンパニオン騎乗中でも使える。ただし騎乗中にカメラを左右に振りすぎると、コンパニオンの進路が変わってしまう。かつ進路と、自分が向いている方角のズレが影響してどちらへ向かえば良いのか把握出来なくなる。たまに分析レンズを解いて、仕切り直そう。ホットスポットのマーカーは調査モードにすると見えるホットスポットがどれくらい離れているか知ることができる。ただし地域にいないと資源の内訳は分からない。資源の内訳を知るにはホットスポットを見つけたあと、分析レンズ調査デバイスの調査モードにし、画面左を見るとわかる。ただしこの情報はゲームの再起動、セーブデータのリロードなどをすると消えてしまう。また見つけ直せばまた見えるようになる。セーブ用ビーコンも有用分析レンズ使用中に使えるビーコンは一つしか打てないし、ホットスポットのマーカーはセーブをロードしなおしたり、基地テレポートモジュールを使うなどすると忘れてしまう。それならば、セーブ用ビーコンを設置したほうが楽だ。ただしセーブ用ビーコンは目印にはなっても距離が表示されない。また同じ惑星上に5つまでしか設置できない。うまくやりくりしよう。

貨物船基地について[]

貨物船基地での仕様貨物船基地では、原則的に送電線は扱えず、船長室から発生している電力を部屋パーツや通路を使い通電させることで電力が供給できる。見た目では分かりづらいが、部屋パーツや通路に導通性があり、隣接することにより触送や触受が行われている。短距離テレポーターの設置方法貨物船基地で建築をしている時に離れた場所にすぐ移動出来るように短距離テレポーターを設置することがあると思われるが、場合によっては設置しても通電しない場合もある。原因としては、その場所には電力が供給されていないことである。通電しない原因としてまず考えられるのは、短距離テレポーターを設置した場所が「船長室に接続していて通電している部屋パーツや通路」に接続されていないことである。貨物船基地での接続判定は、基本的には隣接可能な階層の上下と同階層内周囲の4マス(その部屋を基準として十字)に隣接していなければ接続とみなされない。よって、通電していない状態になった時は、該当箇所が船長室まで接続されているか確認し、接続されていない場合は部屋や通路を使って該当箇所まで接続しよう。導通性の無いものに注意一部の貨物船基地パーツには導通性の無いものがある。例えば、「貨物船用階段」や「貨物船用ガラス通路」、「外部プラットフォーム 貨物船用階段」のようないわゆるスロープ類は導通性が無いので接続されない。短距離テレポーターなどを使う際には気を付けよう。「外部プラットフォーム」にも導通性がある一見、「外部プラットフォーム」には導通性が無いように思えるが、実は部屋や通路と同じように導通性を持つ。その範囲は部屋や通路と同様の範囲であり、縦に重ねた場合は見た目では接続されてるように感じないが、実際にはちゃんと接続されており通電する。この仕様を活用することにより、スタイリッシュな基地も作れると思われる。特殊な仕様を持つ「強化ウィンドウ」「強化ウィンドウ」には特殊な仕様がある。具体的には、部屋にこれを取り付けることで本来通電しない位置関係にある部屋でも通電が行える。
  1. 手順としては、なんでもいいので「船長室に接続していて通電している部屋パーツや通路」を用意する。
  2. その通電している場所から十字方向に1マス隣の1階高い場所に部屋を設置する。
  3. その部屋に「隔壁扉」を設置し、中に電力が必要なもの(短距離テレポーターなど)を置く。
  4. 接続されていない状態(赤い雷マーク)であることを確認し、「隔壁扉」を削除する。
  5. 「強化ウィンドウ」を通電していない部屋に取り付ける時に、下の階層にて通電しているものの上側になる面になるように設置する。
  6. 空いた面に再度「隔壁扉」を設置し、電力が通っているか確認する。
おそらく、この現象が起こる原因としては、強化ウィンドウが「導通性のあるものであり、設置した場合は設置したい部屋の外側に設置」されることにより、隣の部屋や通路として認識しているからと思われる。これにより、本来は接続出来ない高さの1マス分を浮かせることが可能になり、貨物船基地建築の幅が広がるだろう。

基地の領域拡張テクニック[]

ビルドメニューで基地用パーツを選択できるのは「自分が『基地の標準範囲 = 基地の中心点から300u以内』に立っているとき」に限られる。さらに基地から離れていくと、メニューに並ぶのは基地の敷地外でも使えるポータブル機器だけになってしまう。ようは「基地の外にいる」判定となって、基地用パーツが出せなくなる。

これではホットスポットを活用しようにも、東のガスによれば西の電力に届かず、西の電力によれば東のガスに届かずで、困ってしまうことになる。

だが。Next v1.5リリースノートの「BASES」に次の記述がある。

・Increased base building radius and made it expandable(基地建設半径を増加し、拡張可能にしました)

拡張方法が書かれていないが、これはエクソクラフトのレース場を作ってみると明らかになる。本作はレース場が作れるようにパーツが用意されている。Next当時、基地の標準範囲は200u以内。レース場には狭すぎた…かと思いきや実際にレース場を作ってみると、200uを超えて道のパーツを敷き詰めてゆけた。

標準範囲に全てを収める必要はなく、つどの領域拡張で広がりを果たせる。これは一体どのような仕様になっているのだろうか。

基地範囲の中から外にパーツを置ける「基地用パーツが使える地点かどうか」は「いま立っている位置」に対してで判断される。パーツを置く先の位置は(他プレイヤー基地の範囲内でない限り)問題にされない。なので基地の範囲内から範囲外へ、新パーツを設置することはできる。設置したパーツの周りにボーナス領域ができる何かパーツを設置できれば、そこを中心に80u程度のボーナス領域が発生する。ボーナス領域内に立つと、ビルドメニュー#パーツ一覧画面に基地用の建設パーツが出る、置ける。そして基地用パーツを置くと、そこからボーナス領域がまた発生する。そして領域からまた先にパーツが置けて…というわけで前述レース場の場合、パーツを敷き詰めていくことで自然にボーナス領域を連続拡張していたわけだ。
  • ボーナス領域は、繋がっていなくても構わない。ボーナス領域の遠くに新パーツを置くと、飛び石のようにボーナス領域が設けられることになる。
  • ボーナス領域は目に見えるものではない。プレイヤーキャラクターが中に入ると、急にビルドメニュー#パーツ一覧画面に基地用パーツが出てくるようになる、…かどうかでわかるだけ。自分で計算しない限り、標準の基地範囲(半径300u)との見分けはつかない。
  • ボーナス領域は、たまに認識されなくなってしまうことがある。その場合セーブデータをリロードすると再び認識される。大きな作業前には一度リロードを行っておくといいだろう。テレポートで移動するとまたセーブ&リロードが必要になる場合がある。
  • 「ボーナス領域の発生元になっていたパーツ」を全て削除したあと、セーブ&リロードすると、かの地点のボーナス領域は消える。また置けばまた得られる。
  • 基地の発起地点から1000u離れたところからは、何を置いてもボーナス領域が発生しなくなる。これが基地範囲の真の限界と言えるのかもしれない。
  • 図解が無いとちょっとわかりにくい話かもしれない。詳しくは「惑星基地#上限や制限について」も参照のこと。
建築カメラ建築カメラにしている間は(プレイヤーの立ち位置が変わっていないので。基地範囲から出ていないことになるので)ビルドメニュー#パーツ一覧画面の内容が変化しない。建設パーツを選べる・置ける状態のままでいられる。そして建築カメラの移動制限は、素早くオフオンとすることで範囲をリセットできる。これを繰り返すと遠方まで進んでいきなりパーツを設置できる。
  • 建築カメラが400u程度離れるとキャラの周りの地面や建物が負荷軽減処理によって非表示になりキャラが落下し、カメラが解除されてしまう。作業前に電池などの工業パーツの上に乗っておこう。工業パーツはカメラが遠方に離れても消えにくい。
  • 落下対策さえすれば1000uを越えた位置や、雲の上の基地にパーツを設置できる。ただしそのような限界を超えた建築では常に建築カメラを通してしか作業できないのでちょっとした手直しにも苦労することになる。
    • 建築カメラを利用すると雲の上に基地を作ることは可能だが、宇宙に達するような基地を作ると削除されてしまう。
基地範囲外に設備を設置したり送電線等をつなぐための手順念のためセーブ&ロードしてから実施しよう。作業中にこれを行うとホットスポットのアイコンが消えてしまうので注意。
  1. ホットスポットを探索し、発見したらビーコンを置く 1000u%E4%B8%AD%E7%B6%99%E3%83%9D%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%88.png

    1200uのホットスポットと結ぶ中継点の例

  2. ビーコン目指して、送電線で基地を拡張する。200uしか伸ばせないので細切れに地面に敷設していく。
  3. ホットスポットに機器を設置し、基地のメインの電源網から送電線を引き、供給パイプもつなぐ 1000u%E4%B8%AD%E7%B6%99%E3%83%9D%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%882.png

    送電線をカラーライトで中継。

    • ホットスポットが基地から1000u以上の距離の場合、中間ポイントにメインの電源網のカラーライトなどで仮設置、資源のホットスポットなら供給タンクも設置し基地側のタンクとつなぐ。
    • あとは建築カメラを使って作業する。
複数の基地間で範囲が重なるとどうなるのか基地のコンピューターは半径300u以内に別の基地のコンピューターがあると登記登録できないので一見基地の範囲が重なることはないように思えるが、領域拡張を行うと基地の範囲が重なる状態も可能になる。これは領域拡張が意図された仕様だという証拠でもある。ただし異なる基地の送電線を繋いでも電力は伝わらないので電力の共有はできない。基地を削除するとき何が削除されるのかいまいち判別がつかなくなるなど、混乱を招くばかりで利点は少ない。

送電線の工夫[]

綺麗に配線するには実は送電線は何もないところで打ち切るとそこが端子になる。壁を綺麗に這わせて複数の機器に分岐することもできる。ちょっとした工夫でかなり見栄えが良くなる。v2.40より電子クローキングユニットが実装された。設置しておいた基地では、ふだん送電線が表示されなくなる。建築作業時のみ表示されるようになる。送電線で絵を描く脱線するがせっかく自由に送電線が配置できるのだから、絵を描くということも可能。送電している青い線と断線している赤い線が使える。地下配線基地の周りの自然の地下道があればそこを経由して配線することが可能。それでも角度によっては配線の工夫が必要になる。地形操作ツールで穴を掘り、あとで埋めるようにすると見える部分を最小限にできる。地形操作機のビームが配線に当たる部分には照射できないので注意。

小技[]

カラーライトで端子のない設備に通電 %E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88%E3%81%A7%E9%80%9A%E9%9B%BB.png スクリーンショット参照。この通路は木造シェルターと離着陸場の橋渡し部分。どちらも通電しないため停電状態になってしまう。そんなときこのようにカラーライトを通して給電できる。通路備え付けの電力線が青になっていることで通電状態ということが分かる。これはv4.07現在も再現・利用可能。送電線の上にパーツを設置できる ※できなくなったv3.11頃からできなくなっているとのこと。壁の中に配線を通したい(コメント欄より)ベーシックの建材で作った基地はあちこち配線を取り回さないといけないけど、 上手いこと壁の中に配線を通すと美観を損ねることなく配線できる。壁(またはフロアパネル)の細い側面にカラーライトを設置して配線、カラーライト削除して壁を継ぎ足し、を同様に繰り返し、と綺麗に配線を壁の中に埋め込める。人によるかもしれないけど、配線職人になった気分も味わえて楽しいし、基地への愛着も増す。

未実装設備と将来の考察[]

電力の概念がゲームに追加されたv2.03 Beyond当初から、ビルドメニューが完全刷新されたv3.6 Frontiersまでの長いあいだ、電力設備のカテゴリ名は「工場レベル 1」だった。

現状は未実装だが、当初、電力設備には先々の展開が構想されていたものと思われる。

未実装の内部データとしてだが、アイコンが用意されているものもある。日本語名称は一部を除いて推測によるもの。

大型鉱物抽出装置
大型ガス抽出装置
大型供給タンク
大型発電機
風力発電機
ディストリビューター
太陽光発電機
大型バッテリー
表示灯1
送電線スイッチ
トランジスタ

なお「工場レベル1」とは日本語独自の訳文。原文では将来の仕様を想像してしまうようなカテゴリ名になっている。

  • 工場レベル 1 →Industrial(産業)
  • 工場レベル 2 →Automated(自動化)
  • 工場レベル 3 →Heavily-Mechanised(高度機械化農業)
  • 工場レベル 4 →Hive Of Factories(工場群)
  • 工場レベル 5 →Construction-Focused(建設特化)
将来の妄想「大型鉱物抽出装置」などはアイコンだけではわからないが本当に巨大な設備であるように思える。これは全くの想像だが、巨大設備は直接ビルドメニューでは設置できないのではないのだろうか。まずは「建設特化」カテゴリで建設のための重機を作り出して、時間と資材をかけて建設していくのではないだろうか。もしそのような仕組みが導入されれば、応用して都市を作ったり、宇宙船をデザインして建造したり、無人星系に宇宙ステーションを建設したりという妄想レベルの将来仕様に可能性を与えてくれるように思える。


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