良いビートマップの作り方

ページ名:良いビートマップの作り方

ビートマップはリズムゲームにとって重要な要素です。 良いビートマップを作るには、タイミング、マッピング、そして最後にテストという複数のパートがあります。 osu! osu!」や「Beat Saber」、「Geometry Dash」のようなゲームにはレベルエディターが内蔵されているため、簡単に作業を進めることができますが、自分でビデオゲームを作る場合は、ゼロからレベルエディターを設計するか、自分でレベルをコーディングする必要があります。

パート1

Three!uid="13">Timing Your Beatmap

  1. 曲を聴いてください。 正確なタイムを計るためには、その曲を録音したオーディオを聴く必要があります。 Audacityのようなプログラムを使って、曲の正確なタイムスタンプを見てください。 少しでもリズムがずれているビートマップは、演奏していて非常にイライラします。
  2. 最初のビートをマークします。 音楽の最初のビートは、あなたの曲が始まる場所であり、タイミングとマッピングを始める必要がある場所です。 タイムスタンプに注意してください。
    • ビートマップを作成できるプログラムを持っている場合を除き、すべてのタイミング情報と曲のビートを記録するには、ExcelかGoogleスプレッドシートを使ってください。 8分音符や16分音符を多用する音楽もあるので、4分音符も含めるとよいでしょう。 行目のA列に "beats"、B列に "timestamps "と名前をつけ、"beats "列に0、0.25、0.5、0.75などを記入する。 タイムスタンプ "列は今のところ空欄にしておく。
    • 特に曲が何度もBPMを変える場合は、複数のテーブルを作る必要があるかもしれません。
  3. 1分あたりの拍数を数えます。 メトロノームを使ってもいいですし、BPMカウンターを使ってもいいでしょう。 BPMが決まったら、それを使って、それぞれの音が正しい拍に来るために、1秒間に何回拍が必要かを計算することができます。
    • 変換を助けるために次元分析を使うことができます。 例えば、120bpmの曲の拍間に必要な秒数を決定するには、120 b e a t s 1 m i n∗ 1 m i n 60 s e c = 2 b e a t s e c {displaystyle {frac {120beats}{1min}}*{frac {1min}{60sec}}=2{frac {beats}{sec}}} を使用します。
    • 拍間の距離を計算したら、残りを埋めるのに役立つ公式を使うことができます。 0:00:01.2423、120bpmで始まる曲の場合、セルB2に次のように入力します:=1.2423+A2*0.5。

    タイムスタンプを決定する一般的な式は、( s t a r t t i m e s t a m p ) + ( b e a t ) ∗ d i s t a n c e {displaystyle (starttimestamp)+(beat)*distance} です。

  4. 拍子を決めます。 音楽によって拍子は異なります。 よく使われる拍子記号には4/4や3/4があります。 他によく使われる拍子記号には2/4と5/4があります。
    • 4/4の曲の場合、表の4番目のセル("0 "のセルを含む)をハイライトしてください。
  5. 拍子記号とBPMの変化に注目してください。 リズムゲームの人気曲の中には、BPMが複数変化するものがあります。 この曲のある時点でBPMが上がり、曲が速くなります。 これが起きたら、これが起きたタイムスタンプと、新しいBPMを記録する必要があります。
    • 「beats」列をゼロから再開し、上の式を使って拍間の距離を再計算します。 前と同じ方式で番号をつける。
  6. タイミングをチェックしてください。 レベルエディタを使用している場合は、曲の最初に行き、タイムラインの刻みと内蔵のメトロノームの両方を見ることで、簡単にできます。 そうでない場合は、IDEで、すべてのトップビートにヒットオブジェクトを配置します。 これは、使用する言語によって異なりますが、スプレッドシートのタイムスタンプを使ってコーディングしてください。 次に、ビートマップをコンパイルしてテストします。 タイミングが正しければ、4拍目の音符はすべての小節の一番上の音符に対応するはずです。
Part 2

ビートマップを作る

  1. 余分な列をいくつか作ります。 これは、ビートマップに配置する前にヒットオブジェクトをレイアウトする場所です。
    • レベルエディタを使用している場合、このステップは省略できます。

    ヒント: ゼロからコーディングする場合、ビートマップのコーディングを開始する前に、ビートマップ デザインのモックアップを用意することは常に良い習慣です。

  2. スプレッドシート上の異なるヒット オブジェクトに異なるシンボルを割り当てます。 たとえば、クリック音符には「X」、ホールド音符には「O」、ドラッグ音符には「>」と「<」、フリック音符には「<>」を割り当てたり、リズムゲームによって記号を使い分けたりすることができます。
  3. オブジェクトの中で異なるノートが聞こえる場所にヒットオブジェクトを配置します。 リズムゲームは、プレイヤーが音楽の合図を聞いてオブジェクトを打つ能力を試すものです。
  4. 音楽の音符の種類によって、異なる種類のヒット オブジェクトを使用してください。
  5. パターンを使ってメロディを視覚的に表現します。 たとえば、スクロール スタイルのビート マニアのようなリズム ゲームでは、高い周波数のノートを表現するために右寄りのヒット オブジェクトを使用し、低い周波数のノートを表現するために左寄りのノートを使用するとよいでしょう。
  6. リズムゲーム全体のメカニズムについて考えましょう、 はマウスとキーボードに最適化されたリズムゲームで、音符の間隔がひどく離れているわけではない。 一方、Cytus、"Kalpa"、"Dynamix" は、ノートを 2 レーンに分けて配置することがあり、複数の指でプレイすることを想定しています。
  7. リズム ゲームを壊さないようにしましょう。 リズムゲームの目的は、プレイヤーが音楽の合図を聞いてオブジェクトを打つ能力をテストすることであり、あなたが壊すことではありません。 もしあなたがリズムゲームを故意に壊してしまったら、それはもはやゲームではなく、音符の無秩序なスクランブルになってしまいます。
    • osu!のようなコミュニティ主導のリズムゲームでは、ランク付けされたマップがランク外のマップとどう違うかを考えてみましょう。 ランク付けされたマップは、プレイするのが楽しく、リズムゲームのルールに違反しません(例えば、osu!stdの場合、同じタイムライン上に2つのノートがない)。
  8. 必要に応じてアプローチレートを調整してください。 接近率とは、ヒットしたオブジェクトをクリックする前に表示される速度のことです。 Cytus II のように判定ラインの速度によって変化する可変アプローチ レートを使用するリズム ゲームもあれば、Beat Saber のように 1 つの固定アプローチ レートを使用するものもあります。
  9. コーディングを開始します。 エクセルのスプレッドシートに正しいパターンができたら、それをリズムゲームのクライアントに書き写します。 ビートマップごとに別のファイルを作成するとよいでしょう。
Part 3

ビートマップのテスト

  1. ビートマップを自分で演奏してみましょう。 もしプレイできなければ、せめて画面に表示されるオブジェクトを見て、他のプレイヤーがプレイしているところを想像してみてください。 良いビートマップは、プレーしていて楽しく、プレーできるものでなければならない。 簡単である必要はありませんが、可能でプレイできるものでなければなりません。
  2. 他の人にフィードバックを求めます。 同僚、友人、開発者仲間、あるいはリズムゲームのコミュニティに尋ねてみましょう。
  3. 必要に応じてビートマップを修正、編集してください。 異なる経験レベルのために、もう少し難易度を上げてください。 視聴者のことを考えてください。 すべての人が最初からスマホの画面をジャックハンマーできるわけではないので、難易度を使い分けることで、他の人がゲームプレイを上達させることができます。
    • 簡単な難易度は、ストリームのような速射オブジェクトを使うべきではありません。 初心者でもビートマップをパスできるくらい簡単であるべきです。
    • 通常の難易度では連射を使用できますが、長時間使用すべきではありません。
    • 難しい難易度は平均以上のプレイヤーのためのものです。 それらは困難であるべきですが、不可能ではありません。
    • 何が「簡単」、「普通」、「難しい」とカウントできるかについて、厳密なルールがあるわけではありませんが、初心者が上級レベルまでスキルを上げることができなければ、プレイを続ける可能性は低いと考えてください。
この記事は、CC BY-NC-SAの下で公開されている "How to Make a Good Beatmap"を改変して作成しました。 特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する

NG表示方式

NGID一覧