命中部位

ページ名:命中部位
]

よけや受けと後退を組み合わせて通常のボーナスを得ることはできます。盾の防御ボーナスは効果がありません。



武器を弾き飛ばす(Knocking a Weapon Away)

 武器にダメージを与えることなく、敵の持っている武器をねじり落としたり、はじき落としたりして武装を解除する攻撃です。受けに使うことができる武器しか「武器落とし」には使えません。つまり武器落としを試みることができるのは、素手攻撃・白兵武器・ある種の手投げ武器に限られます。フェンシング武器(マンゴーシュ、レイピア、サーベル、スモールソード)を使っているのでない限り、命中判定に追加で-2の修正があります。 攻撃が命中して敵が防御に失敗したら、あなたと相手で武器技能即決勝負を行ないます。相手の射撃武器を攻撃するなら、敵は技能の代わりに敏捷力を用います。どちらの側も、もし敏捷力よりも体力の方が大きい場合、体力基準で判定を行なうことができます。はじき飛ばす側が<十手・サイ>か<鞭>技能を用いていれば+2の修正があります(そうした武器を持っているだけではボーナスはありません!)。相手は両手武器なら+2のボーナスがあります。 もしあなたが勝ったら、あなたは敵の武器を落としたことになります。武器はランダムな方向に1メートル飛んだことになります。敵が勝つか引き分けたら、武器を保ったままです。ただし相手が勝利度3以上でない限り、武器は非準備状態になってしまいます。もしあなたがファンブルしてしまうと、自分の武器を落としてしまいます!



武器を壊す(Breaking a Weapon)

 あなたは切り落としたり、砕いたり、その他の壊す目的で武器を狙うことができます。そうした攻撃はどんな武器でも可能です――例え銃器であってもです。 もしあなたが攻撃を命中させて敵が防御に失敗した時には、通常通りのダメージを判定してそれを敵の武器に適用します。効果については「物体へのダメージ」を見てください。武器の重さと材質がDRとHPを決定します。有利な特徴として買われた武器については「発明品の限定>発明品#Gadget_Limitation]

敵の武器に打撃を命中させ、武器を弾き飛ばしたり>武器を弾き飛ばす壊して>武器を壊す]

  • 戦闘ターンの手順(COMBAT TURN SEQUENCE)
  • 戦闘行動(MANEUVERS)
  • 移動と戦闘(MOVEMENT AND COMBAT)
  • 攻撃(ATTACKING)
    • 命中判定(ATTACK ROLL)

白兵攻撃(MELEE ATTACKS)

  • 命中(To Hit)
  • 準備状態の武器(Ready Weapons)
  • 攻撃範囲(Reach)
  • 白兵攻撃のオプション(Melee Attack Options)
    • 命中部位(Hit Location)
    • トリック攻撃(Deceptive Attack)
    • 連続攻撃(Rapid Strike)
  • 素手戦闘(Unarmed Combat)
    • 打撃(Striking)
    • つかむ(Grabbing)
    • 組みつく(Grappling)
    • 組みついた後の行動(Actions After a Grapple)
      • 倒す(Takedown)
      • 押さえこみ(Pin)
      • 締め(Choke or Strangle)
      • チョークホールド(Choke Hold)
      • 腕関節技(Arm Lock)
      • 首折り・四肢をねじる(Neck Snap or Wrench Limb)
    • 体当たり(Slam)
      • 飛びつき(Flying Tackle)
      • のしかかり(Pounce)
      • 盾での突進(Shield Rush)
    • 押し(Shove)
    • コラム:組みつかれた後の行動(Actions After Being Grappled)
      • ふりほどき(Break Free)
  • 長射程攻撃(RANGED ATTACKS)
  • 防御(DEFENDING)
  • ダメージと負傷(DAMAGE AND INJURY)
    • ダメージ判定(Damage Roll)
    • 「基本ダメージ」(Basic Damage)
    • 「突き抜けたダメージ」(Penetrating Damage)
    • 長射程武器のダメージ半減距離>半致傷距離(Half Damage (1/2D) for Ranged Weapons)
      • 半致傷距離/旧名:ダメージ半減距離(Half Damage (1/2D) range)
    • 防護点と突き抜けたダメージ(Damage Resistance and Penetration)
    • コラム:突き飛ばし(Knockback)
    • コラム:複数回命中した際のダメージを素早く解決する(Fast Damage Resolution for Multiple Hits)
    • 致傷修正と負傷>致傷修正(Wounding Modifiers and Injury)
      • 致傷修正(Wounding Modifiers)
    • 無生物・均一・集合体へのダメージ(Injury to Unliving, Homogenous, and Diffuse Targets)
    • 負傷の影響(Effects of Injury)
      • 負傷(Injury)
      • 衝撃(Shock)
      • 大怪我(Major Wounds)
      • 朦朧(Stunning)
    • 特殊なダメージ(Special Damage)
      • 追加ダメージ>特殊なダメージ(Follow-Up Damage)
      • 連動効果>特殊なダメージ#LinkedEffects

        目次

        ■第11章の「白兵攻撃のオプション」における命中部位(Hit Location)B348P/2B28P

        ガープス・ベーシック第4版の第11章「戦闘」、「白兵攻撃」の「白兵攻撃のオプション」より。

        白兵武器を行なう前に、あなたはいくつかのオプションを指定することができます。

        • 命中部位(Hit Location)B348P/2B28P
        • トリック攻撃(Deceptive Attack)B348P/2B28P
        • 連続攻撃(Rapid Strike)B349P/2B29P

        特に指定しない限り、あなたの攻撃は目標の重心の中央(人間の場合は胴体)に命中します。他の部位(例えば頭)を攻撃したい場合、下記の「命中部位ルール」を見てください。

        「組みつく」にて肉体部位をつかむためには、「どこを攻撃するか決める」の欄にあるペナルティの半分を適用します。


        ■命中部位ルール(HIT LOCATION)B377P/2B57P

        ガープス・ベーシック第4版の第13章「特殊な戦闘の状況」の章の「命中部位」より。

        敵を攻撃する時には、ふつう相手のどの部位を狙うかを選択することができます。身体の部位、あるいは「命中部位」によっては、戦闘中に攻撃するのが他の部位よりも難しいところがあります。ある部位は他の部位と比べて、特定のダメージタイプに弱い(あるいは強い)こともあります。以下にいくつかの例を挙げます。

        □部位への狙いが難しくなる例

        ●まったく狙いを定めていない攻撃[]

         大振り、暗闇での攻撃、グレネードの破片など。これは、目標の命中部位を意図的に狙うことはできません。その代わりに「ランダム命中部位」を用いてください。

        ●広範囲をカバーする攻撃[]

         例えば雪崩やドラゴンの吐く円錐状の炎など。これで命中部位を決めるのは不適切です。「広範囲の負傷」を参照してください。

        ●疲労ダメージ[]

        疲労ダメージは常に命中部位を無視します。


        どこを攻撃するか決める(Deciding Where to Attack)

         敵のどこを攻撃するかの決定は、多くの要素に左右されます――あなたの技能レベル、敵の鎧、あなたが相手を殺したいか否か! 人間型の目標については、部位は以下のようになっています(「命中部位表」を見てください)。各命中部位には命中判定へのペナルティが括弧書きされています。その後続けて、原書名とダメージへの特殊な効果が説明されます。


        ●胴体(0):Torso[]

        「胴体」は胸と腹です。命中判定にペナルティはありませんし、ダメージの特殊な影響もありません。ここは攻撃の基本的な目標です。特に命中部位を指定しなかった場合、ここを攻撃したことになります。


        ●重要器官(-3):Vitals[]

         「重要器官」は心臓か肺(正面からの攻撃なら)、ないし腎臓(背面からの攻撃なら)です。攻撃の種類によっては、ダメージを増すために重要器官を狙うことができるものもあります。刺しとすべての貫通体ダメージは致傷修正が3倍になります。収束ビーム焼き攻撃は2倍になります。他の攻撃では重要器官を狙うことができません。


        ●頭蓋骨(-7):Skull[]

        「頭蓋骨」は頭部のうち脳が収まっている場所です。頭蓋骨には追加でDRが2あります。すべての攻撃の致傷修正が4倍になります。転倒するかどうかの判定には-10の修正があります。クリティカル命中の時には「頭部クリティカル命中表」を用います。例外:上記の効果は毒ダメージには適用されません。


        ●目(-9):Eye[]

         刺し、貫通体、収束ビーム焼き攻撃だけが目を狙うことができます。HPの10分の1を超える目への負傷は視力を奪います。加えて、追加のDR2のない頭蓋骨への打撃として扱います(頭蓋骨と同じく、毒ダメージには追加の影響はありません)!


        ●顔(-5):Face[]

         「顔」は、あご、ほお、鼻、耳です。ヘルメットの多くはオープンフェイスであり、この部位への攻撃は防具のDRを無視することができます! 転倒するかどうかの判定には-5、クリティカル命中では頭部クリティカル命中表を用います。侵蝕ダメージは致傷修正が1.5倍になります……もし侵蝕ダメージで大怪我を負わされた時には、片目が使えなくなります(もし本来のHPを超えるダメージを与えた時には両目です)。


        ●首(-5):Neck[]

        「首」は首と喉です。叩きと侵蝕ダメージは1.5倍、切りダメージは2倍になります。GMは首への切り攻撃で死んだキャラクターは、首を落とされたものとして扱うことができます!


        ●鼠径部(-3):Groin[]

        「鼠径部」(そけいぶ)は下腹部です。ジャケットや軽い鎧は、常にこの範囲をカバーしていません。胴体への命中と同じですが、人間の男性(および似たような種族の雄)は叩きダメージによる衝撃が2倍になります(最大-8)。転倒するかどうかの判定には-5されます。


        ●腕ないし脚(-2):Arm or Leg[]

         「腕」と「脚」は殺さずに無力化するにはいい目標です! 生きている目標の場合、大型貫通体・巨大貫通体と刺しダメージの致傷修正は1倍に減少します。大怪我(一撃でHPの半分を超えるダメージ)を受けた場合、その四肢は使えなくなります――しかし、その四肢を使えなくするのに最低限必要な分を超えたダメージはなくなってしまいます。注:盾を持っている側の腕を狙う場合は命中修正は-4です。


        ●手ないし足(-4):Hands or Feet[]

         「手」と「足」は、腕と脚と同じですが、HPの3分の1を超えるダメージで部位が使えなくなる大怪我をします(それを超えたダメージはなくなってしまいます)。これによって、小さなダメージで敵を無力化できる可能性があります。しかし、敵は逆の手に武器を持ち替えて(あるいは片足で跳ねながら)あなたにとどめを刺すかもしれません!注:盾を持っている側の手を狙う場合は命中修正は-8です。


        ●武器(さまざま):Weapon (varies)[]

         敵を無傷のまま捕らえなければならない場合、味方の武器を落とすためや、力を誇示したいだけの時に役に立ちます。「武器への攻撃」を見てください。


        □コラム:収束ビーム焼き攻撃(Tight-Beam Burning Attacks)

        差替え名称を付けるならば「収束熱線攻撃」あたりだろうか。

         「収束ビーム焼き攻撃」というのは、噴射・円錐状・範囲に効果・爆発・追加発動ではない、すべての長射程焼き攻撃のことです。例えば、レーザーは収束ビーム焼き攻撃ですが、たいまつや火炎放射器はそうではありません。こうした攻撃は目や重要器官を狙うことでダメージを増やすことができますが、「物を燃やす」「火をつける」目的の場合はダメージを10で割ります。

        □コラム:鎧の隙間を狙う(Targeting Chinks in Armor)

         「貫通体での攻撃」「刺し攻撃」「収束ビーム焼き攻撃」を使った攻撃は、鎧や乗り物等の接合部分や弱点を狙うことができます。通常の命中部位修正の代わりに、

        • 胴体の隙間は-8
        • その他の部位(顔面、目、重要器官、腕等)は-10

        の修正で命中判定を行います。命中したときには防護点を半分(端数切捨て)とみなします。これは徹甲除数と重複します。


        組みつきと命中部位(Grappling and Hit Location)

        もしあなたが身体のどこかに組みつこうとしている場合、命中部位のペナルティを半分にして(端数切上)適用してください。特定の部位を攻撃するよりもつかむ方が簡単だからです。これは敵の武器をつかむ時には適用しません!

        • 胴体:0
        • 重要器官(剥き出し状態だったなら):-2
        • 頭蓋骨(剥き出し状態だったなら):-4
        • 目(剥き出し状態だったなら):-5
        • 顔:-3
        • 首:-3
        • 鼠径部:-2
        • 腕ないし脚(-1)
        • 手ないし足(-2)


        ランダム命中部位(Random Hit Location)

        あなたは、狙う命中部位を必ず指定しなければならないわけではありません――“見えた目標を殴る”だけでも構わないのです。そうする場合、命中部位の修正をうけることはありません。命中して敵が防御に失敗したら、3Dを振って適切な命中部位表を見て、どこに命中したかを決めてください。人間型以外の目標に対しては、どの表を用いるかはGMが決めてください。大振り、視界外射撃、制圧射撃、破片によるダメージなど、「狙いを定めるのはリアルではない」とGMが判断したすべての状況ではランダム命中部位表を用いてください。もしランダムな攻撃が上方から行なわれた場合、足は手に、脚は腕に読み替えてください。


        「構造利点」と命中部位(Injury Tolerance and Hit Location)

         有利な特徴の「構造利点」は、命中部位の効果を変更します。

        ●集合体ないし均一:[]

        エラッタ修正:訳語不統一
        【誤】「均一体」
        【正】「均一」

        命中部位に関わる転倒するかどうかの修正、致傷修正についての影響は無視します(しかし目や四肢が使えなくなる可能性はあります)。すべての負傷の致傷修正は「無生物・均一・集合体へのダメージ」を使用してください。


        ●脳がない:[]

        頭蓋骨への命中による転倒するかどうかの修正と致傷修正の変更はありません。目への命中は目を使えなくする可能性がありますが、それ以外は顔への命中として扱ってください(頭蓋骨への命中ではありません)。


        ●目がない、頭がない、首がない:[]

        その部位がありません。そこを狙うことはできません。


        ●重要器官がない:[]

        エラッタ修正:訳語不統一
        【誤】「重要部位がない」
        【正】「重要器官がない」

        重要器官や鼠径部への命中は胴体と同じ効果です。


        ●無生物:[]

        命中部位は通常の効果を持ちますが、目、頭蓋骨、重要器官以外を目標とした貫通体と刺しダメージは、「無生物・均一・集合体へのダメージ」に書かれている致傷修正を用いてください。


        広範囲の負傷(Large-Area Injury)

         攻撃の中には、犠牲者の身体の多くに、あるいは大部分に効果を与えるものがあります――例えばファイアブレス、爆弾の爆風、巨大な炎、酸のたまった穴への落下などです。特に「範囲に効果」と「円錐状」のダメージすべてと、開放型の爆発は必ず広範囲の負傷をもたらします。 目標よりもサイズ修正が7以上大きな攻撃者からの白兵攻撃も、また広範囲の負傷を与えます――これは攻撃者が素手で攻撃していたり、身体に相応しいサイズの武器を用いている場合ですが(攻撃者が目標の命中部位を狙おうと思ったら、その小さな目標は押さえ込まれているか、他の方法で動きを封じられていなければなりません)。 防護点は広範囲の負傷に対しては、通常通りの防御効果を発揮します――しかしDRが部位ごとに異なっている場合、「実質のDR」は、胴体のDRと「その攻撃にさらされている命中部位のうち最もDRが低い部位」(胴体である可能性はあります)の平均です。端数は切り上げます。もし攻撃の種類ごとに有効なDRが異なっている場合、「もっともDRが低い」部位を決めるには、その広範囲の負傷がもたらすダメージに対してのDRを見ます。 遮蔽物によって保護されているか、身体によって隠された部位は"攻撃にさらされている"とはみなしません。爆発や円錐状の攻撃に対しては、そちら側を向いている部位しか"さらされている"とはみなしません(例えば、あなたが敵から目を背け振り返っている時には、顔や目はさらされていません)。危険な環境(例えば火や酸)に落ちたことによって引き起こされたダメージについては、落ちた部位だけがさらされているとみなします。本当の「範囲に効果」の場合、すべての部位がさらされているとみなします。 さらされたのが1つの部位というのでない限り、広範囲の負傷は命中部位による修正を受けません(つまり、これは胴体への命中とみなします)。もし1つの四肢(手、腕……などなど)がさらされた時には、その部位に対する大怪我の分を超えるダメージは消えてしまいます。


        人間以外の目標と車両の命中部位(Hit Location for Non-Humanoids and Vehicles)

        命中部位のルールを“すべての”動物や機械に適用するのは不可能です。その代わりにいくつかの指針を提示します。「人間型以外の命中部位表」と「車両命中部位表」を見てください。


        武器への攻撃(STRIKING AT WEAPONS)

        2巻第13章「特殊な戦闘の状況」の章の「命中部位」B379P/2B59Pより。

        敵を生きたまま捕らえたい……あるいは武器が敵の武器にしか届かなかったり、使い手よりその武器のほうが打たれ弱そうなら、武器そのものを攻撃した方がいい場合があります。武器を攻撃する場合、武器を落とそうとしているのか、壊そうとしているのかを宣言してから命中判定を行ないます。-攻撃範囲「C」の白兵武器(例:ナイフ)やピストルを攻撃する時には-5の修正があります。-攻撃範囲1の白兵武器(ブロードソード、メイスなど)や中型サイズの銃器(カービンや銃身の短いショットガン)を攻撃する時には-4の修正。-攻撃範囲2以上の白兵武器(槍、グレートソード、ポールアームなど)やライフルを攻撃する時には-3の修正。武器を落とそうとする試みの場合、一般的にさらに-2の修正があります。しかし下記を見てください。

        上級戦闘ルールで武器を攻撃する場合、-攻撃範囲がCの武器は持っている人のいるヘクスにあります。-攻撃範囲1の武器は持ち主のヘクスとその正面の1ヘクスにあります。-攻撃範囲2と3の武器は、持ち主のいるヘクスと真っ直ぐ前に2ないし3ヘクスにあります。しかし、誰かが攻撃範囲2以上の武器で攻撃するかフェイントをかけてきたなら、あなたは自分のターンにその武器を攻撃することができます。



        武器に対する攻撃への防御(Defending Your Weapon)

        ●よけ:[]

        武器に対する攻撃は通常通りよけを行なうことができます。

        ●受け:[]

        準備状態であれば、狙われている武器で受けを行なうことができます。もしあなたがブロードソードを片手に、もう片手にナイフを構えていて、敵がナイフを狙っている場合、あなたはブロードソードで受けることはできません。受けは武器を上手くそらせて、敵の打撃を外させたり、ダメージがないように滑らせたりしているわけです。

        ●備考:[」を参照してください。



        □コラム:敵を取り押さえる(Subduing a Foe)

        時には、敵を殺さずに取り押さえたい場合もあるでしょう。その場合、気絶ガスやハイテクのスタンガンや魔法が最高の手段です。ほとんどの武器は、どうしても生死にかかわります。しかし無傷で敵を捕らえたい場合、通常の武器しか持っていなくてもいくつか手段は残っています。


        武器を落とす(Disarm him)[しまいます。もちろん、これだけでは、敵は降伏しないかもしれません。


        手加減する(Pull your punches)[]

         力を抑えめにして打撃を浴びせます。素手、白兵武器、手投げ武器、弓、スリングで攻撃する場合、自分の体力より低い数値を用いるのです(クロスボウや銃器ではできません)。たとえば通常体力10のキャラクターなら、より少ないダメージを与えるために体力9で攻撃することができます……あるいは敵に傷つけることなく触りたいだけなら、体力1で軽く叩くこともできます。


        峰打ち(Turn your blade)[]

         振り/切りの武器(剣や斧)の刃がついていない側で攻撃します。通常の切りダメージが叩きダメージに変わります。また突き/刺し武器(槍、ハルバードなど)の石突きで突くこともできます。この場合ダメージが1点減って、叩きダメージになります。攻撃範囲2以上の刺し武器を逆に向けて石突きで攻撃できるように構えるには、「準備」行動が必要です。


        押さえこむ(Pin him)[]

        相手に組みつくことができれば、押さえこみ縛ることもできるでしょう。ロープなら1分、準備状態の手錠なら2秒かかります。さらに別のオプションとして「腕関節技」を見てください。


        窒息させる(Suffocate him)[]

        詳しくは「締め」「チョークホールド」「窒息」を見てください。



        □コラム:頸動脈締めと呼吸停止(Strangulation and Smothering)

         相手の首を締めつけると、犠牲者のHPに大きなダメージを与えることなく意識不明にする――あるいは殺してしまうことさえ可能です。詳しくは「窒息」を参照してください。 喉を潰すような締め(「組みついた後の行動」)を試みたくない場合、意識を失わせたり、殺すには、何かしらの方法で「相手を呼吸できなくさせる」「脳への血液(つまり酸素)の流れを抑える」のどちらかを行なわなければなりません。もし相手が拘束されていたり、意識を失っていたり、その他抵抗できない状態なら、あなたには様々な方法があります。手で鼻と口を押さえたり、枕などで顔を覆ったり、頸動脈(喉の両脇、あご関節のちょうど下あたり)を締めつけたりするわけです。 あなたが意識を失っておらず、呼吸を止められている場合、抵抗せずに意識を失ったふりをすることができます。これは相手が少なくとも10秒間、あなたの息を塞ぐか頸動脈締めをしている場合のみ、敵を欺くことができます。この際、あなたを窒息させようとしている攻撃者に対して、無防備でいるためには意志力判定が必要です! それから、あなたの<演技>対相手の知力即決勝負を行ないます。勝てば、そそっかしい、あるいは怖がりの敵に、あなたが意識を失ったと信じさせることができます。



        関連[]

        第11章:戦闘(COMBAT)[(Linked Effects)

    • コラム:ダメージを与えない攻撃(Attacks Without Damage)
  • 命中判定・防御判定のクリティカルとファンブル(CRITICAL HITS AND MISSES)
  • 戦闘中にとるその他の行動(OTHER ACTIONS IN COMBAT)


第13章「特殊な戦闘の状況」 B372P[]



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