能力勝負

ページ名:能力勝負

ガープス・ベーシック第4版の第10章成功判定の章より。

目次

●能力勝負(CONTESTS)B331P/2B11P[]

 状況によっては2人以上のキャラクターが互いの能力値技能を見比べての競争となることがあります。このような場合、もっとも数値の高いキャラクターが勝利するわけではありません――サイコロを振った勝負で決定します。こうしたキャラクターの競争を解決しなければならない場合、勝負の様子を細かくプレイせず簡単に判定するには「能力勝負」を行ないます。 能力勝負が必要な場合、双方のキャラクターが該当する能力を用いて成功判定を行ないます。適切な修正は全て課します。それから自分と相手の結果を比べます。能力勝負には2通りのやり方があります。

即決勝負Quick Contest) B331P/2B11P[]

 即決勝負は非常に短い時間で終わる勝負です――主に1秒間、場合によっては一瞬です。例えば、敵同士の2人が1丁の銃を目指して飛び掛かったり、2人のキャラクターがナイフを投げて、どちらが目標に近いところにナイフが刺さったかを競う場合です。 双方のキャラクターは成功判定を行ないます。片方が成功して、片方が失敗した時には勝者は明らかです。双方がともに成功したり、失敗した場合、成功度が小さい方がが大きい方、あるいは失敗度が小さい方が勝者です。差が同じなら勝負は引き分けです(武器を争っていた場合、どちらも同時に掴みます。ナイフ投げの場合、2人の投げたナイフは、目標から正確に同じ距離に突き刺さります)。

勝利度Margin of Victory) B331P/2B11P[]

 勝者がどれだけ敗者を打ち負かしたか、という度合いはよく必要になります――成功度5と失敗度5の差は、一般的に成功度2と成功度1の差よりも大きいと言えます! 「勝利度」というものを考えると、ともに成功していれば勝者側の成功度と敗者側の成功度の差、勝者が成功して敗者が失敗していれば勝者側の成功度と敗者側の失敗度の和、ともに失敗していれば勝利者側の失敗度と敗者側の失敗度の差になります。

抵抗判定Resistance Rolls) B331P/2B11P[]

 影響されることを望まない対象に対して能力を行使した場合、対象はほとんどの場合、能力値技能・超常的能力を使ってそれに抵抗する機会が与えられます。これは攻撃側の能力と防御側の抵抗力による即決勝負として扱います。ただし、以下の2つの特別ルールが適用されます。

1:攻撃側が勝つためには、必ず判定に成功しなければなりません。失敗度の差で勝利することはできません。攻撃側が判定に失敗した場合、自動的に負けになります。防御側は抵抗判定を試みる必要がありません。

2:攻撃側は防御側を成功度で上回らなければなりません。引き分けは常に防御側が抵抗した(勝利した)として扱います。

□コラム:抵抗16のルールThe Rule of 16) B331P/2B11P[]

 もし超常的な攻撃(魔法の呪文、超能力など)が抵抗判定可能なものであり、その目標が生物や知的存在である場合、攻撃側の修正後技能レベルは「16」と「防御側が抵抗に使う目標値」のうち高い方を越えることはありません。もしそうであれば、そのレベルまで減らします。

例:魔法使いが《悪霊返し》の呪文を18レベルで唱えることができます。もし意志力が16以下の幽霊を追い払おうとしていたら、目標値は16まで下がります。意志力17なら目標値は17になります。目標の意志力が18以上であれば、目標値18で判定します。

関連:抵抗16のルールの制限を緩和する特典「抵抗上限拡張/(特定の超常的技能)」[1cp/レベル]……超常系特典、「要専門化特典」、「レベル制特典」

通常勝負Regular Contest) B331P/2B11P[]

 通常勝負は互いにやり合うために、時間のかかる勝負です――例えば腕相撲。 両者がそれぞれ成功判定をします。どちらか片方だけが成功したら勝負が決します。両者とも成功したり、両者が失敗した場合には、相対的な関係は変わらないことになり、もう一度勝負をやり直してください。やがて、一方が失敗することがあるでしょう。この時点で成功していたキャラクターの勝利です。 1回の勝利にどれだけの時間がかかるかは、どんな行為を行なうかによって様々に変わります。最終的にはGMが判断します。戦闘中なら1つの判定にかかる時間は1秒でしょう。しかし、ある資料を誰が最初に発見するかによって世界の運命が変わる場合など、図書館を巡っての資料探しは、数日に1回の判定となります。

極端な目標値Extreme Scores)[]

 通常勝負の場合、もし双方の目標値が6かそれ以下だと、どちらも判定に失敗が続くためにゲームを停滞させてしまいます。ゲームを動かすために、両者のうち低い方の目標値10に上げて、同じだけ高い方の目標値も上げてください。

例:5と3の通常勝負の場合、双方に7ずつ加えて12と10の通常勝負になります。

 同様に、もし双方の目標値が14以上の場合、どちらかが失敗するまでにずいぶん時間がかかるでしょう。手続きを早くするために、低い方の目標値も下げてください。

例:19と16の勝負の場合、双方から6を引いて13と10の勝負になります。

エラッタ修正:「技能勝負」という訳語不統一を使っていた。

 両方の値が20を越えている場合(例えば恐竜同士の体力勝負)はこれでも不足です。その代わりに、低い方を10にして、高い方の目標値に(10÷低い方の目標値)をかけてください。端数は切り捨てます。

例:600と500の勝負です。高い方の目標値に(10÷500)をかけて、12と10の勝負にします。


技能勝負(原書名はなく暫定的に Skill Contest とする)[]

日本語版ルールブックにある用語「技能勝負」。
どうも「通常勝負」(Regular Contest)の誤訳・訳語不統一のようだ。
少なくとも原書のベーシックには該当するものはない。
日本語版では「通常勝負」と「即決勝負」の両方に誤用されたり、
文脈状「能力勝負」の意訳としてもっともらしく使われている。
しかし、「技能勝負」は用語として定義されていない。
技能勝負」を使う箇所はエラッタの可能性が高いので注意。

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