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原神では、戦利品システムに階層型戦利品テーブル,[1]を採用している。これは、多数のサブテーブルを含むデータ構造の一種である。
Hierarchical Loot Table is a general data structure for the loot system in game designing, which some games have used.[2][3]
In Hierarchical Loot Table, it have many subtables for the sub-drop mechanic.
There is an example table for explaining the mechanic.
The Name of the Drop | The Name of Sub Drop 1 | The Number of the Sub Drop 1 | The Weight of the Sub Drop 1 | The Name of Sub Drop 2 | The Number of the Sub Drop 2 | The Weight of the Sub Drop 2 |
---|---|---|---|---|---|---|
Drop 1 | Weapon | 1 | 710 | Armor Set | 1.065 | 1000 |
Armor Set | Helmet | 1 | 500 | Shield | 1 | 500 |
The weapon is a direct-drop reward. The helmet and the shield are rewards which use the sub-drop mechanic.
In game designing, designers usually use weight to represent the percentage of chance.
The Mean of the Sub Drop = the Drop Number of the Sub Drop x the Drop Chance of the Sub Drop
The Drop Chance of the Sub Drop = The Weight of the Sub Drop / The Coefficient
In this hierarchical table, the coefficient is 1000.
When a sub drop has 1.065 number, and 100% chance. It means that it has 6.5% chance to drop 2 different sub drops and has 93.5% chance to get only 1 sub drop.
When a sub drop has 1 number, and 71% chance. It means that it has 71% chance to drop 1 sub drop and has 29% chance not to get any sub drop.
In Genshin Impact, some rewards will directly drop, while some rewards will use sub drops.
For example, most Artifacts rewards use the sub-drop mechanic.The order for rolling is:
Each kind of rolling usually have many sub drops.
Most rewards from enemies have many tiers. These tiers are determined by the level of the enemy.
From level 1 to 4, rewards are all in tier 1. From level 5 to 9, rewards are all in tier 2. And then in each 5 levels, rewards share the same tier. So the relationship between the enemy level and the reward tier is a piece-wise function.
For some rewards, the mean of the reward will be the same between tiers.
There is a list to show the relationship.
The Enemy Level For The Tier | Reward Tier |
---|---|
1–4 | 0 |
5–9 | 1 |
10–14 | 2 |
15–19 | 3 |
20–24 | 4 |
25–29 | 5 |
30–34 | 6 |
35–39 | 7 |
40–44 | 8 |
45–49 | 9 |
50–54 | 10 |
55–59 | 11 |
60–64 | 12 |
65–69 | 13 |
70–74 | 14 |
75–79 | 15 |
80–84 | 16 |
85–89 | 17 |
90–94 | 18 |
95–99 | 19 |
100–104 | 20 |
See also: Loot System/Artifact Drop Distribution for community-gathered data. Please note that any information there can differ from actual gameplay.
For Domains, Weekly bosses, Normal Bosses and Elite Enemies, their rewards use the sub-drop mechanic.
The order for rolling is:
See also: Loot System/Material Drop Distribution for community-gathered data. Please note that any information there can differ from actual gameplay.
Some rewards that use the sub-drop mechanic:
Some rewards that don't use the sub-drop mechanic:
For Talent Level-Up Books and Weapon Ascension Materials from Domains, the reward has a variable part and a guaranteed part.
The variable part use the sub-drop mechanic, and players will have chance to get materials of all rarities.
The order for rolling is:
The guaranteed part will directly drop, and players will only get 2-star materials.
For Ascension Gems from Normal Bosses and Weekly Bosses, the order for rolling is:
For Ascension Gems from Daily Bonus Rewards, the order for rolling is:
For Talent Level-Up Materials and Northlander Billets from Weekly Bosses, the order for rolling is:
For Elite Boss Materials and Dream Solvents, materials will drop directly.
See also: Loot System/Common Ascension Materials for community-gathered data. Please note that any information there can differ from actual gameplay.
For Common Ascension Materials from Normal Enemies and Elite Enemies, materials of all rarities will have chances to drop in the same time.
For some minerals, there is 100% chance to get 1 chunk. Meanwhile, there is chances to get other 2 chunks (each 10%).
For Enhancement Ores from Daily Commission Rewards, the order for rolling is:
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