準備

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用意するもの


エフェクトブースターのチュートリアルを開始するに当たり、用意するものを確認しておきます。


CardWirth
このテキストではver1.50、公式ファンサイトから配布されたパッケージそのままで使用することを前提としています。シナリオエディタも同パッケージに同梱されたWirthBuilderに基づいて説明を進めます。CardWirthNext や CardWirthPy などのバリエーションを用いる方は、文中の説明を適宜読み替えてください。
デバッグ宿
通常のプレイ専用宿と異なり、シナリオ開発時に有用な機能を有した宿(≒セーブデータ)です。デバッグ宿が使えるのと使えないのでは開発効率が雲泥の差です。本チュートリアルではデバッグ宿で動作確認することを前提にしてテキストを進めますので、使い慣れていない方はぜひこの機会に使い方を習得して下さい。
演習用シナリオデータ
このテキストには幾つかの演習問題を含まれます。それを実際に作って動かし、動作を確認するために、演習用のシナリオデータをひとつ作っておいてください。他とバッティングしなければシナリオ名は何でもかまいません。
テキストエディタ
慣れたものがあればそれを使ってください。Windows に付属したメモ帳でもかまいません。
ヘルプファイル editor128.chm
CardWirth 1.50 のインストール用パッケージ(CardWirth ver1.50 Fullpack)を展開すると、help フォルダに editor128.chm (コンパイルされたHTMLヘルプファイル形式)というファイルがあります。
これは ver 1.28 時点で添付されていたエディタ用のヘルプファイルですが、エフェクトブースターについての一節があり、文法などの一次資料となっています。ショートカットなどを作成し、すぐ参照できるようにしておくと便利です。
ただし、editor128.chmには誤った記載も散見します。本チュートリアルでは(分かる限りにおいて)正しい情報を提供することにします。

なお、本テキストでは JPY メーカーは使いません。はっきり言って使いにくい道具ですし(どう使えばいいのか未だによく分かりません)、エフェクトブースターの機能のごく一部しか利用できない問題もあるからです。
ですから、テキストエディタで定義内容を編集する方式を前提とし、話をすすめることにします。


デバッグ宿の作り方


プレイ専用の宿しかもっていない人は、以下の手順のどちらかでデバッグ宿を作成しましょう。


新規に作成
新しい宿を作成する際に、「宿の登録」ダイアログで「デバグ専用」をチェックし、適当な名前をつけて登録します。
既存の宿から作成
宿の選択画面で「拡張」→「宿の複製」を選びます。後は新規に作成する場合と同様、「デバグ専用」を選び、既存の宿とバッティングしない名前をつけて登録します。


宿の登録ダイアログ


新規に作成した場合、キャラクターを作成して、パーティも編成しておいてください。


はじめるにあたって


エフェクトブースターを使ってみたい、という人の多くは、何らかのアニメーションをさせたいと思って使い始めることでしょうが、エフェクトブースターは多少の慣れが必要です。
そこでまず基礎編ではいきなりアニメーションを扱う(そして壁にぶつかる)ような性急な道は避け、まずは静止画でエフェクトブースターの基礎を学び、勘どころをつかむようにします。


静止画でエフェブを学ぶ方法のいいところはうまく行かないときに問題を発見しやすいことです(そのほかにもありますが、都度説明していきます)。


これはエフェクトブースターに限ったことではありませんが、どんなプログラムでも作ったものが最初から期待通りに動くということはまずありません。別にアマチュアだけがそうなのではなく、プロが作るものでも同じことです。
ですから、作る→動作確認する→直す→また動作確認する→また直す→・・・というプロセスを繰り返して完成度を高めるのが、ごく普通の作業のすすめ方です(この「動作確認」はテストとまた別で、作りながら行うものです)。


ただ、不慣れな時点ではこの動作確認が厄介で、なかなか簡単にはいかないもの。
何かがうまくいかないことは分かっても、どこが悪いのか、どう直せばいいのかが分からないからです。
そして途方にくれ、少なからぬ人々がこの段階で「自分には才能がない」と思い込んで諦めてしまう。
本当は経験(とそれに伴う知識)がないだけなのですが。


裏を返せば、経験を積むというのは、現象を見てどこが問題か分かるようになる、直し方が分かる、ということですし、それをできるようにするのがこのチュートリアルの役割です。


この点、アニメーションは時々刻々と変化する映像ですから、何かが変だと思っても、次の瞬間にはその変な場所が消えてしまって残りません。だから問題を特定する難易度が高く、最初から取り組むにはハードルが高いのです。
そこで、始めはまず静止画からはじめ、徐々に扱いに慣れていこう、という算段です。


それでは、改めて最初の一歩を踏み出してみましょう。

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