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ステータスを使用するアイテム、つまりMelee Damage、Durability、Armor、防寒、防熱にはアイテムの品質があり、品質の高いアイテムほど全体的なステータスが優れています。(低品質のアイテムは、個々のステータスでランダムに優れている場合があります)品質が向上したアイテムは、ビーコン、戦利品の箱、その他の形態の戦利品ドロップ(捕食者を倒した時など)から取得できますが、高品質のアイテムの設計図は、ビーコンおよび戦利品の箱からのみ取得できます。 高品質のアイテムは、原始的なものよりも大幅にコストがかかる可能性があります。
品質の影響を受けるアイテム:
現在、6つのレベルの品質があり、次のように定義されています。
原始的 | がたがた | 職人見習い | 職人 | 名工 | 至高 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ランダム乗数しきい値 (Random Multiplier Threshold) | 1 | 1.25 | 2.5 | 4.5 | 7 | 10 |
製作XP倍率 (Crafting XP Multiplier) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
修理XP倍率 (Repairing XP Multiplier) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
クラフト資源の条件倍率 (Crafting Resources Requirements Multiplier) | 1 | 1.33 | 1.67 | 2 | 2.5 | 3.5 |
品質を使用するアイテムが生成されると、戦利品システムによって任意の品質(AQ)が与えられ、ビーコンはビーコンの色にほとんど依存せずに同じAQでアイテムを生成しますが、戦利品のクレート(洞窟、海底)はクレートに応じてAQが高くなります 色。 コンソール経由で生成された場合、アイテムのAQは「品質」パラメーターに設定されます。
ランダム化された品質[]そのアイテムで使用される各アイテムのステータス情報について、ランダム化された品質(RQ)が0とAQ*ROの間に生成されます。ROは、そのステータス情報とアイテムタイプに固有の乱数範囲優先です。 RQは、全体的なアイテムの品質とそのステータスの値を決定するために使用されます。
アイテムの品質[]各ステータスの個々のアイテムの品質は、(RQ^2/(AQ*RO))*RVとして計算されます。RVは、そのステータスとアイテムに固有の評価値修飾子です。 次に、各ステータスのアイテム品質を平均してアイテム評価(IR)を取得し、ランダム乗数しきい値と比較して品質を決定します。アイテムの品質層は、アイテムの作成または修理から得られるXPとアイテムの作成コスト(修理コストを含む)に適用される乗数を決定します。
アイテムのコスト[]アイテムの最終コストは、基本コスト(BC)、リソース要件評価スケール(RS)、アイテムの品質によって決定される生産リソース要件乗数(CM)(CM)、アイテム評価(IR)に基づいて計算されます:
BC+(BC*IR*RS*CM*0.3)
個々のステータスの実際の値は、RQ、初期値定数(IV)、状態修飾子スケール(MS)、デフォルトの修正値(DM)、ランダマイザー範囲乗数(RM)によって決定されます:
IV + IV*MS*DM + IV*MS*RM*RQ
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