突然変異

ページ名:突然変異
Mutations
ColorMutation Anky.jpg
Changes in stats and colors of bred offspring
Infos
Released
v252.0

突然変異は、breedingされた生物を繁殖させる際に子孫に適用されるランダムなステータスブーストと、色の変化です。 詳細については、External linksセクションを参照してください。

目次

突然変異の確率[]

それぞれの子孫について、両親が突然変異を受ける資格があると仮定した場合、それぞれ2.5%の確率で3つの突然変異が発生する可能性がある。複数の突然変異が発生した場合、それらの突然変異は同じステータスにも異なるステータスにも影響を与える。

両親ともに母系および父系の突然変異が20個未満である子孫の少なくとも1個の突然変異の確率は7.31%、少なくとも2個の突然変異の確率は0.184%、3個の突然変異の確率は0.00156%である。[1]

「より良いステータス」の親が20以上の突然変異を持つ子孫に少なくとも1つの突然変異がある確率は3.34%である。[2]

「最悪のステータス」の親が20以上の突然変異を持つ子孫に少なくとも1つの突然変異がある確率は4.07%である。[2]

両親のステータスが同じで、そのうちの1人が20以上の突然変異を持つ子孫に少なくとも1つの突然変異がある確率は3.70%である。[2]

両親がそれぞれ20以上の突然変異を持つ子孫に少なくとも1つの突然変異がある確率は0%である。[1]

突然変異のメカニズム[]

ステータスの突然変異は、以下の手順で決定され、適用されます ([1] のコードから):

  1. 親からの最初のステータス情報の選択(技術的には突然変異の一部ではありません)
  2. 変異のステータスを選択します
  3. 潜在的な突然変異の発生源として親を割り当てる
  4. 突然変異の乱数発生(2.5%の確率)
  5. 突然変異と色の変更を適用する
  6. 2-5をさらに2回繰り返します

突然変異に関する多くの記事では、「親のステータスを突然変異させる」などと書かれていますが、これは繁殖に慣れていない人にとっては混乱を招くかもしれません。はっきりさせておきたいのは、上記のステップ1で最初に設定された後、実際に変更や変異が行われるのは子孫のステータスのみということです。突然変異メカニズムは親のうちの1体を突然変異の「発生源」として指定しますが、実際に親生物を突然変異させるわけではありません。

以下で "parent has 20/20"(「親は20/20を持っている」)などと読む場合、これは親の突然変異の「総数」を指しています。(その母系+父系の突然変異の数。)詳細およびのコード[1] については、変異カウンターのセクションを参照してください。

1. 親からの初期ステータス選択[]

初期のステータス値は母親または父親から選択され、55%の確率でより強いステータスが選択されます。たとえば、母親の近接攻撃力の野生レベルが20、父親がレベル30の場合、子孫の近接攻撃力の初期値(突然変異前)は+30レベルに設定される可能性が55%です。

2. 突然変異のステータスの選択[]

(このステップと次の3つのステップを3回繰り返します。)
突然変異の可能性があるステータスを1つ選択します。種族でレベルアップが可能なステータスのみが選択されます。

3. 突然変異の発生源としての親の割り当て[]

突然変異の発生源として両親のどちらかが選ばれ、55%の確率で(そのステータスで)強い方の親が選択されます。「これは最初のステータスの割り当てから完全に独立したチェックです」。つまり、父親が子孫の初期の近接攻撃力のステータスを提供したかもしれないが、母親がそのステータスへの突然変異の発生源であることを意味します。

もし突然変異の発生源が20の突然変異の限界に達していたら、この突然変異のチャンスは失われ、(もし残っていれば)新たな反復が#2から始まります。例えば、20/20の父と0/20の母を交配し、突然変異の反復#1(3のうち)で突然変異の発生源として父が選ばれた場合、突然変異は発生せず(2.5%の確率は評価されず)、その反復は完了します。もちろん、これは突然変異が実際に起こる確率を(約50%)低下させるので、少なくとも1つの突然変異の7.31%の確率を完全に確保したい場合は、両方の親が20未満でなければなりません。繁殖の最大ステータスについての詳細は、以下の突然変異のスタッキングの項を参照してください。

4. 突然変異の乱数発生[]

「発生源」の親が有効な場合、2.5%の確率が評価されます。 このチェックが失敗した場合、この突然変異の反復は完了し、新しい反復(残っている場合)は#2から始まります。

5. 突然変異と色の変更を適用する[]

突然変異チェックが成功した場合、子孫のステータスが評価され、255 レベル以下と判定された場合、ワイルドレベルが 2 つ与えられ、突然変異の発生源(初期ステータスの発生源ではない)の側(母親/父親)にある突然変異カウンターが 1 増加します。さらに、色領域へのランダムな突然変異が起こります。この色の突然変異は、親の1つと非常に似た色になるか、またはアルゴリズムが種で使用されていない色領域を選択するため、明白ではない場合があります。

[1] のコードによると、56色のうちのどれかが結果としての変異色に選択されます。 ただし、[3] からの他のテストでは、1〜18の明るいColor IDsにバイアスがかかるようです。

6. #2-5をさらに2回繰り返す[]

突然変異が発生したかどうかに関係なく、プロセスはさらに2回繰り返されます。 特に運が良ければ、同じステータスが2回(+4)または3回(+6)影響を受ける可能性があります。

突然変異カウンター[]

各クリーチャーの祖先画面には、母系(母)側と父系(父)側の両方に突然変異カウンターが表示されます。 これらの数字は、クリーチャーの実際の変異を「示していない」。 むしろ、それらは両親の突然変異カウンターと赤ちゃんが孵化したときに表現された実際の突然変異の組み合わせです。 特定のクリーチャーの祖先の詳細を知らなければ、実際の突然変異がいくつあったかを知ることは不可能です。a)親から持ち越された、またはb)出生時に表現された(いくつかのリバースエンジニアリングを使用して、推測を行うことは可能です) 。 X / 20と表示されている理由は次のとおりです。

野生生物は、両側の突然変異がゼロで始まります。 赤ちゃん飼いならされた生き物(Wyvernなどの盗まれた卵からではなく、飼育から)は、各親から基本突然変異カウンター値を継承します。 このベース値は、親自身の母系+家系のカウンターと同じです。

  • Mother's Matrilineal + Patrilineal = baby's Matrilineal counter
  • Father's Matrilineal + Patrilineal = baby's Patrilineal counter

さらに、上記のステップ4の結果、赤ちゃんの統計に変異が生じた場合、「変異の原因」の変異カウンターが増加します。 母親が突然変異の発生源であった場合(必ずしも初期統計の発生源ではなかった場合)、Matrilinealカウンターは+1になります。 父親が突然変異の原因であった場合、赤ちゃんの愛国心が強いカウンターは+1になります。

クリーチャーを潜在的な親と見なす場合、そのクリーチャーの「結合」突然変異カウンター(母系+家系)が20より大きい場合、その親をソースとして持つ潜在的な突然変異(上記のステップ3)は自動的に失敗します。

注意 - 以前の記事では、父親にはパトリニアル数だけが関係し、母親にはマトリニアル数だけが関係すると書いていましたが、これはコードによって矛盾しています。RandomMutationCountとRandomMutationCountMateについては、[1] のcalcを参照してください。

ここでは、変異した赤ちゃんと変異していない赤ちゃんの可能性のある変異カウンターの結果を示す例を示しています:

母系/20父系/20新しい突然変異説明
14なしなし
105なしなし
子 15150成功した突然変異はありません。 赤ちゃんは両側から母 + 父カウンターを継承します
子 25161 (ステータスにレベル+2)父親が突然変異の原因でした。父カウンターに+1
子 36151 (ステータスにレベル+2)母親が突然変異の原因でした。 母カウンタに+1
子 46162 (2つのステータスにレベル+2/1つのステータスに+4)両方の両親が突然変異の原因でした。 母と父の両方のカウンターに+1

突然変異数は符号付き32ビット整数として格納されているため、突然変異数が負の数として表現される可能性があります。これは、カウントが 2,147,483,647 を超えていた場合に起こります。その後、符号ビットが逆になり、負の数が観測されます。逆もまた真なりで、2つの非常に小さな数字を足し合わせて-2,147,483,648を超えると、符号ビットが反転して正の数字が観測されます。従って、突然変異数が負のオスと突然変異数が20未満のメスを交配しても、7.31%の確率で突然変異が発生することができます。

スーパークリーチャーの育て方[]

選択式突然変異ブリーディング/突然変異の積み重ね

注意:このプロセスの目標は、あなたが明確に望むものを除いて、どのステータスにもレベルがない449レベルの生物を取得することです。 そのため、ステップ2ではレベル1の恐竜から始めています。

  1. あなたが見つけることができる最高のステータスを持つクリーチャーを繁殖させます。クリーチャーは、「組み合わせた」突然変異カウンターが20未満である必要があります。
  2. 興味のない統計情報のそれぞれに0レベルの低レベルのクリーチャーを取得します。 酸素、食べ物、体重、スピード。 すべてのクリーチャーは、オフィシャルサーバーでレベル449以下に制限されているため、すべてのレベルがカウントされます。
  3. ステップ1のクリーチャーと、すべての望ましい統計値が同じであるすべての等しい統計値で、1人の男性とできるだけ多くの女性の繁殖ペアを取得します(プロセス全体が速くなるほど)。 理想的には、それら(特に女性)はすべて同じ統計値を持ち、「結合」突然変異カウンターの値が0である必要があります。
  4. 繁殖...たくさん。
  5. 探しているステータス情報で変異を取得します(例:体力)
    1. 両方の親の低いステータスを継承した赤ちゃん
    2. 両方の親のより高いステータスを継承した赤ちゃんに
  6. 新しい突然変異を「雄」の生物に繁殖させてください。
  7. ステップ3の元の雄を、新しく突然変異変異した(体力など)雄の生物と入れ替えます.
  8. ポイント5.2~7を繰り返します。
  9. クリーチャーがレベル361に達したら停止します。公式サーバーのクリーチャーレベルの上限はレベル450(含まれる)、449 - 88 = 361です。レベル450(含まれる)に達するクリーチャーはゲーム(公式サーバー)によって削除されます。 すべての種は異なり、特定の統計ではより少ない国内レベルから利益を得るかもしれません。 あなたの種の統計レベルの最適な分布を理解するには、いくつかの計算が必要です。
  10. 特定のステータスで254レベルに達したら停止しますArkは、統計のワイルドレベル数が255の場合は統計が平準化されないようにしますが、統計レベルの野生レベルと統計の国内レベルの合計が255以上の場合はそうではありません。[4]

注:オスのクリーチャーの突然変異カウンターは20を超える。変異カウンターの合計が20以下のメスを使い続ける限り、これは問題ではない。メスは突然変異のチャンスを提供し続ける一方で、オスはその高いステータス・レベルを貢献し続けるだろう。

例:神レックスの繁殖。

  1. あなたが持っているすべての最高のレックスから生まれたレックスの統計を開始します。 Rex_start_lvl_stats.jpg

    開始ステータス

    Rex_start_lvl_family_tree.jpg

    家系図

  2. レベル1のレックスを手に入れます。(レベルの低いレックスを数匹飼いならして、全てのステータスで0を得るために繁殖させる必要がある場合があります。)
  3. 酸素量、食料、重量、移動速度などの望ましくないステータスにポイントがないレックスを飼育する。
  4. 選択式突然変異ブリーディング。非常に長い間。
  5. この場合の目標は、体力と近接攻撃力の高レベルを取得することだったので、すべての体力または近接攻撃力の突然変異が使用されました。
  6. 最終ステータス Rex_final_lvl_stats.jpg

    最終レベル

    Rex_final_lvl_family_tree.jpg

    家系図

  7. 色のための繁殖。こんなOPなクリーチャーは見た目も大事 Rex_color_mutations.jpg

    色の突然変異

その過程で出現した新しい色の変異は全て保存されていたので、最終的には各色領域に想像される全ての色のレックスが200以上存在していました。

例のレックスは少し異なって育てられ、最終的に移動速度のすべてのレベルが排除されました。

FAQ[]

  • 赤ちゃんクリーチャーが統計で+2レベルを取得したのに、色が同じであるように見えるのはなぜですか?
色の変異は6つの色領域のどれかを対象とすることができるが、すべてのクリーチャーがすべての領域を使うわけではないので、色の変異が目に見えない可能性がある。例えば、Sabertoothで色領域1、2、3が変異の対象となった場合、目に見える色の変化は見られない。色の変化が見られないもう1つの理由は、変化した色が元の色と同じか非常に似ていることです。
  • なぜ私の赤ちゃんクリーチャーは色の突然変異を受けたのに、目に見えるステータスの突然変異がないのですか?
a) スタットの突然変異は移動速度を対象としていて、目に見える形でのスタット値の増加はないか、またはb) ベースとなるスタットのソースが弱い親であり、その親はその親よりちょうど2つ下の野生レベルであったため、突然変異の後、赤ちゃんは強い親と全く同じスタット値になってしまう。実際には[弱い親+2]を持っているのに、赤ちゃんは強い親から受け継いだように見えます。Stat変異は常に、より高いTorpor値とより高い合計レベルを通じて検出可能であることに注意してください。 つまり、Torporと合計レベルが予想よりも高いことがわかった場合、たとえ明白ではなくてもstat変異が発生したことは確かです。
  • なぜ合計レベルが上がったのに、目に見えるステータスの増加や色の変化がないのですか?
最初の2つのケースの組み合わせとして起こることがあります。目に見えて変わるのは気絶値とトータルレベルだけです。
  • 変化した色を元の色と同じにすることはできますか?
はい、突然変異の色はランダムに選択されます。
  • クリーチャーは同時に2回変異することができますか?
はい、子に対して最大3つの突然変異が発生する可能性があり、突然変異ごとに1つの色の変化が+2野生レベルになります。 複数の突然変異が同じステータス情報を対象とする場合があるため、1つのステータス情報で+4または+6の野生レベルを確認できます。
  • クリーチャーを無限に飼育して、ステータスを増やすことはできますか?
いいえ、公式サーバーにはレベル上限450があります。レベル450に到達したクリーチャーはゲーム(公式サーバー)によって削除されます。 選択的突然変異育種は非常に長いプロセスであり、その制限に達するまでには数か月のリアルタイムがかかることに注意してください。
  • 高レベルのクリーチャーにこれらの突然変異を転送して統計値を増やすために、統計に3つの突然変異がある低レベルのクリーチャーを使用できますか?
いいえ、突然変異を他の生き物に移すことはできません。 子孫だけが新しい突然変異を得ることができます。 同様に、ゲームでは、クリーチャーのどのステータスが変異したか、またはどれだけ変異したかは記録されません。 突然変異アルゴリズムが終了し、赤ちゃんが孵化/生まれた後、記録されるデータは、各統計の現在のレベルと、母系および家系の突然変異カウンターの合計のみです。 ゲームは、現在の統計レベルが自然に継承されたか、変異したかを記録しません。
  • 突然変異の総数(母系+家系)が20を超える親の子に突然変異があるか?
いいえ、突然変異を持つ子を産むには、突然変異カウンターの総数が20未満の親が少なくとも1人必要です。 片方の親だけがこの要件を満たしている場合、突然変異の可能性は約半分になります。
  • 合計20を超える突然変異を持つ親の子は、この親の統計を継承し、この統計に突然変異を持つことができますか?
はい、他の親が20未満の突然変異カウンターを持っている場合。[5] この方法は、選択的突然変異育種で使用されます。 初期統計のソースと変異のソースについては、上記の詳細なメカニズムを参照してください。 どちらの親も初期統計のソースになることができますが、突然変異のソースになることができるのは20未満の親だけです。
  • 高い突然変異カウンターは、良い生き物を意味しますか?
いいえ。突然変異カウンターはクリーチャーの統計を反映せず、それらの統計から独立しているため、突然変異が0のクリーチャーは非常に高いレベルを持つことができ、突然変異カウンターが高いクリーチャーは各統計で0レベルを持つことができます。 詳細については、突然変異に関するtagbacktvの動画をご覧ください。

ギャラリー[]

  • ラプターの色の変化

  • テリジノサウルスの色変異

外部リンク[]

  • Mutation probabilities explored (includes JSON data) by mgxts on Reddit
  • Mutations and You - A Guide on Breeding Mutations by daymeeuhn on Reddit

参照資料[]

  1. 1.01.11.21.31.41.5Mutation-probability on reddit
  2. 2.02.12.2https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mRXbPVCHC0suV_OJnr3fuycvROlWhzFGKhp7SbSSCc0/edit?usp=sharing
  3. https://www.reddit.com/r/playark/comments/66n962/mutations_and_you_a_guide_on_breeding_mutations/
  4. これは管理者の生成によって確認されました クリーチャーとその管理レベルのライフルでのステータスレベルをチェックします。 猛禽は、252の近接と255の速度を持っていました。 クリーチャーのインベントリでスピードレベルアップは無効にされましたが、近接攻撃は問題なくさらに11回レベルアップされました。
  5. mutations and you on reddit
v · d · eゲームプレイの仕組み
ゲーム/フランチャイズ
ARK: Survival Evolved (Mobile)  •  Pixark  •  ARK Park  •  ATLAS  •  ARK 2
建物と開発
建築  •  建築ガイド  •  農業  •  調理  •  電気  •  アイテム品質  •  腐敗  •  設計図  •  インベントリ  •  トライブ  •  スポーン場所  •  レベル  •  クリエイティブモード
アイテム
防具  •  消耗品  •  資源  •  建造物  •  武器
環境
探検
キャラクター
キャラクター
能力値
体力  •  スタミナ  •  酸素量  •  食料  •  水分  •  重量  •  近接攻撃力  •  移動速度  •  忍耐力  •  製作スキル  •  気絶値
状態
生物
その他


特に記載のない限り、コミュニティのコンテンツはCC BY-NC-SAライセンスの下で利用可能です。

シェアボタン: このページをSNSに投稿するのに便利です。


最近更新されたページ

左メニュー

左メニューサンプル左メニューはヘッダーメニューの【編集】>【左メニューを編集する】をクリックすると編集できます。ご自由に編集してください。掲示板雑談・質問・相談掲示板更新履歴最近のコメントカウン...

ARK_Survival_Evolved_Wiki

ニュース  ARK: Survival Evolved WikiへようこそARK: Survival Evolvedのリファレンスマニュアルはプレイヤーによって書かれ、維持されてい...

黒色の染料

黒色の染料Black Coloring.png“このアイテムは、特定のアイテムや建造物に色を塗るのに使用できる„アイテム種類染料重量0.1スタック数100Spawn Commandcheat give...

黒曜石

]黒曜石は、ハイエンドアイテムの重要な成分であるポリマーを作るための材料として使用されます。 クラフトにも使用されます:File:はさみ、 アーティファクト台座、 カメラ、 サドル(アースロプレウラ)...

黄褐色の染料

黄褐色の染料Tan Coloring.png“このアイテムは、特定のアイテムや建造物に色を塗るのに使用できる„アイテム種類染料重量0.1スタック数100Spawn Commandcheat givei...

黄色の染料

黄色の染料Yellow Coloring.png“このアイテムは、特定のアイテムや建造物に色を塗るのに使用できる„アイテム種類染料重量0.1スタック数100Spawn Commandcheat giv...

麻酔銛

麻酔銛Tranq_Spear_Bolt.png“tranqダーツが前面に取り付けられた巨大なボルト。Harpoon Gunで水中の麻酔弾の発射物として使用されます。折れなければ銛を回収できます。„武器...

麻酔薬

麻酔薬Narcotic.png“あなたの体力を増加させますが、あなたを眠らせます。„消耗品 (数値は人間に適します)種類Drug体力8.0気絶値40.0アイテム重量0.1スタック数100分解時間2分供...

麻酔矢

麻酔矢Tranq Arrow.png“他の矢よりも致命的ではありませんが、被害者の気絶値を急速に高めます。„武器種類矢使用できる武器BowCrossbowCompound Bowアイテム重量0.2スタ...

麻酔弾

麻酔弾Tranquilizer Dart.png“鎮静化する毒を満載した強力なダーツ。Longneck Rifle用。アタッチメントでは使用できない。„武器種類弾薬使用できる武器Longneck Ri...

魚肉

魚肉Raw Fish Meat.png“生ものを食べることは空腹をわずかに満たすが、人間にとっては不健康である。ほとんどの野生の肉食動物は調理された肉よりも生肉を好む。„消耗品 (数値は人間に適します...

魚卵

Missing.pngこの記事は、ゲームファイルには存在するが、ゲーム内の通常の手段では取得できないものに関するものです。魚卵“食べると満腹度を回復し、レシピにも使用できる。他にも…„消耗品 (数値は...

魔女の帽子スキン

魔女の帽子スキンWitch Hat Skin.png“これを使用して、ヘルメットや帽子の外観をスキンに適用することができます。妖艶な外観を提供します。„アイテム種類スキン重量0.0スタック数1追加バー...

魅惑エモート

魅惑エモートFlirty Emote.png“これを使用すれば"魅惑"エモートを恒久的に解除できる„消耗品 (数値は人間に適します)種類イベント体力1アイテム重量0.1スタック数100追加バージョンv...

髪型

髪型は通常、Explorer Notesを探したり、実績を達成した際の報酬として入手できます。サバイバーはScissors.pngはさみを使用して自分(または他の人の)の髪を切ることができ、その際に髪...

髪の毛

Thatch_Foundation.pngこの記事はまだ完成していません。ARK: Survival Evolved Wikiを拡張することで支援できます。Xbox_One.svgNintendo_S...