Limbus Company

ページ名:Limbus Company

登録日:2023/03/19 Sun 19:26:00
更新日:2024/07/05 Fri 11:01:35NEW!
所要時間:約5分で読めます



タグ一覧
project moon limbus company steam ソーシャルゲーム アプリゲーム 囚人 バス lobotomy corporation library of ruina この世の地獄の見本市 ゲーム リンバス幼稚園





FACE THE SIN, SAVE THE E.G.O罪と向き合い、自我を守れ


▽目次






概要

『Limbus Company』とは、韓国のゲームサークル「project moon」がAndroid/IOS/Steam向けに運営しているゲームである。



プレイヤーは管理人となり、12人の愉快な囚人達と共に「都市」の各地にある没落した旧L社……「Lobotomy Corporation」の支部を巡る。
そこに眠るエネルギーや技術の精髄「黄金の枝」、そして主人公の記憶を追い求めていく罪悪共鳴残酷RPG。


project moonの前作『Library Of Ruina』、前々作『Lobotomy Corporation』及びそれらの外伝とは世界観を共有している。
前々作からなじみのある幻想体や、外伝漫画『WonderLab』で登場した概念である幻想体の「変異体」も多く登場する。
前作のように戦闘オンリーであるが、前々作のように成長要素も含まれている。






世界観

前述の通り、大まかな世界観は前作・前々作と同じ。26の巨大企業によって支配されるディストピア社会「都市」を舞台とする。
時間軸的には前作のラストから最低でも半年以上はたっていると思われるが、詳細は不明。
本作に至るまでの経緯は前々作・前作のネタバレの塊なので、調べる際は注意されたし。


Lobotomy Corporation』『Library Of Ruina』から続く、グロくてエグくて人の命が羽根よりも軽い陰鬱な世界観はそのまま続投であるが、
今作は12人の囚人を中心にギャグシーンの割合がだいぶ増加しており、作風自体はバカゲーっぽく比較的明るい。


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関連項目
本シリーズの世界観に関する説明Lobotomy Corporationの用語一覧
アブノーマリティ/幻想体
「ねじれ」
本作に登場する幻想体の一覧幻想体(Limbus Company)
本作にも一部が登場アブノーマリティ(Lobotomy Corporation)

最新(タグ検索・更新順)
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あらすじ

ある日、主人公であるダンテは暗い森にて「豹」「獅子」「狼」と名乗る3人組に襲われる。
■■を刻みさえすればこいつらなんてすぐ倒せる……のだが、肝心のやり方が分からない。急に■■■しすぎたせいで忘れてしまったようだ。
そのまま死にそうなところに、1台のバスと1人の案内人、そして12人の囚人が現れる。
彼ら曰く「記憶を取り戻したければ共に来い」とのことだ。
こうして何も思い出せないダンテは、管理人として彼らと共に地獄紀行をすることになるのだった……



登場人物

登場するキャラクターは、その多くが(ダークな)名作小説の登場人物や詩人など文学関連を由来としている。


リンバス・カンパニー

主人公と主要キャラクター達が所属する企業。旧L社の各支部から技術の精髄「黄金の枝」を回収することを目的としている。
「L」から始まる企業ではあるが、Lの巣の新しい「翼」というワケではない。新興であるため知名度も皆無。
しかし様々なところから出資を受けており、多数の部署が存在するらしい。


LCB
主人公と主要キャラクター達が実際に所属している部署。BはバスのB。
実際に旧L社の支部を探索し黄金の枝を確保する重要な実働部隊。


……のはずだが、後述する囚人達があまりに自由奔放に振る舞うので、社内からの評判は散々である*1
ファンからも「リンバス幼稚園」という通称が定着している。

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ダンテ

管理人。このゲームの主人公。
性別は今のところ明言されていない。序盤の一枚絵のせいで女性説が浮上している
イラストを見れば分るが、頭が物理的に時計になっている。そのため喋ったとしても普通の人間には時計の音にしか聞こえない。
また、ひどく動揺したときなどには目覚まし時計のような音が鳴る。
しかし、12人の囚人達にはその状態でも言葉を伝えることが出来る。
異形の頭部故に彼(?)の正体はサイボーグ*2か、もしくはねじれの類かと思われる。しかし、現状は深く語られていない。


管理人として囚人達を管理・統率していかなければいけないのだが、クセの強い囚人達にいつも振り回されてばかり。
あまり気が強いと言える性格でもなく、メンタリティはシンクレアのそれに近い常識人。
理詰めで考えるというよりは感覚で判断するタイプであり、見殺しにするのが効率的であると知りながらも「戦わなきゃいけない気がする」と人助けに走る正義感の強さを持つ。
そのまっすぐな考え方は、囚人から好意的に見られているようだ。


戦闘能力は皆無だが、このチームに欠かせない特筆すべき力を持っている。
ある光景をイメージしながら頭の時計を巻き戻すことで、なんと12人の囚人達の怪我・死亡などを「巻き戻して」蘇らせることができるのだ
これにより支部の設備の暴走や幻想体などによって囚人達が文字通り初見殺しにされても、そのたびに蘇らせることで人的被害をゼロに抑える事が可能。
ただし単なる便利な力であるはずもなく、当然のようにデメリットもある。
まず第一に巻き戻せるのは12人の囚人達のみ。部外者はともかくダンテ自身も対象外であり、チームの要にして弱点でもある。
第二に巻き戻すのに少々時間がかかる。ゾンビ戦法はできても戦闘中無敵とはならない。
そして第三にして一番の難点が、一人巻き戻す度に「死んだ方がマシ」と思えるような苦痛をダンテ自身が感じること。
このため本人はできればあんまり巻き戻したくはないと常々思っている。
公式サイトによれば、「どうしても囚人に我慢がならない時に押す」ための赤いボタンなるものを渡されているらしいが……?


実は前作にも同名のフィクサーがストーリー外の一般接待で登場していたりしたが、おそらく別人で無関係


元ネタは自身を主人公として叙事詩『神曲』を手がけたイタリアの放浪詩人「ダンテ・アリギエーリ」。
原典では地獄から煉獄を経由し天国へと旅したが、こちらでは果たして……。



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ヴェルギリウス

案内人。「赤い視線」という二つ名を持つ特色フィクサー。
顔に傷の目立つ男性。感情が高ぶると目が二つ名の通り赤く光る。
前作の主人公であるローラン曰く「今の都市で一番危険なフィクサー」とのこと。*3


ダンテが囚人達を御しきれず収拾がつかなくなった際、彼が威圧で黙らせる。場合によってはダンテも黙らせる。
プレイヤーからは「生活指導のヴェルギリウス先生」と呼ばれることも
かなりおっかない存在ではある一方、囚人達のとんでもないやらかしにも(今のところ)大した折檻もなく済ませてくれたりと、意外と寛容。
そればかりか囚人たちにも多少の娯楽は許してくれるし、愉快な反応や言い回しもしたりする。そしてカロンには甘い。
任務完了時には毎回ねぎらいと打ち上げとして何かしらのご馳走を用意してくれており、焼き鳥や焼き肉で囚人達を喜ばせている。
使用する武器は赤熱するグラディウス。バスの中の誰よりも強いが、基本的に前に出ることはなく案内役に徹している。
諸事情から自らのE.G.Oも発現しており、使用時には「血を自在に操る真紅のマントと茨の冠」として顕現する。


本作リリース前に公開された外伝作品『Leviathan』では主役を務めていた。そちらを読めば本作の彼が何故こんな態度なのか良く理解できるだろう*4


なおエイプリルフールではAIになってダンテと指でタッチしたりウサ耳が生えたりウマ頭になったり
その他様々な聞き覚えのある呼び方でダンテを呼んだりと腹筋崩壊モノのパロ天丼をかましてきた。


元ネタは『神曲』に登場する古代ローマの詩人「プーブリウス・ウェルギリウス・マロー」。ダンテと同じく、こちらも実在の人物。
『神曲』では早逝したダンテの想い人ベアトリーチェの依頼を受け、地獄巡りの案内人を引き受ける。


+ 最新章のネタバレ注意-

契約の都合上これまで傍観者に徹していた彼だが、6章の佳境にてワザリング・ハイツ地下に隠されたとある技術とその成果物を看過できず、「戦いに参加してはいけない」というLCとの契約を破ってついに参戦。
囚人に向かう凶刃を弾き飛ばして守り、返す刃の一撃で敵を粉砕
相変わらず厳しい物言いだが、彼は驚く囚人たちへ「これ以上身内の犠牲は出したくない(意訳)」「こいつらは全部俺が対処する(意訳)」と告げ、「超高熱グラディウス」を無数に湧いてくる敵たちへ構える。ドンキホーテは泣いて喜んでいた。


さて、そんな彼が味方として参戦する特別なバトルなのだが、囚人たちと違い直接指示を出すことは不可能。
しかし彼はWAWの解析ⅣE.G.Oと星3LvMAX同期Ⅳの人格を装備したガチ囚人すらも鼻で笑うレベルのイカれ性能で、基礎威力もコイン威力も攻撃加重値もとんでもない事になっている*5という凄まじい強さ。
その上精神力に関わらず勝手にコインが表になっていく。ゲームシステムでさえ無力である。
ヴェルギリウスが参戦してからは全囚人にヤケクソじみた量のバリアが付与され、まかり間違っても死ななくなるほか、最初からやたら多い速度スロットからえげつないダメージ量とヒット数を誇る攻撃により進化した大罪や中ボスの群れを八つ裂きにし、次々と死体の山を築いていく。
更に、デモムービーを挟んでからは上述した彼の開花E.G.Oたる「血のマントと茨の冠」を発現。
既におかしな性能をしていた彼だが、E.G.O発現後はいよいよチート級の性能に超強化。とうとうスキル名さえダンテからは観測不能となり、だいたい一撃で敵全員が溶けていく


あのカーリーと同じ「赤」の色を持つ者にして、ある者には「都市で最も危険」と評されたフィクサー、「赤い視線」ヴェルギリウス。
彼の強さはその評判に違わぬ、文字通りの最強格だったのである。



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カロン

運転手。
緑色の服を着た白髪の少女。
子供っぽい性格や言葉遣いだが、意外と身長がある。


仮にも運転手なのに方向音痴。しかも基本的に地図を見ようとせず、気の向くままにバスを走らせる。
非戦闘員だが、一応オールのような長物を所持している。


元ネタは『神曲』やギリシャ神話等に登場する存在「カロン」。
ギリシャ神話においては冥界の川で渡し守をしているとされ、『神曲』でもダンテを乗せて地獄の川を渡った。


+ ※外伝作品『Leviathan』のネタバレ注意-

彼女の正体、というよりも「素体」はヴェルギリウスがかつて園長として経営していた保育園にて可愛がっていたラピスという少女。
とあるフィクサーとそれに追従する肉塊の如し怪物により園が襲撃を受け一夜にしてほぼ全ての子供たちが惨殺された中、その数少ない生き残りがラピスであった。


が、そのラピスもラピスである組織に捕らわれた挙句、「別世界の可能性を宿す」という特異点技術の劣化コピーを用いた実験の被験体とされた。
その末路がカロンであり、肉体こそはラピスだが記憶も魂も人格も全て「カロン」という別人に塗りつぶされた状態にある。
最も危険なフィクサーと評されるヴェルギリウスが大人しくリンバス・カンパニーに力を貸しているのは、彼女がいる為でもある。


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メフィストフェレス
リンバス・カンパニーが所有するバス。
正確には「人物」では無いのだが、運転手であるカロンは人であるかの様に接する。
かなり重厚な見た目であり、実際に人がぶつかった程度では凹みもしない。


ちなみに燃料は人間。給油口は文字通り鉄でできた「口」の様になっており、人間をバリバリと喰らう。
正確には神経や脳髄から後述するエンケファリンを少量抽出して主燃料とし、肉や蛋白質を副次燃料とするハイブリッドシステム。
なので死体ではなく瀕死の生き餌を喰わせるのが一番効率的。主な燃料はバスを襲ってきたチンピラなど。
また、後方にあるドアの先には明らかにバスの中には収まらない廊下がある。
また左右にはドアがあり、各囚人の精神状態が正常であれば、その先に囚人の個室がある。
人格といいまた同人誌のネタが増えた


元ネタは後述するファウストの伝承にて呼び出された悪魔「メフィストフェレス」。




囚人

本作におけるプレイアブルキャラ。
彼らに指示を出し、うまく働かせて「黄金の枝」へ到達するのが本ゲームの目的。
「囚人」という物々しい名前だがこれはプロムン作品恒例の「一般名詞っぽい固有名詞」である可能性が高く、実際にはリンバス社専属の傭兵といった立ち位置。
リンバス・カンパニー所属の科学者たるファウスト以外の囚人は、同社と「危険な仕事を遂行する引き換えに願いを叶えてもらう」と契約を行っている。
なので、「囚人」という役職名に反して割と彼らは自由。非番の際にはバス内にあるそれぞれの部屋で各々好きに過ごしている。(ただし「囚人」というだけあってか彼らの部屋は鉄格子で区切られている。)


それぞれが私欲・執着・復讐などの譲れない理由の為に所属しており、はっきり言ってLCB囚人部隊の連携はグダグダ。さらにメンバーはロクデナシか狂人か脛に傷を持つ後ろめたい身の上のいずれか。
そういうわけで喧嘩や足の引っ張り合いなんてものは序の口で、ちょくちょくギスるしなんなら殺しあう。
ということで、囚人全員相手にしても返り討ちにできるほど強く、そのうえで暴力的な方法での仲裁が容易に行えるヴェルギリウスのような存在が必要。
とても危ういバランスの上に成り立っているのが「囚人」という集まりなのである。


ダンテの項でも触れているが、病もうが傷つこうが死のうがダンテさえ無事なら何度でも蘇生できる不死身の存在である。


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イサン

私はイサンと言う。紹介は以上なり。


囚人番号1番。
黒髪、それから目の大きなクマが特徴の青年。
古文のごとき古風な喋り方(通称イサン語)で話すので、何を言ってるのか分かりづらい。
喜怒哀楽を顔に出さず声を荒らげることもないのでクールに見えるが、実際はひょうきん者でお茶目な男。
「イサン」に掛けたジョークを口にするなどウケ狙いの発言も多いのだが、いかんせん真顔のまま言うので言われた方は困惑しがち。
ファウストに並ぶ頭脳派・科学者キャラでもあり、本作のガチャ要素である鏡技術も彼が作ったもの。


詳しくはイサン(Limbus Company)へ。


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ファウスト

ファウストです。貴方が人生で1度出会うか出会わないかぐらいの天才です。


囚人番号2番。
白いショートヘアの女性。
見かけは儚げな美人といった風体だが、初対面のダンテに対しての自己紹介で「あなたが一生に一度会うか会わないかくらいの天才」と宣い、何かにつけて口癖のように「ファウストは何でも知っています」と発言するくらいにはふてぶてしい性格。
ちなみに、一人称も「ファウスト」である。
とはいえ、新要素が出てきた時はほぼ毎回この人が説明してくれるので、「ファウストは何でも知っている」という口癖も伊達ではない。
ヴェルギリウスが「さん」付けした上で敬語で話しかける唯一の人物でもあり、囚人以外と喋れないダンテとヴェルギリウスの通訳も大体は彼女の役目。
上述したようにそもそも彼女はリンバス・カンパニーの上層部側の存在で、なぜ彼女が「囚人という死の危険を伴う最も危険な立ち位置」にて活動しているのかは現時点では不明。


詳しくはファウスト(Limbus Company)へ。



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ドンキホーテ

ついに私の番が来たか!私の名はドンキホーテにて候!


囚人番号3番。そして問題児その1
可愛らしい見た目の金髪の女の子。
底抜けに明るい性格も相まって、少年漫画の主人公を彷彿とさせる人物。
ただ、それで誤魔化しきれないレベルで場の空気を読めない。というか読まない。
イサンとはまた違った方向に喋り方が独特で、「〜でありまする!」のようなオタクくさい語尾が特徴。
実際にフィクサー推しのオタクでもあり、ヴェルギリウスをはじめとする上位フィクサーの情報は大体把握している。


詳しくはドンキホーテ(Limbus Company)へ。



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良秀

良秀、よりょしゅく。


囚人番号4番。問題児その2
日本人形みたいなおかっぱが特徴の女性。いつもタバコをふかしている。
だが、その本性は俺様至上主義のドSで、加えて生粋のバトルジャンキー。
ドンキホーテのように自発的に暴走するわけではないものの、指示が不服と見ると平気で任務を放棄し、叱責されると誰彼構わず斬りかかろうとする困った人。
「短縮は美である」という謎のこだわりを持ち、「通・良(通信良好、の略)」のようにセリフを略して言うDAIGOみたいな癖がある。
ちなみに「良秀」と書いて「りょうしゅう」と読む。


詳しくは良秀(Limbus Company)へ。



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ムルソー

ムルソー。そう呼んでいただけますか、管理人様。


囚人番号5番。
ガタイのいい角刈りの男。
過去に何があったのか、徹底した指示待ち君かつマニュアル人間に徹する。あと無口。
管理人ダンテの指示には忠実だが、逆に自発的に何かをしようとはしないのでちょっと不気味。
断片的に語られる言動から、本当に心を持たないわけではないのは窺えるが...。
「面白み」という言葉から最もかけ離れたようなドライな男だが、その割には多趣味なようで、料理がうまかったりクラブハウスでの作法に詳しかったりと妙なところで役に立つことがある。


詳しくはムルソー(Limbus Company)へ。



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ホンル

ホンルっていいます。僕たち上手いことやっていきましょうよ。


囚人番号6番。
オッドアイとポニテが特徴の童顔男子。
のほほんとした雰囲気の癒し系。加えて良家のおぼっちゃま。
表立ってトラブルを起こすような事はないのだが、周囲の育ちの悪さを無自覚に煽る悪癖があり、それで揉め事が起こりがち。
とは言え、彼自身も「兄弟って殺し合うもんでしょ?少なくともウチではそうだった(意訳)」という物騒な発言をすることがあり、家族とはなんらかの確執があるらしい。



詳しくはホンル(Limbus Company)へ。



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ヒースクリフ

ヒースクリフ。人をぶっ壊すのがオレの専門分野だ。もちろん、オレの気が向いた時だけな。


囚人番号7番。問題児その3
日焼けした肌と傷だらけの体が特徴の兄貴。
端的に言えば「田舎のヤンキー」を絵に描いたような男。バカで、浅慮で、沸点が低くよくキレる。
問題児たる理由も、大体が「イラっときて相手をボコボコにしたらそれが騒ぎになった」「無知故にやっちゃいけないことに手を出した」というものが大半。
ただ根が素直な性分なので、何度も殺されながら色々なことを順調に学んでいっている。


詳しくはヒースクリフ(Limbus Company)へ。



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イシュメール

私をイシュメールと呼んでください。貴方が管理人ですか?それならよろしくお願いします。


囚人番号8番。
「赤毛のアン」を彷彿とさせる赤毛そばかすの女性。
四角四面な性格の皮肉屋。
この手のタイプにはよくありがちだが、「バカ」や「規律を乱す人間」を嫌い、ダンテにもその点で度々釘を刺している。
また、その筆頭であるヒースクリフとは犬猿の仲。
逆に、石頭ゆえに超展開が起こるとついていけず、振り回されたり天然ボケをかましたりすることもある。
ある存在を憎んでおり、それを見つけ出す事を目的の一つとしているようだが……?


詳しくはイシュメール(Limbus Company)へ。



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ロージャ

ども~ロージャだよ。長い名前もあるけど、無愛想な感じもするし普通にロージャって呼んでね~。


囚人番号9番。
長身の女性。
ちょっと俗物的なところはあるが、囚人中屈指の常識人。かつムードメーカー。
加えて誰とでもすぐに打ち解ける本物のコミュ強で、あのおっかないヴェルギリウスさえ「ヴェル」呼びして気安く接している。
冒頭こそ「クズキャラ」として打ち出された感があったが、実際の彼女はスラム育ちとは思えないほど良識的な人物。また、賭け事にも強い。
普段は主にシンクレアにちょっかいをかけつつ、面倒を見ている事が多い。


詳しくはロージャ(Limbus Company)へ。



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シンクレア

こんにちは...シンクレアっていいます...。...他に言う事があるんですか?会社勤めは初めてなんで。


囚人番号10番…ではなく11番。
金髪のショタ。良家の御曹司、というか箱入り息子。リンバス社には新卒入社したらしい。
ゆえに現実世界の我々に近しい倫理観・価値観の持ち主。だが、本作世界は人が内臓をぶちまけて殺されるなんてのが当たり前の世界観なので、しょっちゅうビビるし、泣くし、吐く。
気弱な性格ゆえ人に強く当たることもできないので、ロージャをはじめとする他の囚人にもよくイジられる。
そんな彼だが、「適切な刺激を与えれば化ける」と度々評されており、実際「可能性の具現」でもある武装「人格」ではストレスと引き換えにどれも驚くほど偉い地位にいたり、イカれた組織にもなんだかんだ馴染んでいたりする。
ちなみに囚人番号10番は管理人であるはずのダンテのコートに縫われているが...それが何を意味するのかは謎。


詳しくはシンクレア(Limbus Company)へ。



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ウーティス

ウーティスです。わたくしの名前を覚えてくださいませ。管理人様。


囚人番号12番。
ボーイッシュな外見の女性。
戦闘力、判断力ともに優秀で、管理人ダンテにも忠実。
なのだが、なぜかダンテに対して過剰なほどゴマを擦り媚を売りまくる変な女。
ダンテに対してはひたすら従順かつ低姿勢に接する反面、他の囚人には打って変わって高圧的に接するため、はっきり言ってもの凄く胡散臭い。
極めつけはプロフィールの注意事項に「狡猾」とあり、更には「他の囚人とは違って過去の記録の閲覧は許可されません。」と一切の身辺情報を秘匿されているという点。
そういう怪しすぎる背景や内面の読めなさではある意味ムルソー以上かもしれない。
調子に乗って仕切り屋に回り頓珍漢な方向に舵を切るシーンもある為、仕切りたがりな性分は元来のものかもしれない。


詳しくはウーティス(Limbus Company)へ。



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グレゴール

うん...グレゴールだ。まぁ、寝てるとき以外は気軽に呼べよ。


囚人番号13番。
無精髭と丸眼鏡のおじさん。
右肩から先が異形の怪物となっていて、戦闘時にはこの腕を使う。この腕は軍に居た頃に受けた改造手術の結果らしい。
囚人の中で一番の常識人であり、ダンテに共感し、そして一緒に振り回されてくれる友達ポジション。
加えて天然キャラ、ポンコツ属性持ちでもあり、良いとこ見せようと張り切っては空回りする悲哀のコメディリリーフも兼ねる。
第一章のメインキャラ(主役)であるのだが、冒頭で述べたように彼はヒゲ面のオヤジなので、当初はユーザーの間でゲーム自体の人気が不安視されていた。
……が、ほどよい感じの情けなさと彼以外のメンツの幼稚園児度が凄まじかったことで人気を勝ち取り、二章公開前にはプレイヤー達が「もうこのおっさんがヒロインでいいよ」と掌を返したほどのヒロイン力の高さは推して知るべし。



詳しくはグレゴール(Limbus Company)へ。




その他リンバス社社員

「LCC」
リンバスカンパニークリア部署。


この下に
LCBの活動の補助を目的とし、支部の事前探索や周辺における工作活動を担当するビフォーチーム(LCCB)、
LCBの活動完了後に支部から幻想体の卵やE.G.Oを回収したり「お片付け」を担当するアフターチーム(LCCA)に分かれている。
さらにそれぞれが複数の課で構成されている。


エピ、ソード

LCCB3課に所属する社員。エピは毒舌で目つきの悪い男性、ソードは丁寧口調で気さくな女性。
2章では支部のあるカジノへの潜入作戦のために変装してLCBに合流するが囚人(とダンテ)が無茶苦茶やったせいで全てが無駄となる。
3章では目的地である村での作戦前に戦闘服姿で囚人たちに会うが、その後は…。


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LCDのリンバス社社員

「LCD」
新設されたばかりのねじれ専門部署。
DはDistortionのD。


+ やや最近の展開含む解説-

周りから見れば謎の新興企業であるリンバスカンパニーの、対外的な建前として設置された部署。
「黄金の枝を回収する」という本来の目的を隠し、「ねじれを調査する民間企業です」とアピールしているわけである。



+ 最近のネタバレ含む解説-

エズラ

モーゼス

LCDに所属するリンバス社社員。
今のところ直接は登場せず、電話口で囚人へと連絡を寄越す。


……どっかで聞いた名前ですね。と思ったあなた、カンが鋭い。
そう、リンバスのリリース前にプロムンより連載されていたWeb小説「ねじれ探偵」の主人公コンビと同じ名前なのだ。
フィクサーとして様々なねじれを調査し、時には問題解決をしていたコンビだが、どうやら現在はLCに所属している模様。




敵対勢力


N社
翼の一つで、正式名称は釘と金槌(ナーゲルウントハマー、Nagel und Hammer)。
巣は13区にある。リンバスカンパニーと同様に「黄金の枝」を狙っており、対決することとなる。


会社というよりはむしろ「宗教組織」とも言えるような翼。しかも俗に言う「カルト教団」。
肉体の機械化を「異端」としており、義体産業で栄えた街を襲撃して住民を皆殺しにしたりと、作中での所業はかなり狂っている。

ヘルマン

N社理事。茶髪にコートを着た女性。かつては旧G社の理事として社員の虫化生体手術に関わっていた。
特別待遇を与えたグレゴールのことを「息子」と呼ぶが、当人には自分の人生を支配し続けた相手として見られている。


元ネタは公言されていないが、グレゴールとの関係性からフランツ・カフカの父親であるヘルマン・カフカ説が有力。
商売人であったヘルマンは息子の文学活動に理解を示さず、相手の身分が気に入らないと婚約にも反対している。
『変身』におけるグレゴール・ザムザは仕事や家族といったしがらみを抱えていたカフカの分身とも解釈されるため、逆にグレゴールにカフカの要素が入っている可能性はある。


クボ

N社に所属する科学者。眼鏡をかけた男性。「九人会」という研究家集団の一員である。イサンから旧友と呼ばれている。


モデルは朝鮮の作家である「朴泰遠(パク・テウォン)」。
「仇甫」という筆名を持ち、「小説家仇甫氏の一日」という作品を執筆していた。
また、朝鮮作家の親睦会である「九人会」のメンバーであり、ともに加入した李箱と交流があった。
戦後は単身北朝鮮に渡ったことから韓国では長らく存在がタブー視されていた。
パラサイト」で有名な映画監督ポン・ジュノは実の孫。


ガファン

ホンルの実兄。見た目は似ているが、より大人びていて両目が赤い。兄弟仲はあまり良くないようだ。


元ネタは「紅楼夢」に登場する「賈環(かかん)」。原作では主人公の異母弟である。


+ 3章以降のネタバレ注意-

クローマー

N社内では「握る者」という立場にある女性。芝居がかった狂気的な言動が特徴。
シンクレアの旧友でもあり、同時に仇敵。彼の家族を殺した張本人であり、シンクレアの心に刻まれたトラウマの大元。
いまだシンクレアに対して執着じみた感情を抱えており、自分のものにするべくつけ狙う。


元ネタは「デミアン」に登場するいじめっ子。主人公のシンクレール(シンクレア)を脅し、非行の道に走らせた存在。


エイハブ

「ピークォド号」という船を駆る女船長。豪放磊落な女傑……と見せかけた、身勝手で悪辣な狂人。
イシュメールの人生を歪め、壊し、そして彼女の心に大きな傷を残した存在。


激闘の末にイシュメールの「最大の報復」を受けて命以外の全てを失ったのだが、その後N社に拾われた模様。
茫然自失となっていた彼女に対しヘルマンがある甘言を吹き込んだ結果、船長の狂気のエンジンにもう一度火が点り、濁っていた眼に再び邪悪な光が輝き始めた。
再びイシュメールの前に立ちふさがり、「全部お前のせい」にする日は近いのかもしれない。


元ネタは「白鯨」に登場する捕鯨船ピークォド号の船長。モビー・ディックという白い鯨を殺すことに命をかけた英雄にして、狂人。




ゲームシステム

今作は基本プレイ無料のゲーム、いわゆるソシャゲに相当する。
……が、そのシステムとコンテンツの濃さはPCゲーであった前作・前々作とも劣らないものである。


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アイテム

 (2)エンケファリン (2)
ゲームではステージを攻略する際使用される資源。いわゆるスタミナ。
旧L社にて生産されていたエネルギー。


エンケファリンボックスで回復できたり、まとめることで各種サブクエストに使用するエンケファリンモジュールにできたりする。
モジュールへの変換という1手間を加えることで、疑似的にスタミナ上限を超えてキープできるのが強み。
現時点ではエンケファリンを直接の入場料として使うのはメインストーリーの通常戦闘ステージのみ。
モジュール化も一瞬で完了するのでスタミナ消費しないともったいない病を罹患しがちな現代人も安心。


 (3)狂気 (3)
薔薇型に結晶化しているらしき物体。
ゲームでは主にガチャを回すために必要となる資源。いわゆる石。
名前が名前なせいで「詫び狂気」などのパワーワードが生まれてしまった。


 (2)人格 (2)
無数の次元の中に存在する(であろう・していた)囚人の人格を借りる技術。何らかの特異点を使用しているらしい。
IFの可能性や、囚人と別キャラの立ち位置を置き換えた物等、レパートリーは豊富。
但しあくまでIFなので『本人そのものではないから本来ならあり得ない状況になる』という事もある。


システム的な話はシステム項にて後述。


 (2)自我の欠片 (2)
囚人達の「いつか」が欠片の形で具現化された資源。宙に浮いているらしい。


既に所持している人格をガチャで引くと、レアリティに応じて一定数破片が手に入る。
後述のバトルパス報酬や鏡ダンジョン(週3回まで)などでも定期的に手に入る。


これを一定数集めて自販機に入れることで、人格や後述するE.G.Oと交換できる。
いわゆる天井システム。
自我の欠片は各キャラ別だが、なんとキャラの全人格・全レアリティ・全ガチャで共通。
流石に数ヶ月のシーズンが過ぎると欠片の半分は後述の紐に変換されるそうだが、中々にゆるい天井である。


シーズン2後半から開放された同期化Ⅳでは、強化素材としても要求されるようになった。


 (2)理想 (2)
上記「人格の欠片」が強化素材にもなった代わりということなのか、シーズン2からはガチャ別の天井システムとして追加された。
韓国語でイサンと読む。


有償・無償・チケット問わず合計200回で天井となり、余りはガチャ期間終了時に同数の紐に変換される。
単純に既存のガチャに紐のオマケが付いたと見てもいいし、2シーズン先まで自販機交換できない旧シーズン人格を確定入手する機会にもなる。


 (2) (2)
全ての可能性を一つに紡ぎ出すための糸状の物体。
ゲームでは人格やE.G.Oの同期・解析(限界突破)に必要な資源。いわゆる強化用素材
山のように要求されて面くらうかもしれないが、全キャラ全レアリティ共通の素材なのでこんなもの。


ステージを回ったり自我の欠片を変換することで入手できる。
2章クリア後からは「紐採光」クエスト及び鏡ダンジョンの周回でモジュールの続く限り無限入手可能に。
つまり、本作は完凸のためにガチャで同一キャラを狙う必要が無いという親切設計。
代わりに3章から戦闘がいつものプロムン難易度になったりもする心切設計


 (2)E.G.O (2)
→システムにて後述


ちなみに今作では既に、都市上位クラスの実力者ならば出力はまちまちながらも自らのE.G.Oを保有している者がそこそこ出始めている。
ヴェルギリウスもその一人。




コンテンツ

メインストーリー

ストーリーパートと戦闘パートで構成されたステージを越えて行き、各章ラストに配置されているダンジョンへと挑む。


道中のステージは一般戦闘のみだが、ダンジョンは階層に分かれており幻想体との戦闘やイベントも発生する。
イベントに応じてはEGOギフトというものを取得することができ、そのダンジョン攻略中にのみ有効なパッシブスキルとして機能する。
またセーブポイントに付くまでキャラクターの体力がそのまま維持されるため、継続的な戦略が求められる。


鏡ダンジョン

各章ラストのダンジョンパートに似た仕様で探索する、ローグライト形式のダンジョンへと挑む。
シーズン毎に新ダンジョン追加と大幅な仕様変更が行われ、人格の評価が大きく変わることもしばしば。
シーズン3では前シーズンまでの「始まりの鏡」「鏡の鏡」に入場不可に、新たな「湖の鏡」のみプレイ可能となった。


+ シーズン1-始まりの鏡-

記念すべき最初の鏡ダンジョン。
入場時に3人選択して編成し、専用の編成マスやボス討伐報酬としてランダムで選ばれる数名の候補から1人編入させてパーティを作っていく。
戦闘後やイベントマスで任意の人格を選んでレベルアップしていくこともできた。
「偶然拾ったものに合わせてパーティを作っていく」という点で一番デッキ構築型ローグライクに近かったかもしれない。



+ シーズン2-鏡の鏡-

別ゲーと化した2つ目の鏡ダンジョン。
コストの概念があり、ショップマス等でこれを消費して人格の編成、EGOギフト購入、人格のスキル編集を行える。
追加されたEGOギフトの性能や階層ごとの敵の強化もはっちゃけていて、5層ボスに到達するころには敵味方ともに数値が世紀末化する。


編成はノーマルモードでは入場時の7人のみ0コストで、後から追加する場合のみレアリティに応じてコストを消費。
ハードモードでは初期コスト200の中から星3人格のみコスト100、全てのEGOと星2・星1人格はコスト0とし5人を編成する。
人格レベルはノーマルではLv35に一律固定、ハードモードではLv35を上限に管理人が所持した人格のものがそのまま適用される。
このため特にハードモードにおいて、星3以外の人格も強化しておく意味が産まれた。


スキル編集では囚人のスキル1かスキル2を一回一枚だけ上位のスキルに変換することが可能。
L社ファウストやぽんぽん派ホンルなど「スキル1だけ明確に弱いけど他が超強い」タイプの人格や
握ファウストやシ協会イシュメールなど「スキル2撃つのが主な役割」タイプの人格は低コストで使い勝手を良くできて特に輝く。


鏡ダンジョン内だけの強化育成要素として「開始バフ-星のみちしるべ」も追加。
いわゆるスキルツリー形式で、鏡ダンジョンクリア報酬として得られる「星明かり」を消費して開始バフを解放していく。
「初期コスト増加」「攻撃レベル増加」「最大速度増加」「戦闘終了時にHP回復」「3の倍数のターンはコイン表裏が必ず理想的な物になる」などがあり、
解放したバフは鏡の鏡ダンジョンに限り永続して効果を発揮する。
ただし一度解放したら解除はできなかったため、HP低下状態を維持したい一部人格やサポートパッシブが若干割を食った。
3つめの『湖の鏡』ダンジョンで任意に解除可能となりこの点は解消された。



+ シーズン3-湖の鏡-

さらに別ゲーが始まった3つめのダンジョン。
コスト制、スキル編集、開始バフなど基本的な部分は『鏡の鏡』から引き継がれたが、
入場時に火傷、出血、振動、破裂、沈潜、呼吸、充電、ランダムの合計8つのカテゴリーからギフトを選択し、12人全員を編成するようになった。
前回のプレイで使わなかったカテゴリーや人格を選ぶと初期コストや星明かりにボーナスがかかるので、
前期までのように拾ったものに合わせるのではなく、予め作った特化パーティをローテーションするのが基本となる。
また休息マスでEGOギフトの強化や合成が可能となり環境はさらにはっちゃけた。


必然的に人格は各カテゴリー別の特化パーティー&一部EGOギフト所持での運用が基本となり、
強力で入手もしやすいEGOギフトのある出血、呼吸、破裂テーマの人格は特に評価を上げている。
特に出血カテゴリーの合成専用ギフト『血の霧』はとんでもない性能かつ合成素材を入手しやすいぶっ壊れであり、シーズン3現在は「出血デバフや釘デバフを持つ多コイン人格」というだけで環境トップの仲間入りを果たせる環境である。
お前のことだぞ星2の鈎ホンル。


一方で欲しいEGOギフトを揃えづらく人格の層も薄い火傷テーマ、元々効果が地味なのにEGOギフトも地味な振動テーマは…察して。
沈潜テーマと充電テーマ?あいつらEGOギフト無しでも強いから…



+ シーズン4-嵐の鏡-

またもや別ゲーが始まった4つめのダンジョン。だけど今までに比べると変化は抑えめ。
コスト制、スキル編集、開始バフは前回、前々回から引き継がれた。
入場時に貰えるギフトが前回の8カテゴリに加え、斬撃、打撃、貫通属性の3属性も追加。
ただしランダム以外どのカテゴリでも開始時に貰えるギフトが固定になっているため、開始リセマラして最初から合成ギフトを作成するのは不可能になっている。


カテゴリ特化やパーティ運用も前回同様かなり有効。ショップやギフトの固定ではない組み合わせで合成を行う際、どのカテゴリのギフトを希望するか選ぶことができるため、特定のカテゴリに染めることがかなり簡単になった。ただし希望なので通るとは限らない上、ランク4ギフトにハズレ枠があるので要注意。


変更点の一つとして、階層進行時に次の階層の傾向を選ぶことができる。
これはゲーム内では「テーマパック」と呼ばれ、ストーリー◯章由来だったり罪悪/物理属性、状態異常利用などのものや、「ヘルズチキン」「肉斬骨断」といった過去開催されたイベント由来や現在開催中のイベントもテーマパックに含まれる。開催中イベントのテーマパックを選ぶとイベント収集アイテムが多めに貰える。
また、テーマパックの下には階層クリア時に貰える報酬ギフトが表示されているので、どのパックを選ぶのかギフトで決めることもできる。
表示ギフトは表示枠が増えている場合もちゃんと全部表示されるため、ギフト「明日の運勢」の価値がちょっと上がった。


他の変更点として、攻略時発生する幻想体イベントに対して選択肢が追加され、ただコストが渡されるだけだったものが別のギフトになったり、罵倒したうえで戦闘を挑んでギフトを追加で貰ったりできるようになった。逆に地雷ギフトか戦闘だけだったヤツを回避できるようになったりもした。
これに関連して、過去イベダンジョン限定ギフトが再実装されたり、新規ギフトが追加されたため、ギフトが90種類以上増えた。なんなら途中にイベントが開催されたせいで更に増えた。



クリア報酬はバトルパス進行度、狂気、欠片ボックス。
「鏡の鏡」以降は鏡ダンジョン進行を有利にできる開始バフをアンロックするための資源「星明かり」も獲得可能。


採光

強化素材を入手できる戦闘だけのステージ。
「経験値採光」では2WAVEの通常戦闘を行い人格のLv上げに使える人格学習チケットを。
「紐採光」では曜日ごとに決まった幻想体と戦い、人格同期化・E.G.O解析(いわゆる凸)に使える紐を入手可能。


クリア済みの場合は戦闘をスキップできる。
ただし2周分の費用で1.5倍の報酬となっているので、エンケファリン的には若干損。


鏡屈折鉄道

期間限定の高難易度コンテンツ。つまり3章や紐採光Lv30は高難易度じゃなかった…?
超強化された敵たちが待ち受ける10ステージ以上の連戦を、入場時に設定する一つのパーティ編成のみで進んでいく。


HP・精神力・属性資源を前のステージからそのまま引き継ぐ*6ことと、
どの囚人からどの敵を狙うかをプレイヤーが手動で決定する、集中戦闘形式で全ての戦闘を行うことが特徴。
第2回では周回形式になり1周ごとに任意で味方のバフor回復と敵のバフをそれぞれ一つずつ選んで進行、4週目まで毎回新たなステージが開放されたり既存ステージに変化があったりした。
なお現在開催中の第3回では第2回の仕様はだいたい廃止されている。


本編と異なり全ての敵に罪悪属性ごとの耐性が設定されていたり、本編と耐性が違っていたり、そもそもここで初めて相対することとなる敵も多数居たりと一筋縄では行かない。


報酬は各ステージ毎の超豪華な初回クリア報酬と、一定ターン数・一定リアル期間内などの通し条件クリアで貰えるバナーやチケットデコ*7
ロードマップによると毎シーズン1回開催予定の様子。


バトルパス

いわゆる「ログインボーナス」や「デイリーチャレンジ」にあたるもの。
無償版と課金版の2種類存在。


課題には毎朝更新の「デイリー」、毎週木曜更新の「ウィークリー」、シーズン毎の「シーズン」の3種類があり、これらや鏡ダンジョンをクリアする事でパスが進行する。
一定値に達するごとパスレベルが上昇し、「エンケファリンモジュール」「狂気」「紐」「自我の欠片」「E.G.O」などの報酬を受け取ることができる。


期間の終了したシーズンパス内のEGOは、ガチャの恒常ラインナップと自販機に追加される。
本作のガチャはEGOがダブったら別のEGOに再抽選される仕様なので、可能ならパトルパスから入手しといた方が圧倒的にお得。


ちなみに、レベル最大値に達した後も一定値溜めるごとに自我の欠片を貰えるので続ける意味はある。 あなたはデイリー作業をしなくてはならない


ダンテのノート

ゲーム内で出たキーワードや世界観の設定をダンテの視点で見ることができる。
ゲーム内で明確にされていないことにも言及されるので一見の価値あり。
でもあくまで「ダンテ視点で書かれたメモ」でしかないため、ダンテの分からない事は分からないままである事もしばしば。




抽出/自販機

抽出は要するにガチャ
先述した (1)狂気 (1)、あるいは各種チケットを消費して回す。
天井システムとして先述した「理想」があり、最高で200回回すと最高レアのPU対象とも交換できる。


自販機は、ガチャの中身を直接交換できるシステム。
人格が被った際の補填アイテムである「自我の欠片」を消費する。
なのでこれも天井システムの一種。


なお、「自我の欠片」はデイリーミッションや鏡ダンジョン等でも自力で稼げる。
そのため、ガチャと併せて利用すれば、別段リアルマネーを突っ込まずともお目当てを回収していくのは十分可能
ガチャ要素ありのソシャゲにしてはかなり緩いゲームと言える。



ただし全てのアイテムが恒常的に入手できるわけではなく、抽出・自販機ともに入手期限が設定されている場合も。
分類には大まかに分けて以下の5つ。
とは言え以下のように、基本的には取り返しのつかないアイテムが発生しない仕様ではある。
#table_style(head=#def){\=#666:#fff:b}

抽出自販機
恒常いつでも入手可能
シーズンいつでも排出そのシーズン中はいつでも交換可能
次のシーズン中は交換不能
さらにその次のシーズン以降いつでも交換可能に
イベントそのシーズン中のみ排出
次のシーズン以降は排出されない
シーズンパスバトルパスでのみ配布
ガチャからは排出されない
次のシーズン以降いつでも交換可能に
ヴァルプルギスの夜同名のイベント中のみ排出
(四半期に一度の頻度で定期開催)
最新の当期限定アイテムは交換不能
前回以前の同名イベントで実装された限定アイテムを交換可能

なお、E.G.Oは一度排出されるとガチャの抽選結果から永久に除外される。
よって全E.G.Oを入手し抽選できるE.G.Oが無くなると、そのぶん人格の排出率が若干上昇する。
人格にはそういった仕様がなく、一度引いた事のある人格でもダブる可能性がある。



ヴァルプルギスの夜期間中は「アナウンサー」がガチャから排出されることがある。
これは戦闘中、大ダメージを与えたときやピンチの味方がいるときなど、状況が変化するたびに後ろでガヤガヤ喋ってくれるもの。ちなみに初期設定はダンテ。


シーズンパス報酬や有償狂気で購入できるものもあるが、ヴァルプルギスの夜抽出で獲得できるアナウンサーはいずれも過去作にて登場したL社のセフィラやフィクサー達。
星1・星2の枠を利用して抽選する仕様らしく、そのため星3やE.G.Oの排出率には影響がないとのこと。「理想」交換もできるので、狂気に余裕のある管理人は狙ってみてはいかがだろうか。





戦闘システム


前作のシステムに似ているが全体的に簡略化されている部分が多い。(とはいえかなり複雑)
通常の戦闘では出撃ごとに12人の囚人のうち出撃可能な人数まで選択し、それぞれ人格と装備するE.G.Oを選ぶ。
ダンジョンでは入場時に選んだ人格とE.G.Oを途中で変更することは出来ない。


人格は前作のコアページに含まれるステータスとバトルページにあたる最大三種類のスキルで構成されている。


 (3)人格 (4)

ゲーム的に言ってしまえばいわゆる戦闘キャラ
ガチャや交換で入手でき、これを強化することで囚人は強くなる。


システムとしてはこのソシャゲとほぼ同様。
前作LOR的にはコアページとバトルページが一つに纏まったもの。


人格に依存するステータスには以下の物がある。
レアリティ、同期化段階、サポートパッシブ以外については敵のステータスも同様である。


 (2)レアリティ (2)
0→00→000と右に行くにつれ高くなる3種類が存在。
0は初期の囚人人格であり、ゲーム開始時に全員所持している。
00、000の人格はガチャやイベントで入手できる。


基本的にはレアリティが高いほうが性能が良いはずだが、使い勝手の観点からしばしば逆転現象が起こる。
ガチャ被りの際に入手できる欠片の数はレアリティに応じる。0:3枚 00:15枚 000:50枚


元ネタを考えると読み方はセフィロトの樹に従ってアイン、アインソフ、アインソフオウルのはずだが、公式も星2、星3という言い方である。



 (2)レベル (2)
ステータスの強化度合。人格ごとに成長する。


戦闘での経験値経験値チケットによって上げることができる。
サービス初期の上限値は30だったが、シーズン2で35、シーズン3で40に上がった。


レベルが上がると体力と防御レベル、各スキルの攻撃レベルが上昇する。
鏡ダンジョンなどでは実際のレベルに関係なく入場時にレベルが固定され、戦闘やイベントの結果上がるという形式もある。



 (2)人格同期化 (2)
スキルやステータスの強化度合い。人格ごとに成長する。


Ⅰ~Ⅲの三段階があり、を消費することで上げることができる。
必要な紐の数は人格のレアリティと同期化段階に依存する。


同期化を進めると、


1.Ⅰ→Ⅱでスキル1、スキル2の性能強化、速度上限値上昇、バトルパッシブ解放
2.Ⅱ→Ⅲでスキル1、スキル2の性能さらに強化、スキル3解放、サポートパッシブ解放、速度上限値上昇、イラスト変化、ストーリー開放となる。


特に強力なスキル3が解放されるかどうかはプレイを左右するので、000が同期Ⅱ止まりなら00の同期Ⅲのほうが強いとされる。
なお、初期人格の同期化段階はストーリー進行に応じてⅢまで上昇する。


また、現在は同期化段階にⅣが追加されている。当然同期化Ⅲよりも強くなるが要求素材も一気に増えるため、こちらはどちらかというとエンドコンテンツ気味。



 (2)体力 (2)
キャラの足元、およびスキルスロット下にある赤いゲージ。
これが0になると囚人は死亡し、ダンジョンでは以降の戦闘で使用不可となる。
全ての囚人が死亡すると戦闘敗北となる。



 (2)混乱区間 (2)
体力ゲージの途中に存在する黄色いライン。
これをまたぐとそのキャラは「混乱」状態に陥ってしまう。


こうなると全ての攻撃耐性が脆弱(×2)になった上に、一ターン行動不可となる。
また、混乱中に更なる混乱区間を超えるダメージを受けると混乱+、混乱++となり、更に被ダメージ量が増加する。


前作では体力とは別に「混乱抵抗値」のゲージが存在したが、今作は体力ゲージに一本化されている。



 (2)速度 (2)
行動する順番を決定する値。高い方が優先的に動ける。
最大値と最小値がそれぞれの人格に設定されており、その中からランダムで毎ターン開始時に数値が弾き出される。
精神力が高いほど高い値が出る確率が上がる。


決定した数値は、キャラの頭上およびスキルスロットの上に表示される。


通常戦闘においては、速度が一番高いキャラが相手の一番低いキャラを攻撃するように固定される。
集中戦闘においては、敵のスキルスロット速度よりこちらが速ければ、相手と強制的にマッチを組める。
一方、速度が相手以下であれば、相手の攻撃対象でない限りマッチは発生しない。一方攻撃となる。
相手の攻撃対象とこちらのスキル対象が同一なら、速度に関係なくマッチが発生する。



 (2)精神力 (2)
値が高いほど、コインの表が出る確率と速度が高くなる確率が上がる。
値が低いとその逆になるだけでなく、-45に到達するとEGO浸食状態(初期EGOのみ保有だとパニック状態)になってしまう。
敵の場合は一定数以下で「士気低下」または「パニック状態」となる。
また、選択肢判定の成功率にも影響する。


通常戦闘開始時の初期値は0。-45~45まで変化する。
精神力が高いと青、低いと赤くなる。増減した際は矢印のエフェクトが現れる。
画面下の体力ゲージの右に数値が表示されるほか、キャラの足元にある球体によって表現される。
前作の光および感情レベルを再構成したものと思われる。


各囚人および人間型の敵に設定されており、機械系の敵や幻想体などには存在しない。
精神力の無い敵のコインの表裏確率は50%で、精神力ダメージは全て憂鬱属性の体力ダメージに変換される。


精神力が増減する条件は以下の通り。


〇マッチに勝利/敗北(一つのマッチにおいて判定が行われた回数によって増減値が増える)
〇敵を倒した/味方が死亡した
〇味方/相手のスキルやパッシブスキルの効果
〇初期装備以外のE.G.Oを使用した時(E.G.Oによって減少値が異なる)
〇ダンジョン内のマスや幻想体戦闘時の選択肢判定に成功/失敗


なお、人格や敵によってはこれ以外の条件で精神力が増減することがある。ちゃんと確認しよう。



 (2)スキルスロット (2)
ランダムで装填された攻撃スキル2つから1つを、プレイヤーが選択する枠。
プレイヤーが特定の操作を行う事で、守備スキルかE.G.Oスキルを出現させる事も出来る。


現状、どの人格も初期状態では1つのスロットしか保持していない。
敵の人数が囚人より多かったり、複数スロット所持で相手のスロット数の合計が囚人より多い場合、同数になるまで1ターンに1つ、ランダムな囚人のスロットが増加する。
ただし、囚人が死亡した場合、相手のスロット数から死亡した囚人の保有スロット数を引いたものが上限値となる。



 (2)物理耐性 (2)
キャラごとに設定されている値。
斬撃、貫通、打撃の3タイプに対し、普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)の数値が当てられている。
基本的に、人格の物理体制は一つ普通、一つ耐性、一つ脆弱という構成。


この値は攻撃を受けた際のダメージ計算に関係する。
混乱状態のキャラ、或いは幻想体の破壊された部位は全ての物理耐性が脆弱(×2.0)となる。



 (2)パッシブ (2)
すべての人格が持つ、特定条件下で発動する特殊効果。
「バトルパッシブ」はその人格が戦闘に参加した場合発動できる。同期Ⅱで開放される。
「サポートパッシブ」は戦闘には参加しないが控えメンバーにいる場合に発動できる。同期Ⅲで開放される。


発動条件は各々のパッシブによって異なる。
共鳴の場合、命令フェーズで特定の罪悪属性を一定数以上共鳴させると発動。
保有の場合、戦闘開始時点で特定の属性資源を一定数保有していると発動。
戦闘画面の左側にバトルパッシブ・サポートパッシブが一覧表示され、発動中のものが点灯する。
また、共鳴が条件の場合、条件を満たすとスキルスロット上にパッシブスキル名が表示される。


なお、一部の人格は常時パッシブを持つ。
現状はバトルパッシブと同様戦闘中に発動する効果だが、共鳴や保有に関わらず常に発動できる。同期Ⅰの時点で開放されている。


 (2)防御レベル (2)
レベルアップに応じて成長する値。盾マーク+数字で表記される。
攻撃時・被攻撃時においてスキルの攻撃レベルとの差によりダメージ量が増減する。
スキル等の効果で増減することがある。

#pc(){{
 (100,100,100,100,100)
}}


 (3)スキル (4)

各人格は、「攻撃スキル」を最大3種類、「守備スキル」を防御 or 回避 or 反撃のどれか1種類を所持している。
各スキルには以下のステータスが存在する。


 (2)攻撃スキル (2)
カードゲームのデッキのような物。
現状では、基礎的なスキル1が3枚、スキル2が2枚、強力なスキル3が1枚という構成が基本。


この中から、1つのスキルスロットに対して2枚のスキルがランダムに配られる。
使用されたスキルはターンの終わりに除去され、スロットへ新たに1枚追加される。
デッキ内の全てのスキルを使い切るとリセットされ、全スキルから再び分配される。



 (2)物理属性 (2)
全ての攻撃スキルと反撃スキルには斬撃、貫通、打撃の物理属性が割り振られている。
これと相手の物理耐性によってダメージ量が変わる。
また、特定の属性に対するバフ・デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在する。



 (2)罪悪属性 (2)
全ての攻撃スキルと反撃スキル、一部の防御スキル、E.G.Oはいずれかの罪悪属性を持っている。
これと相手の罪悪属性耐性によってもダメージ量が変わる。
また、特定の属性に対するバフ/デバフや、追加効果をもたらすスキルや状態異常、E.G.Oギフトが存在。


罪悪属性は7種類あり、異なる色とシンボルで表現される。
憤怒(炎)色欲(二重螺旋)怠惰(石)暴食(草)憂鬱(渦巻く波)傲慢(剣)嫉妬(電気)


命令フェーズで同じ罪悪属性のスキルを2つ以上繋げると罪悪共鳴が、3つ以上連続で繋げると完全共鳴が発動する。
前者では後に使ったスキルが、後者では該当する全スキルにスキルレベルのボーナスが入る。(スキルレベルについては後述)
また、罪悪共鳴はパッシブスキルやE.G.Oギフトの効果発動の条件となる場合がある。


何より重要なのは、「使用したスキルはその属性の属性資源となり、E.G.Oスキル発動を可能にする」点である。



 (2)スキルレベル (2)
すべてのスキルに存在する数値。
攻撃レベルは剣マーク+数値で表記される。マッチ時および攻撃時に参照される。
守備スキルには防御レベルが盾マーク+数値で表記されている。守備スキルを使用したターンは、人格の防御レベルが守備スキルのレベルに上書きされる。この数値には共鳴によるスキルレベルバフも入る。


マッチ時には、「互いのスキルの攻撃レベル」の差に応じてスキルの最終威力に補正がかかる。(レベル3の差で威力が1補正される)
攻撃時には「自分のスキルの攻撃レベル」と「相手の防御レベル」を比較してダメージ量に補正がかかる。


かつてスキルレベルは人格のレベルが上昇するごとにスキルごとに設定された成長係数分増加していたが、
2023/7/20アップデートにて成長係数は廃止され、人格そのもののレベルに各々の補正値を加えた値に変更された。



 (2)基礎威力、コイン威力、コイン枚数 (2)
基礎威力(スキル威力)は、スキルのマークの左側に大きく表示される数値。
コイン威力は、マークの上にある「+3」などの数値。
コイン枚数は、スキル名の上にある黄色い〇の数で、攻撃スキルにおける実質的なマッチの敗北猶予回数および攻撃回数である。


要するに最低でも基礎威力の分だけ必ず攻撃が発生。
さらにコイン判定に成功するとコイン威力×枚数ぶんだけ火力が上がるわけである。


基礎威力+コイン威力×コイン枚数の値を最終威力と呼び、マッチ判定およびダメージ算出に利用される。詳細は後述のマッチ説明に。
派生表現として、攻撃威力(攻撃スキルの最終威力)守備威力(守備スキルの最終威力)、マッチ威力(マッチの際のみに参照される最終威力)がある。



 (2)スキル効果、コイン効果 (2)
スキルの説明欄の一番上にあるものをスキル効果と呼ぶ。
戦闘開始時、スキル使用時、マッチ勝利時・敗北時、攻撃終了時など、それぞれで効果の発動タイミングや発動条件が違う。
Ⅰ、Ⅱなどのローマ数字の横に記載されるものはコイン効果
こちらも攻撃的中時、コイン表での的中時など条件が様々だが、そもそもコインの数字に対応した攻撃が行わなければ発動できない。


いずれの効果もバフ・デバフ・状態異常の付与、体力・精神力回復など、様々なものがある。
基本的に攻撃スキル・守備スキルを問わず存在し、一部の強敵はギミックと連動することがあるため、ちゃんと読んでおこう。



 (2)攻撃加重値 (2)
攻撃スキルには、攻撃レベルの下に表記される黄色い□の数だけ攻撃加重値という数が設定されている。これは1つのスキルで同時に攻撃できる敵の数を表す。
ほとんどの場合は1、つまり単体攻撃になるが、この値が2以上ならその人数への同時攻撃、つまり広域攻撃が発動する。


基本的には、特定のE.G.Oスキルでのみ広域攻撃が可能。
一部の人格は攻撃スキルでも広域攻撃ができる。


広域攻撃スキルでのマッチはメインターゲットに対して行われる。
マッチに敗北すると攻撃はどの対象に対しても行われない。
メインターゲット以外の攻撃対象については、スキルに条件がある場合もあるが基本的には自由に選択できず、メインターゲットの選択により自動的に定まる。


複数のスロットを持つ敵がいる場合、同じ敵の複数スロットがターゲットされる場合がある。
同一のキャラクターや部位に対しては、一度しか攻撃判定は行われない。
一方、幻想体などの複数の部位にターゲットされた場合はそれぞれに対して攻撃判定がなされる。



 (2)守備スキル (2)
各人格は防御、回避、反撃の守備スキルのうち一つを所持している。
使用するには、スキルスロット下部のキャラクターアイコン、あるいは守備スキルマークをタップ。スロット下段のスキルが上書きされ、攻撃スキルと同じように使用可能。


防御:スキルの最終威力に応じてバリアを獲得。使用したターンの間、バリアがある限りは攻撃を受けても体力の代わりにバリアを消耗する。
回避:マッチ時、相手の最終威力以上の値なら攻撃を回避する。マッチに勝ち続ければ再利用できるため、上手く使えば一つの回避で複数の攻撃スキルに対応可能。
反撃:相手の攻撃を受けた直後、攻撃スキルのように使用される。混乱時は発動しない。防御・回避と違い、はじめから罪悪属性が設定されている。


防御・回避スキルはマッチ時に発動する都合上、速度の違う複数の敵に狙われている場合は速度の最も高い敵の攻撃に対してマッチさせないと、速い敵からの一方攻撃をそのまま喰らってしまう。


敵の守備スキルにこちらの守備スキルをマッチさせると「相殺」となり、お互いに使用しなくなる。高威力の回避など、敵の守備スキルが厄介な場合は相殺して消してしまうのも手。「戦闘開始」時の効果は消せないので注意。
なお、反撃スキルは相殺されても問題なく発動する。「相殺」の表示は出るが騙されないように。



 (2)「捨てる」 (2)
スロットに配られたスキル1つを、文字通り捨てる。
汎用システムではなく、一部のスキル効果によってのみ自動で実行される。


使用されたスキルと同じく、現在のスロットと山札からは除去される。
使用されたスキルとは違い、そのスキル本来の効果は発動しないし、E.G.O資源も獲得できない。
ただし、捨てられたスキルに「捨てられた時に発動する効果」があった場合、それが発動する。


「捨てる」対象は、スキルの条件に従って自動で選択される。
なお、E.G.Oスキルと守備スキルで上書きされたスキルは「捨てる」対象にならない仕様があるため、捨てたくないスキルは守備で覆うのも手。


セブン協会 6課 部長 ウーティス 000 (レベル30、同期化段階Ⅲの場合)


物理耐性 斬撃:×2.0(脆弱) 貫通:×1.0(普通) 打撃:×0.5(耐性)
HP 175 防御レベル33(人格レベル+補正値+3) 速度 5~8
スキル1 予測分析 暴食 打撃
スキル2 現場指揮 怠惰 斬撃
スキル3 隙看破  色欲 打撃
守備   前へ出よう   防御


バトルパッシブ  弱点把握 暴食×3 共鳴 相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、ダメージ量+10%
サポートパッシブ 情報共有 暴食×4 保有 速度が最も高い味方1名が相手の弱点や脆弱属性で攻撃するとき、ダメージ量+10%


隙看破 枚数:1
罪悪属性 色欲 物理属性 打撃 スキル威力6 コイン威力+2 コイン枚数3(最終威力6~12)攻撃レベル30(人格レベル+補正値無し) 攻撃加重値1
マッチ進行時、対象のマッチ威力-2(スキル効果)
Ⅰ[的中時]次のターンに攻撃レベル減少1を付与 (スキルの一度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果)
Ⅲ[的中時]ダメージ量の15%分、斬撃追加ダメージ 
 [的中時]次のターンに弱点分析を付与 (スキルの三度目の攻撃が相手に当たった時に発動するコイン効果)


#pc(){{
 (100,100,100,100,100)
}}


 (3)E.G.O (4)

己の心、あるいは幻想体から発生する強力な装備。今作においては基本的に必殺技みたいなもの。
威力が通常のスキルより高く設定されており、単に攻撃を目的とするだけでなくマッチに確実に勝利したいときのために活用できる。
ガチャやイベント、バトルパスの報酬で獲得可能。


人格とは独立しており、キャラごとに装備可能。
さらに例によって「ZAYIN」「TETH」「HE」「WAW」「ALEPH」のクラスが存在し、各クラスごとに一つずつ装備することができる。
(なお、WAWはシーズン3で初登場。ALEPHは未だに登場予定なし。)


基本的には攻撃スキルと同じで、攻撃レベルなども存在するが、発動に属性資源が必要。
また前作同様、不安定な状態では使い手が幻想体に乗っ取られてしまうリスクがあり、「侵食状態で発動する侵食スキル」が存在する。


他にも「使用後に固有のパッシブが発動」、「精神力消費」、「オーバークロック(資源を多く消費して侵食スキルに変更)が可能」、「固有の属性耐性を持つ」という特徴を持つ。
本作のパーティ編成やスキル選択において管理人の頭をぐるぐるさせる悩みの種筆頭。


幻想解析段階が設定されており、紐を消費することで上げることができる。
解析段階を上げると、人格同期化のようにパッシブの開放、スキル威力の増加、スキル効果の追加がなされる。


各囚人は初期状態において「ZAYIN」クラスの固有E.G.Oを所持している。
ただしガチャ産に比べて弱いという事もなく、むしろその囚人の象徴のような扱いを受けている物が殆ど。
これらは他のE.G.Oと異なり、侵食スキルが存在しない。
他のE.G.OはE.G.O名の他に、元となった幻想体の名称が記載されている。


E.G.Oスキルを発動するには、スロット下部のキャラクターアイコンまたは守備スキルアイコンを長押しする。すると装備中のE.G.Oの情報が出現し、選択することでスロット下段の攻撃スキルがE.G.Oスキルに上書きされる。


 (2)覚醒スキル (2)
E.G.Oを通常使用する際に発動するスキル。


 (2)属性資源 (2)
E.G.O発動に一定数必要とするリソース。


スキルを使用すると、その罪悪属性は属性資源として蓄積される。
溜まった資源の数は戦闘画面の右に一覧表示される。


 (2)E.G.Oパッシブ (2)
解析段階をⅡに上げることで解放されるパッシブスキル。覚醒・侵食に関わらず、E.G.O使用後から戦闘終了まで効果が続く。


 (2)精神力消耗 (2)
E.G.O発動時には精神力が消費される。そのためE.G.Oを多用すると精神力がマイナスになり面倒なことに。
消費量はE.G.Oによって異なるが、クラスの高いE.G.Oほど消費量が多い傾向がある。


 (2)侵食状態、侵食スキル (2)
精神力が-45に達するとその人格は侵食状態となる。
侵食状態では囚人がE.G.Oの元になった幻想体に侵食された姿となり、選択スキルが侵食スキルに固定されてしまう。
なお、複数の行動スロットを持つ状態で侵食した場合は1つ以外ランダムに決定されるため、1ターンのうちに侵食スキルを2、3回放つこともままある。


侵食スキルには通常使用時とは異なるスキル威力、コイン威力、スキル効果、演出が設定されており、大抵の場合はスキルの対象が敵味方関係なくランダムに決定される。
そのため侵食状態になると味方の隊列が崩壊する可能性が…。
侵食状態になったターンの終了時、侵食状態は解除され精神力が0に戻る。


 (2)オーバークロック (2)
新たに追加された要素。
通常の1.5倍の属性資源と精神力を消耗することで、侵食状態にならずに敵のみを狙う侵食スキルが使用可能。
資源が足りない状態でもオーバークロックを実行可能だが不安定なものになり、やっぱり敵味方関係なく攻撃が飛ぶ。
また不足していた属性の資源はマイナスとなる。


うっかり精神が中途半端なときに資源不足の状態でオーバークロックを発動すると、

  • 資源不足のため不安定化、敵味方識別不可で侵食スキルを発動
  • 味方の死亡などが重なり精神が-45に到達
  • 次のターン侵食状態になり、また敵味方識別不可で侵食スキルを発動

…といった確殺コンボ事故が起こりやすい。侵食スキルの多くは強力だがリソースが足りてるときにしよう。
幸いダンジョンや鉄道では資源を山程用意したり精神を高く保ちやすいため、侵食スキルも活かしやすい。


発動するには使用するE.G.Oを長押し


 (2)属性耐性 (2)
E.G.Oにはそれぞれ罪悪属性ごとの耐性値が設定されている。
数値は普通(×1.0)抵抗(×0.75)耐性(×0.5)弱点(×1.5)脆弱(×2.0)のいずれかである。


異なるE.G.Oを発動するたびに属性耐性がそのE.G.Oのものに変更される。
初期状態では装備中のZAYINクラスE.G.Oの耐性が参照される。


まやかし(黄金色の林檎)グレゴール ZAYIN (人格レベル30、
解析段階Ⅲの場合)
罪悪属性 暴食 攻撃属性 打撃 精神消費量10/20
属性耐性 憤怒脆弱(×2.0) 色欲:普通(×1.0) 怠惰脆弱(×2.0) 暴食抵抗(×0.75)憂鬱:普通(×1.0)傲慢:普通(×1.0)嫉妬:普通(×1.0)


覚醒スキル 
スキル威力18 コイン威力+5 コイン枚数1(最終威力18~23)攻撃レベル28(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値3(マッチしたスロットの他にも2つの敵スロットを自動的に攻撃対象に指定する)
振動爆発
 [的中時] 振動4を付与 
 [表面的中時] 麻痺4を付与 (攻撃判定時にコインが表の場合発動)


浸食スキル
スキル威力28 コイン威力-14 コイン個数1(最終威力14~28)攻撃レベル28(人格レベル+補正値-2) 攻撃加重値3
[敵味方識別不可] ランダムに対象を攻撃(敵味方全てのスロットからランダムに3つ攻撃対象を指定する)
Ⅰ[的中時] 出血4を付与
 [的中時] 麻痺4を付与
 [的中時] 蛆虫4を付与


E.G.Oパッシブ:蛆虫 攻撃的中時、(暴食完全共鳴数×8)%の確率で蛆虫5を付与


#pc(){{
 (100,100,100,100,100)
}}


状態変化

前作に引き続き、状態変化が山ほど存在する本作。
全て挙げていてはキリが無いので、良く使われる物、かつ名称が直観的でないものに絞って説明を行う。


状態変化アイコンの左右にそれぞれ数値が表示される場合、左側が効果威力の数値、右側が発動回数の数値。
効果が発動するたびに回数が減る。


 (2)出血 (2)
コインを投げるたび、固定ダメージを受ける。(守備スキルは除く)
ターン終了時に出血回数を付与するという状態異常も。



 (2)破裂 (2)
直接攻撃による被ダメージ時に、追加ダメージを受ける。
ターン終了時に破裂回数を増やす次元の亀裂という状態異常も。



 (2)火傷 (2)
一般的なRPGにも良くある、ターン終了時に1回発動するスリップダメージ。



 (2)振動 (2)
振動威力の数値ぶん、「相手が早く混乱するようになる」という効果を与えられる。
ただし「振動爆発」効果を持つ特定のスキルでしか発生させられない。
発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。



 (2)沈潜 (2)
「破裂」の精神力ダメージ版。
精神力の無い敵には憂鬱属性のHPダメージ。この場合は属性が存在するので、相手の耐性によってダメージが上下する。



 (2)麻痺 (2)
数値分の回数だけ、コイン威力が0になる。(継続1ターン)



 (2)脆弱 (2)
数値に比例して、スキルでの被ダメージが増える。(継続1ターン)
特定の属性のみを対象とした「脆弱」も存在する。


よく似たデバフに「防御レベル減少」が存在するが、脆弱とは別枠。
また「守備威力減少」というこれまた紛らわしいデバフもあるが、これは「相手の守備スキルの威力を下げる」という全くの別物。



 (2)束縛 (2)
数値ぶん、速度が下がる。(継続1ターン)

 (2)呼吸 (2)
効果威力の数値に比例した確率で、攻撃コインがクリティカルに変化する。
クリティカル発生時は与ダメージ量が最低でも20%上昇。
発動時だけでなく、ターン終了時にも回数が1減る。



 (2)クイック (2)
数値ぶん、速度が上がる。(継続1ターン)



 (2)保護 (2)
数値に比例して、スキルでの被ダメージが減る。(継続1ターン)



 (2)狂信 (2)
の付与された敵を攻撃した時、狂信の数値に応じてスキルの最終威力が上がる。(継続1ターン)
N社所属の人格が獲得できる。

 (2)弾丸 (2)
一部の人格が戦闘開始時に有しているリソース。
消費するとその戦闘中は補給できない。



 (2)充電 (2)
割と色んな人格が使用するリソース。
戦闘中にそれぞれのスキルの条件に従って溜めたり消費したりする。


これに関連して、充電量に応じてバリアを張る充電力場なるバフも登場している。


戦闘の流れ

通常戦闘と集中戦闘で少し異なるが、マッチの進行は共通


通常戦闘

ターン開始時に敵味方全ての速度が決定される。速度が低いキャラほど相手の近くに配置される。
速度の一番高いキャラが一番低いキャラと、次点は二番目に低いキャラと…という風にマッチが起こるように自動的に攻撃対象が決定される。
スロット数の違いによりマッチが発生しないスキルスロットは、一番速度が低い敵から順に一方攻撃するように割り振られる。


次に左にあるギアを引っ張り、線を繋げるようにスキルを選択する。一番右まで選択し終わったら右のギアを押すと戦闘が自動で進行する。
ターン終了後、相手よりスロット数が少ない場合同数になるまでランダムにスロットが一つ追加される。ただし、死亡した味方キャラのスロット数は考慮しない。
これを繰り返して相手が全滅したら勝利となる。


集中戦闘

前作と同様に、敵のどのスロットを攻撃するかを自由に決められる。
しかし、マッチをするためには対象のスロットより速度が上であるか、攻撃対象となったスロットで攻撃する必要がある。


多くのボスには部位が存在し、部位ごとに体力や罪悪耐性、物理耐性が設定されている。
一部の部位は体力をゼロにすると部位破壊が可能。
その場合、部位破壊後は全体体力を削るケースと部位破壊後は攻撃がキャンセルされるケースがある。
また、破壊後の部位が消滅してスキルスロットが減少する、部位は残るが物理耐性が全て脆弱になる、部位は消滅するがスロット数は減少しないと様々なケースがありうる。


集中戦闘では戦闘途中にも選択肢イベントが発生し、コイン判定を行う場合がある。
選択や判定の結果、戦闘が優位になったり不利になる可能性がある。
コイン判定時は囚人を選択し、値が一定以上だと成功判定となる。
判定には有利となる罪悪属性が設定されていて、その属性のスキルを持つ人格は少ない値で判定に成功することができる。


マッチ・攻撃

互いのスキル対象が一致している場合マッチが行われる。
マッチの勝者は相手のスキルをキャンセルし、一方的に攻撃することができる。
マッチの際はまずコイン判定を行い、互いのスキルの最終威力を比較する。
低かったほうはコインを一枚失い、再びマッチを行う。
これを繰り返し最終的に相手のコインを全消去したときに勝利となる。
勝者は残ったコインの枚数分攻撃することができ、マッチの回数分ダメージ量にボーナスが加わる。
マッチを行わない場合は一方攻撃となる。


攻撃時においてもコイン判定を行い最終威力に応じてダメージ量を確定していく。
この際はマッチと違ってコインを一枚ずつ判定し、一攻撃ごとに威力を算出する。



例:セブン協会6課部長ウーティスのスキル3 隙看破は初期威力6 コイン威力+2 コイン枚数3
マッチに勝利してコインが三枚残っている状態で攻撃する際、コイン判定が順に表裏表であったなら8→8→10の攻撃となる。




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*1 ゲーム内でも嫌味を言いに来た他部署所属のリンバス社員が任務そっちのけで>遊んで(?)いる囚人の姿を目の当たりにし、バカにするのも忘れてファウストに同情するシーンがある。
*2 都市の規則で体を機械化等で改造した存在は、その部位を「人そっくりの見た目」にはしていけないとある。そのため、プロムン作品のサイボーグは基本的に異形の頭や人間離れした姿をしているのが基本。
*3 今作の公式Twitter開設後しばらくして投稿されたツイートより。「今の都市でローランの知る限り最も危険なフィクサーは誰か」というゲブラーからの問いに対し、あの狂気のカリスマ『青い残響』アルガリアを差し置いてヴェルギリウスと即答。「(赤い霧であったゲブラーと)同じ色を付与されているだろう」とも答えているため余計に印象に残る。
*4 ただし『Leviathan』は完結こそしているが、ゲーム制作との兼ね合いなどでゴタゴタした結果、発表形式の変更や未翻訳などが起きてしまっている。また内容が内容なので、掲載サイトも読むまでに一手間要る形となっている。有志による翻訳なども行われているため、内容が知りたければそちらを頼るのも手。
*5 直接スキル性能を見ようとしてもスキル名、加重値、コイン枚数以外観測不能
*6 第一回ではHPと精神力は控えに回せば全快した
*7 プロフィール画面で自由に設定できる称号・装飾のようなもの

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