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お砂場
シーカーの兵士でテストしてて勘違いしたんじゃないか?と思ったけどプレイヤーの話か。それにしてもこれ書かれてから2年間誰にも突っ込まれてないってのがお察し
>>全体防御率=アーマー合計にかかる補正、基本的には1(ヒットボックスに背後判定があり、防御率にマイナスがかかる模様。要検証) これについてどなたかご存知の方はいらっしゃいますでしょうか。 恐らくBackstabを「背後からの攻撃」と解釈して混同してしまったのだと思うのですが……
追記しました
「熊の皮のラグ」抜けてます?
これ何に使う道具なのか一生わからない
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書き方に正解があるとは言わないけど、ステップは飛ばしちゃいけない。 「自分はこう思った」「他にいい方法はありませんか」「皆はどう感じているか」これが交流でしょ?
根本から勘違いしてる。 そもそもwikiの使い方を守るのがスタートライン。 交流掲示板だから何言ってもおっけーじゃない。 1番問題なのは件の愚痴書いてる人が意見交換をする気がないこと。 バランスに疑問を感じる前に不便な点を共有する順番が抜けてるから議論になってない
この板が「交流掲示板」でゲームに関する雑談、意見交換する場として出されてるからそれも間違った使い方自体はしてないんよ。 むしろここが交流掲示板として掲示されてる以上は「WIKIとはこうあるべきだ」って言ってる方がスレチなわけで、それはどちらかというとWIKI掲示板の方での内容なのね。 まあ、ちょっとここがそういう雑談の場として機能しやすいよう、WIKIに関する意見板の方にこのページがトップのログに出ないようにできないか聞いてみる。
実際は改善なんか全く求めてなくて 単に承認欲求を満たしたいだけだから 手っ取り早くWikiに投稿しちゃうんでしょう それならxでも5chでもいいのにね Wikiだとヘイト集めるだけだって事が分かってないんだよ
そうなのよなぁ…… 何かというと「開発はバランス不足だ」とか「擁護してる全肯定してる」とか善悪の話をされるが善悪なんて主観でしかなくどうでもいい話で、ここで不満言って民意を集めようが「公式に意見として言葉を送る」という発言の意味や意図として正しい行いをしてない以上、上記の話を持ち出す人のやりたいことが不明だし不毛なのよねぇ…… 開発陣として意見を出し合う立場ならともかくただの消費者、楽しませてもらってる側。 「開発に直接は言えないけど、ワイの意見でこのゲームはもっと良くなるはずや!誰か自分の意見を代わりに送るか公式が見に来て反映してくれや」でしかないから、何???とよく思う
実際平地までは遊びの幅は広くとれるくらいバランスはよかったが、霧の地以降からどうも最適解以外はお断り級には基準難度にはなっちゃってる。 後付け難易度設定のハードコアでも即死しないからぬるいっていうならそれこそMODの範疇でいいし、それがあるならそれを紹介するページなんかを軽くその他系で書くのはありだったかもしれない。 とりあえず開発者メッセージ来たし、見た感じでは弓・弩は少なくとも確定で調整入るっぽいかな。
感覚が麻痺している人が大勢いるが、最初から正解を見て効率前提で「早く、無駄なく」プレイすることが正義だと思っている人が増えたし、面倒なことに声がやたらでかくて人に押し付けたがる。 「ゲームの効率プレイと、仕事の業務効率改善は同じメソッド」 他人の余暇の時間に仕事のモラルやマナー持ち込むのがナンセンスな上に押し付けて評論家ぶる、そんな奴が家に遊びに来たら絶交だな。実際は全く知らん奴にそれをされているわけだが・・・ 設計に遊びがある、時間に遊びがある、というように「遊ぶ」は「余裕」って意味を内包していることを思い出せ。 ってここ5年くらい常に思ってる。
ボスのHP多すぎてだるいとは思うけど ヌルいとあっというまに終わっちゃってやることなくなっちゃうから初見事前情報無しで 拠点確保しつつ地獄のような灰の地を徐々に進軍してマップ開けてく過程で 偶然不思議な場所を発見するぐらいがたのしいね
うむ完全同意 バランス良いだの悪いだのこう直すべきだの それってゲームの今の情報じゃないんだよね 今の情報を知りたくてWiki見にくるのに バランス論なんてノイズでしかないよ バランス論じてる人は肯定派否定派関係なく 皆そこを理解してないんだと思う 今のバランス前提でどう愉しむか、なら見る価値あるけどね
バランス調整って難しい、用意した最高難易度に「殴り合いできないから殴り合いできるレベルにして」と言われたら、「ほな敵の強度を下げて他の要素を別途調整してハードコアモードにすればええんちゃう?」となってしまう。 Valheimはそれができるようになってるから、難しいんじゃないかな!
発売して長いし誘った人や配信者が続かないのを見てると、バランス悪いなぁ……と思うことはままある。 が、初めてこのゲームを四苦八苦しながら攻略可能な範囲まで進めた時の、「キレることもあったけど面白かった」と感じられたのは今の難易度あってこそと思ってる。 少なくとも「快適さの為に」とモンハンみたくドンドン簡単になったら私ならガッカリする。 後、高難易度のガー不・即死を防ぐ為に縦や両手武器の受け値や回避方法を見直します!ってなるとノーマルがイージーになりすぎる。 「全て難易度毎に武器や盾の見直し、モブの攻撃力を調整して欲しい」いや、ナーフしてたらそれは高難易度か……?にループする。
場所・難易度・敵ごとに適した装備と戦い方を選ぶのがValheim。 これはまあわかる。 全エリアでそうやって適応してきたけど、それがバランスが良いか?と言われるとやっぱノーなんだよね。 こうすれば確かに完封はできるし最適化にはなるけど……という感じ。 サバイバルクラフトが主でその要素は無問題なんだけど戦闘部分はそれを免罪符にしてバランス不調整が目立つから次の戦闘アップデートを期待かな。まあマンパワーが少ないから過度な期待はできないが
じゃあわざわざここに書く理由はなに? Wikiって何かしってる?君のわがままや文句を言う場所ではない。 無料で情報のやり取りができる。ただしその情報は基本的に「このゲームが好きだから無償でやってる人の集まり」なわけ。 そんなコミュニティに己の不出来をわざわざ愚痴りに来る奴はどこのどいつだろうな? Valheim公式Discordに直接書き込んで、開発者に言えばいい。 面と向って言えもしない負け犬の遠吠えを場違いなところでキャンキャンしてて滑稽だぞ?
自分のプレイスタイルで全難易度問題なく楽しみたい、というのは無理。 両手武器が云々も分からん、射程の差があるし相手の踏み込み予測して置く攻撃すれば、灰の地の戦士なら体力がいくらあろうとも完封できる。 山行くのにポーション飲みたくない、みたいな駄々こねと同レベル。 自分のスタイルを小手先と努力と死に覚えで押し付けるフロムゲーじゃない、環境にも敵にも対応していくサバイバルクラフトゲーなんだ。 場所・難易度・敵ごとに適した装備と戦い方を選ぶのがValheim。
色々言いたいことはあるけど一応クリアして何度か戦ってそのたび倒してパターン把握したうえでフェーダーはクソゲー化してるんだよなと言っておく。あいつに限れば短い時は5分、長い時は遅延行為で30分以上。 基本歩き走りで回避してるけど遅延行為多すぎるんよ、あいつ。
フェーダーの評価はその程度なら全然パターン理解できてないだけですよ。 回避なんて要所でするくらいで基本は歩いてればやり過ごせます。 裸でサクッとクリアしてる動画とかがたくさん出回ってるので見て勉強してみては? あと自分の不出来に文句を書き込むんじゃなくて「どうしたらうまくできますか?」って書けないならじぶんのSNSでどうぞって正論置いておきます。
「回避を続けていたら一生攻撃チャンスが回ってこない」の結果クソゲー化してるのが翠炎の王なんだよな。 このゲームの難易度ってどう転んでもステータスの高低だけでしか図られてないから底が浅いし、敵の数を増やせば難しいでしょ?って感じで海外ゲーありがちのデザインになってるからな。 しかも大味難易度に敵の強さってモディファイアが後付けで雑に追加されたもんな上にそれも単純に敵のステータスをn倍してるだけな上、攻防計算が基本引き算だから進むにつれてまあバランスが壊れていく。 いつか戦闘アプデと称して全体の基準バランス調整を実施して貰いたいところである
★3突っ込んだ者です 感想「Wikiのコメント欄を表現の場にするな」 両手武器は減衰無しは大きなだけど事実、リーチを生かしてねってデザインされてる。(アトゲイルの強みは減衰のない早い副次攻撃のリーチだが?) アーマーとブロックアーマーは別軸、体力飯3食で最高難度★2攻撃が大方パリィ可能(Mob攻撃毎の威力書いてある) ソロハードコア近接縛りの人いくらでもいる、全体的に知識不足でシステムとコンセプトを理解できてないだけ。 自己主張が正義で世界の中心の考え方は場違い、Wikiは「こう使えばこうできる」を蓄積させていく場所 文句は自分のSNSへ要望は公式Discordへ。
個人的な意見を書いていいのか?なら書くわ 要は”ボクが思いついた高難度縛りプレイでも楽しめる懐の広いゲームにしろ”って事だろ そんなのキリないわ 研究や縛りプレイ・チャレンジの類は思いついたらどんどんやればいいと思う だが、思い通りに楽しめなかったことなんて俺にだって色々あるし、そんな時は黙って次を探すんだよ 思い通りにならなかったからってゲームの方に改善を要求すると、そんな発想俺には出なかったねw
まぁ全モブが☆1以上で湧くわけでもないし、「強いモブには逃げる選択肢も用意する」ことを難易度の一環としてるなら何も言えないんだけどね…一応フロムライクアクションではなくて"サバイバルクラフト"だし。 ただ個人的にはやっぱアクション面を楽しみたいから、もうちょっとバランスのいい戦闘システムを求めたい、フロムなんかと同じクオリティを求めるのは培ったノウハウも開発規模も全然違うからほぼ不可能なのは分かってるけど。
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>> 返信元
書き方に正解があるとは言わないけど、ステップは飛ばしちゃいけない。
「自分はこう思った」「他にいい方法はありませんか」「皆はどう感じているか」これが交流でしょ?
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根本から勘違いしてる。
そもそもwikiの使い方を守るのがスタートライン。
交流掲示板だから何言ってもおっけーじゃない。
1番問題なのは件の愚痴書いてる人が意見交換をする気がないこと。
バランスに疑問を感じる前に不便な点を共有する順番が抜けてるから議論になってない
この板が「交流掲示板」でゲームに関する雑談、意見交換する場として出されてるからそれも間違った使い方自体はしてないんよ。
むしろここが交流掲示板として掲示されてる以上は「WIKIとはこうあるべきだ」って言ってる方がスレチなわけで、それはどちらかというとWIKI掲示板の方での内容なのね。
まあ、ちょっとここがそういう雑談の場として機能しやすいよう、WIKIに関する意見板の方にこのページがトップのログに出ないようにできないか聞いてみる。
>> 返信元
実際は改善なんか全く求めてなくて
単に承認欲求を満たしたいだけだから
手っ取り早くWikiに投稿しちゃうんでしょう
それならxでも5chでもいいのにね
Wikiだとヘイト集めるだけだって事が分かってないんだよ
そうなのよなぁ……
何かというと「開発はバランス不足だ」とか「擁護してる全肯定してる」とか善悪の話をされるが善悪なんて主観でしかなくどうでもいい話で、ここで不満言って民意を集めようが「公式に意見として言葉を送る」という発言の意味や意図として正しい行いをしてない以上、上記の話を持ち出す人のやりたいことが不明だし不毛なのよねぇ……
開発陣として意見を出し合う立場ならともかくただの消費者、楽しませてもらってる側。
「開発に直接は言えないけど、ワイの意見でこのゲームはもっと良くなるはずや!誰か自分の意見を代わりに送るか公式が見に来て反映してくれや」でしかないから、何???とよく思う
実際平地までは遊びの幅は広くとれるくらいバランスはよかったが、霧の地以降からどうも最適解以外はお断り級には基準難度にはなっちゃってる。
後付け難易度設定のハードコアでも即死しないからぬるいっていうならそれこそMODの範疇でいいし、それがあるならそれを紹介するページなんかを軽くその他系で書くのはありだったかもしれない。
とりあえず開発者メッセージ来たし、見た感じでは弓・弩は少なくとも確定で調整入るっぽいかな。
感覚が麻痺している人が大勢いるが、最初から正解を見て効率前提で「早く、無駄なく」プレイすることが正義だと思っている人が増えたし、面倒なことに声がやたらでかくて人に押し付けたがる。
「ゲームの効率プレイと、仕事の業務効率改善は同じメソッド」
他人の余暇の時間に仕事のモラルやマナー持ち込むのがナンセンスな上に押し付けて評論家ぶる、そんな奴が家に遊びに来たら絶交だな。実際は全く知らん奴にそれをされているわけだが・・・
設計に遊びがある、時間に遊びがある、というように「遊ぶ」は「余裕」って意味を内包していることを思い出せ。
ってここ5年くらい常に思ってる。
ボスのHP多すぎてだるいとは思うけど
ヌルいとあっというまに終わっちゃってやることなくなっちゃうから初見事前情報無しで
拠点確保しつつ地獄のような灰の地を徐々に進軍してマップ開けてく過程で
偶然不思議な場所を発見するぐらいがたのしいね
>> 返信元
うむ完全同意
バランス良いだの悪いだのこう直すべきだの
それってゲームの今の情報じゃないんだよね
今の情報を知りたくてWiki見にくるのに
バランス論なんてノイズでしかないよ
バランス論じてる人は肯定派否定派関係なく
皆そこを理解してないんだと思う
今のバランス前提でどう愉しむか、なら見る価値あるけどね
バランス調整って難しい、用意した最高難易度に「殴り合いできないから殴り合いできるレベルにして」と言われたら、「ほな敵の強度を下げて他の要素を別途調整してハードコアモードにすればええんちゃう?」となってしまう。
Valheimはそれができるようになってるから、難しいんじゃないかな!
発売して長いし誘った人や配信者が続かないのを見てると、バランス悪いなぁ……と思うことはままある。
が、初めてこのゲームを四苦八苦しながら攻略可能な範囲まで進めた時の、「キレることもあったけど面白かった」と感じられたのは今の難易度あってこそと思ってる。
少なくとも「快適さの為に」とモンハンみたくドンドン簡単になったら私ならガッカリする。
後、高難易度のガー不・即死を防ぐ為に縦や両手武器の受け値や回避方法を見直します!ってなるとノーマルがイージーになりすぎる。
「全て難易度毎に武器や盾の見直し、モブの攻撃力を調整して欲しい」いや、ナーフしてたらそれは高難易度か……?にループする。
場所・難易度・敵ごとに適した装備と戦い方を選ぶのがValheim。
これはまあわかる。
全エリアでそうやって適応してきたけど、それがバランスが良いか?と言われるとやっぱノーなんだよね。
こうすれば確かに完封はできるし最適化にはなるけど……という感じ。
サバイバルクラフトが主でその要素は無問題なんだけど戦闘部分はそれを免罪符にしてバランス不調整が目立つから次の戦闘アップデートを期待かな。まあマンパワーが少ないから過度な期待はできないが
>> 返信元
じゃあわざわざここに書く理由はなに?
Wikiって何かしってる?君のわがままや文句を言う場所ではない。
無料で情報のやり取りができる。ただしその情報は基本的に「このゲームが好きだから無償でやってる人の集まり」なわけ。
そんなコミュニティに己の不出来をわざわざ愚痴りに来る奴はどこのどいつだろうな?
Valheim公式Discordに直接書き込んで、開発者に言えばいい。
面と向って言えもしない負け犬の遠吠えを場違いなところでキャンキャンしてて滑稽だぞ?
自分のプレイスタイルで全難易度問題なく楽しみたい、というのは無理。
両手武器が云々も分からん、射程の差があるし相手の踏み込み予測して置く攻撃すれば、灰の地の戦士なら体力がいくらあろうとも完封できる。
山行くのにポーション飲みたくない、みたいな駄々こねと同レベル。
自分のスタイルを小手先と努力と死に覚えで押し付けるフロムゲーじゃない、環境にも敵にも対応していくサバイバルクラフトゲーなんだ。
場所・難易度・敵ごとに適した装備と戦い方を選ぶのがValheim。
>> 返信元
色々言いたいことはあるけど一応クリアして何度か戦ってそのたび倒してパターン把握したうえでフェーダーはクソゲー化してるんだよなと言っておく。あいつに限れば短い時は5分、長い時は遅延行為で30分以上。
基本歩き走りで回避してるけど遅延行為多すぎるんよ、あいつ。
フェーダーの評価はその程度なら全然パターン理解できてないだけですよ。
回避なんて要所でするくらいで基本は歩いてればやり過ごせます。
裸でサクッとクリアしてる動画とかがたくさん出回ってるので見て勉強してみては?
あと自分の不出来に文句を書き込むんじゃなくて「どうしたらうまくできますか?」って書けないならじぶんのSNSでどうぞって正論置いておきます。
「回避を続けていたら一生攻撃チャンスが回ってこない」の結果クソゲー化してるのが翠炎の王なんだよな。
このゲームの難易度ってどう転んでもステータスの高低だけでしか図られてないから底が浅いし、敵の数を増やせば難しいでしょ?って感じで海外ゲーありがちのデザインになってるからな。
しかも大味難易度に敵の強さってモディファイアが後付けで雑に追加されたもんな上にそれも単純に敵のステータスをn倍してるだけな上、攻防計算が基本引き算だから進むにつれてまあバランスが壊れていく。
いつか戦闘アプデと称して全体の基準バランス調整を実施して貰いたいところである
>> 返信元
★3突っ込んだ者です
感想「Wikiのコメント欄を表現の場にするな」
両手武器は減衰無しは大きなだけど事実、リーチを生かしてねってデザインされてる。(アトゲイルの強みは減衰のない早い副次攻撃のリーチだが?)
アーマーとブロックアーマーは別軸、体力飯3食で最高難度★2攻撃が大方パリィ可能(Mob攻撃毎の威力書いてある)
ソロハードコア近接縛りの人いくらでもいる、全体的に知識不足でシステムとコンセプトを理解できてないだけ。
自己主張が正義で世界の中心の考え方は場違い、Wikiは「こう使えばこうできる」を蓄積させていく場所
文句は自分のSNSへ要望は公式Discordへ。
>> 返信元
個人的な意見を書いていいのか?なら書くわ
要は”ボクが思いついた高難度縛りプレイでも楽しめる懐の広いゲームにしろ”って事だろ
そんなのキリないわ
研究や縛りプレイ・チャレンジの類は思いついたらどんどんやればいいと思う
だが、思い通りに楽しめなかったことなんて俺にだって色々あるし、そんな時は黙って次を探すんだよ
思い通りにならなかったからってゲームの方に改善を要求すると、そんな発想俺には出なかったねw
まぁ全モブが☆1以上で湧くわけでもないし、「強いモブには逃げる選択肢も用意する」ことを難易度の一環としてるなら何も言えないんだけどね…一応フロムライクアクションではなくて"サバイバルクラフト"だし。
ただ個人的にはやっぱアクション面を楽しみたいから、もうちょっとバランスのいい戦闘システムを求めたい、フロムなんかと同じクオリティを求めるのは培ったノウハウも開発規模も全然違うからほぼ不可能なのは分かってるけど。
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