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狩られているが発生した直後に全速で襲撃エリアを離脱して一旦ポータルで拠点に戻って荷物整理した後すぐ現場に戻ったら襲撃エリア消えてたんですけど 狩られているだけ挙動が他と違うんでしたっけ?
フェーダーまで討伐してると夜の山や平地がカオスすぎる・・・。
クマは何度も歩いたことのある近所の森にもいましたよ!
クマは踏破した場所にも出ますよ アプデ前に作った私の拠点に アプデ後に行ってみたら クマさんが挨拶に来てくれました
クマって一度踏破した場所には出現しないんですか?
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キャラの重さが表現できてなくて接地感無いゲームよりぜんぜんリアルでいいよ。 灰の地はやりすぎ感あるけど、一部攻撃喰らえない敵もいるけど結局アーマー値最高に確保すればどうにかなるし。
★3ってMODのはなしですかね? あなたか弱みとして挙げているところは片手武器でも同じことだし、多分本当に言いたいことってブロックアーマーのアッパー(それか受け流し倍率の上昇)と攻撃モーションの速度上昇かな? ただし忘れちゃいけないのがこのゲームは複数ヒット(地面などのオブジェクトも含める)した際に1体へのダメージ量が減るんだよね。 両手武器系はそのへん減衰なしになってるから、平らで何もないところでタイマンってシチュエーションでもない限り片手武器よりも平均与ダメと理論与ダメ高いんだよ。 難易度高いのは確かだけど使い手の問題だよ。
そもそも灰の地のときもredditとかで散々言われてたけど、戦闘のバランス自体は結構悪いんだよな… 個人的には両手武器だけで良いから回避をステップにして所要時間(+無敵時間)を0.7倍とかにしてほしい、現時点だと回避がトロすぎて一生こっちのターン来ないモンスターとか多いし、それが盾持ってりゃ☆2くらいまでならパリィ二倍ドーンで簡単に倒せちゃうのとんでもなくバランス悪いと思ってる。そしてそれ以上☆3とかになってくると今度はパリィが物理的に不可能で盾が死ぬのもある意味バランス悪い。
正直そんなに有用なもんでもないし、武器操作に堂々と書くんじゃなくて小ネタみたいなところに項目として用意するくらいで良いと思うんだけどなぁ…と記載当初も言われていた気がする。
まぁまぁ一応、一回結論が出た話を掘り返すのはね…… 後、阿呆は言い過ぎだと思うけど、自分的にも"知ってればちょっと得する小技"って感じなイメージではある 個人的には、割と難易度が高く成功の確認も取りにくいブロックコンボを紹介するくらいなら、「パリィ後にガードボタンを押したまま攻撃するとガード解除のモーションを短縮できて、怯み時間の短い敵にも早く攻撃できる小技」とかも書けばいいのになぁとか思う。
ちなみにだけど今メニューバーにある各武器操作ガイドの項を書いたのはその「公式が修正してないからバグじゃない」って考えでゴリ押しした阿呆が作ったページだったりする。 ブロックコンボや回避攻撃など「バグかどうかわからない」挙動を公式です!みたいな感じで書いてあったので、その注意書きを後でこちらで追加した記憶がある。 ブロックコンボとかは面白い挙動ではあるけど推奨するのは違うよね。
グリッチだ、はーーーーずかしい!でも、ありがとうございます!!
グリッジ(Gridge)じゃなくてグリッチ(Glitch)かなーと、、、
ID:ZTlhNjIxOさん、ID:NmY3MGU3Nさんコメントありがとうございます。 私のコメントは戦闘についての見解です。修正された部分は明らかに回避モーションなのに連撃ダメージがはいっていた部分ですね。ヒルディル実装に合わせて細かな不具合修正に含まれたようです。 今は回避から繋がる動作と攻撃はきちんとあっているのでコンボとみなせると思います。 グリッジや建築限界、その他の問題に対しては私も問題だと思いますが、 まだアーリーアクセスですのでそういう部分も楽しめると思います。 虫よけ飲んで蚊に空高く運んでもらったりですね^^。
バグじゃない、はそんなわけなくて「システムの関係で修正できないが存在する、公式がそれに言及することはないグリッジ」でしかないと思いますね~ でないと、椅子を利用した沼のダンジョン侵入や洞窟内でのめり込み・裏世界入りからの座標移動等も全て”公式”ということになってしまいますし 直しようのないシステムの穴を付いた裏技(バグ)の一種でしかないと考えます そして、そんなグリッジに公式アプデをしてまで何かを足すことはないかな~と思いますね!良くて削除かと
開発が修正してないからバグじゃない、って考え方はどうなんだろう? 開発が言及してないならバグかどうかはわからない、に留めるのが良いかと。 建築限界超えて積めるのもバグっぽいけど修正されてないし。わからんけどね。
回避を織り込んだ攻撃や、ブロックコンボ、攻撃からの副次攻撃についてはすでに 開発から修正が入ってますので現時点の動作はバグではないと思います。 発見当時は操作難易度はかなり難しいですが、スタミナが許す限り回避しながら連撃を繰り出せる状態でした。 今やると、攻撃せずにブロックしようか、回避しようか、なやんだ挙句副次攻撃しますね(コミカル)。 ※スタミナも攻撃+回避分消費しちゃいます。
ジャンプ中で隙潰しなるほど~!スタミナ消費キツいと思って使ったことなかったです!試してみます、ありがとう! 逆に全武器ジャンプ攻撃で振り下ろしモーション追加、とかになってもカッコいいかもしれない
俺もバグだと思ってるのでコンボ強化してほしいとか聞くとバグ増やせって言ってるみたいに聞こえてモヤる バグ技としては面白いし便利なので使えばいいと思うけどね
大斧はキーマウでジャンプ中に通常振るとだいぶ隙を潰せる。 ジャンプ中に振ると移動の慣性残しながら空中で振り被り部分の時間を潰せるから着地と同時に振り始めで当たる。 怯み倍率1.5倍で怯み撮りやすいから1発目で怯みを取れれば後はそのまま最後までつながる。 坂道での戦闘に改善が入るだけと言ってもどう変わるのかは気になる。 縦の切り上げかダッシュ切りとか追加されたら地味に助かるな。
仕様かどうかはわからんしそれについては言われてなかった気はする。 ただ使用ツール自体にモーション補完の機能があって、それで競合しちゃってる動きをしてる。 メイス/片手剣のブロックコンボは2段目のガーキャンに成功(ブロックコンボが成立)すると溜め無しで切り払い始めるんだけど、これが3段目が振れなかった場合、二段目→二段目って変な振り方をする。 ブロックコンボ成立時の競合は二段目と三段目の同時再生、かつ威力倍率が3段目に上書きされて結果2倍撃2段ヒットになる。 特定の武器種だけなく全武器種で発生して大剣とか双斧でやると明らかにおかしな動きをするのでバグ説が強い
ブロックコンボなるものはただのモーションバグと聞いたけど本当のところどうなん?だから公式Wikiにも載らないんだとか言ってる人はいたな。開発は仕様だと言ってるの?
一切ないは嘘、使い道のない燻されしかないのが変わるといいな、です
戦闘、両手斧の振りが使い物にならないくらい遅いのがなんとかなってくれたりしないかなぁ 後、ケムリ玉の効果が一切ないのが何か変わるとか
戦闘系かぁ。個人的にはブロックコンポ(攻→防/キャン→連撃強ダメ)の派生が出てほしいな。 コンボ中に武器切り替えで繋がるとか。 建築系なら荷物持たなくても近くのチェストから使用したい。
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キャラの重さが表現できてなくて接地感無いゲームよりぜんぜんリアルでいいよ。
灰の地はやりすぎ感あるけど、一部攻撃喰らえない敵もいるけど結局アーマー値最高に確保すればどうにかなるし。
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★3ってMODのはなしですかね?
あなたか弱みとして挙げているところは片手武器でも同じことだし、多分本当に言いたいことってブロックアーマーのアッパー(それか受け流し倍率の上昇)と攻撃モーションの速度上昇かな?
ただし忘れちゃいけないのがこのゲームは複数ヒット(地面などのオブジェクトも含める)した際に1体へのダメージ量が減るんだよね。
両手武器系はそのへん減衰なしになってるから、平らで何もないところでタイマンってシチュエーションでもない限り片手武器よりも平均与ダメと理論与ダメ高いんだよ。
難易度高いのは確かだけど使い手の問題だよ。
そもそも灰の地のときもredditとかで散々言われてたけど、戦闘のバランス自体は結構悪いんだよな…
個人的には両手武器だけで良いから回避をステップにして所要時間(+無敵時間)を0.7倍とかにしてほしい、現時点だと回避がトロすぎて一生こっちのターン来ないモンスターとか多いし、それが盾持ってりゃ☆2くらいまでならパリィ二倍ドーンで簡単に倒せちゃうのとんでもなくバランス悪いと思ってる。そしてそれ以上☆3とかになってくると今度はパリィが物理的に不可能で盾が死ぬのもある意味バランス悪い。
正直そんなに有用なもんでもないし、武器操作に堂々と書くんじゃなくて小ネタみたいなところに項目として用意するくらいで良いと思うんだけどなぁ…と記載当初も言われていた気がする。
まぁまぁ一応、一回結論が出た話を掘り返すのはね……
後、阿呆は言い過ぎだと思うけど、自分的にも"知ってればちょっと得する小技"って感じなイメージではある
個人的には、割と難易度が高く成功の確認も取りにくいブロックコンボを紹介するくらいなら、「パリィ後にガードボタンを押したまま攻撃するとガード解除のモーションを短縮できて、怯み時間の短い敵にも早く攻撃できる小技」とかも書けばいいのになぁとか思う。
ちなみにだけど今メニューバーにある各武器操作ガイドの項を書いたのはその「公式が修正してないからバグじゃない」って考えでゴリ押しした阿呆が作ったページだったりする。
ブロックコンボや回避攻撃など「バグかどうかわからない」挙動を公式です!みたいな感じで書いてあったので、その注意書きを後でこちらで追加した記憶がある。
ブロックコンボとかは面白い挙動ではあるけど推奨するのは違うよね。
グリッチだ、はーーーーずかしい!でも、ありがとうございます!!
グリッジ(Gridge)じゃなくてグリッチ(Glitch)かなーと、、、
ID:ZTlhNjIxOさん、ID:NmY3MGU3Nさんコメントありがとうございます。
私のコメントは戦闘についての見解です。修正された部分は明らかに回避モーションなのに連撃ダメージがはいっていた部分ですね。ヒルディル実装に合わせて細かな不具合修正に含まれたようです。
今は回避から繋がる動作と攻撃はきちんとあっているのでコンボとみなせると思います。
グリッジや建築限界、その他の問題に対しては私も問題だと思いますが、
まだアーリーアクセスですのでそういう部分も楽しめると思います。
虫よけ飲んで蚊に空高く運んでもらったりですね^^。
バグじゃない、はそんなわけなくて「システムの関係で修正できないが存在する、公式がそれに言及することはないグリッジ」でしかないと思いますね~
でないと、椅子を利用した沼のダンジョン侵入や洞窟内でのめり込み・裏世界入りからの座標移動等も全て”公式”ということになってしまいますし
直しようのないシステムの穴を付いた裏技(バグ)の一種でしかないと考えます
そして、そんなグリッジに公式アプデをしてまで何かを足すことはないかな~と思いますね!良くて削除かと
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開発が修正してないからバグじゃない、って考え方はどうなんだろう?
開発が言及してないならバグかどうかはわからない、に留めるのが良いかと。
建築限界超えて積めるのもバグっぽいけど修正されてないし。わからんけどね。
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回避を織り込んだ攻撃や、ブロックコンボ、攻撃からの副次攻撃についてはすでに
開発から修正が入ってますので現時点の動作はバグではないと思います。
発見当時は操作難易度はかなり難しいですが、スタミナが許す限り回避しながら連撃を繰り出せる状態でした。
今やると、攻撃せずにブロックしようか、回避しようか、なやんだ挙句副次攻撃しますね(コミカル)。
※スタミナも攻撃+回避分消費しちゃいます。
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ジャンプ中で隙潰しなるほど~!スタミナ消費キツいと思って使ったことなかったです!試してみます、ありがとう!
逆に全武器ジャンプ攻撃で振り下ろしモーション追加、とかになってもカッコいいかもしれない
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俺もバグだと思ってるのでコンボ強化してほしいとか聞くとバグ増やせって言ってるみたいに聞こえてモヤる
バグ技としては面白いし便利なので使えばいいと思うけどね
大斧はキーマウでジャンプ中に通常振るとだいぶ隙を潰せる。
ジャンプ中に振ると移動の慣性残しながら空中で振り被り部分の時間を潰せるから着地と同時に振り始めで当たる。
怯み倍率1.5倍で怯み撮りやすいから1発目で怯みを取れれば後はそのまま最後までつながる。
坂道での戦闘に改善が入るだけと言ってもどう変わるのかは気になる。
縦の切り上げかダッシュ切りとか追加されたら地味に助かるな。
>> 返信元
仕様かどうかはわからんしそれについては言われてなかった気はする。
ただ使用ツール自体にモーション補完の機能があって、それで競合しちゃってる動きをしてる。
メイス/片手剣のブロックコンボは2段目のガーキャンに成功(ブロックコンボが成立)すると溜め無しで切り払い始めるんだけど、これが3段目が振れなかった場合、二段目→二段目って変な振り方をする。
ブロックコンボ成立時の競合は二段目と三段目の同時再生、かつ威力倍率が3段目に上書きされて結果2倍撃2段ヒットになる。
特定の武器種だけなく全武器種で発生して大剣とか双斧でやると明らかにおかしな動きをするのでバグ説が強い
ブロックコンボなるものはただのモーションバグと聞いたけど本当のところどうなん?だから公式Wikiにも載らないんだとか言ってる人はいたな。開発は仕様だと言ってるの?
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一切ないは嘘、使い道のない燻されしかないのが変わるといいな、です
戦闘、両手斧の振りが使い物にならないくらい遅いのがなんとかなってくれたりしないかなぁ
後、ケムリ玉の効果が一切ないのが何か変わるとか
戦闘系かぁ。個人的にはブロックコンポ(攻→防/キャン→連撃強ダメ)の派生が出てほしいな。
コンボ中に武器切り替えで繋がるとか。
建築系なら荷物持たなくても近くのチェストから使用したい。
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