Valheimとは 初心者向けガイド よくある質問 操作説明
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お砂場
夜の沼地で根っこの化け物みたいに地面の中からコイツが這い出してきて、それ以来ずっと夜限定の沼地mobだと思ってた もしかしたら沼地の端にほんの少しだけ平地が混じってて偶然そこにコイツが湧いたとかいうレアケースだったのか・・・?
これを作るのになぜ炎金が必要になるのか謎過ぎる
素早い対応ありがとうございます!!
使用用途一覧にヨルムンドリングが入ってないので編集できる方お願いします。
家畜に餌をやっても全快するときとしない時がある理由がやっとわかったよ有り難う 素晴らしい推論で正にその通りだと思います
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発売して長いし誘った人や配信者が続かないのを見てると、バランス悪いなぁ……と思うことはままある。 が、初めてこのゲームを四苦八苦しながら攻略可能な範囲まで進めた時の、「キレることもあったけど面白かった」と感じられたのは今の難易度あってこそと思ってる。 少なくとも「快適さの為に」とモンハンみたくドンドン簡単になったら私ならガッカリする。 後、高難易度のガー不・即死を防ぐ為に縦や両手武器の受け値や回避方法を見直します!ってなるとノーマルがイージーになりすぎる。 「全て難易度毎に武器や盾の見直し、モブの攻撃力を調整して欲しい」いや、ナーフしてたらそれは高難易度か……?にループする。
場所・難易度・敵ごとに適した装備と戦い方を選ぶのがValheim。 これはまあわかる。 全エリアでそうやって適応してきたけど、それがバランスが良いか?と言われるとやっぱノーなんだよね。 こうすれば確かに完封はできるし最適化にはなるけど……という感じ。 サバイバルクラフトが主でその要素は無問題なんだけど戦闘部分はそれを免罪符にしてバランス不調整が目立つから次の戦闘アップデートを期待かな。まあマンパワーが少ないから過度な期待はできないが
じゃあわざわざここに書く理由はなに? Wikiって何かしってる?君のわがままや文句を言う場所ではない。 無料で情報のやり取りができる。ただしその情報は基本的に「このゲームが好きだから無償でやってる人の集まり」なわけ。 そんなコミュニティに己の不出来をわざわざ愚痴りに来る奴はどこのどいつだろうな? Valheim公式Discordに直接書き込んで、開発者に言えばいい。 面と向って言えもしない負け犬の遠吠えを場違いなところでキャンキャンしてて滑稽だぞ?
自分のプレイスタイルで全難易度問題なく楽しみたい、というのは無理。 両手武器が云々も分からん、射程の差があるし相手の踏み込み予測して置く攻撃すれば、灰の地の戦士なら体力がいくらあろうとも完封できる。 山行くのにポーション飲みたくない、みたいな駄々こねと同レベル。 自分のスタイルを小手先と努力と死に覚えで押し付けるフロムゲーじゃない、環境にも敵にも対応していくサバイバルクラフトゲーなんだ。 場所・難易度・敵ごとに適した装備と戦い方を選ぶのがValheim。
色々言いたいことはあるけど一応クリアして何度か戦ってそのたび倒してパターン把握したうえでフェーダーはクソゲー化してるんだよなと言っておく。あいつに限れば短い時は5分、長い時は遅延行為で30分以上。 基本歩き走りで回避してるけど遅延行為多すぎるんよ、あいつ。
フェーダーの評価はその程度なら全然パターン理解できてないだけですよ。 回避なんて要所でするくらいで基本は歩いてればやり過ごせます。 裸でサクッとクリアしてる動画とかがたくさん出回ってるので見て勉強してみては? あと自分の不出来に文句を書き込むんじゃなくて「どうしたらうまくできますか?」って書けないならじぶんのSNSでどうぞって正論置いておきます。
「回避を続けていたら一生攻撃チャンスが回ってこない」の結果クソゲー化してるのが翠炎の王なんだよな。 このゲームの難易度ってどう転んでもステータスの高低だけでしか図られてないから底が浅いし、敵の数を増やせば難しいでしょ?って感じで海外ゲーありがちのデザインになってるからな。 しかも大味難易度に敵の強さってモディファイアが後付けで雑に追加されたもんな上にそれも単純に敵のステータスをn倍してるだけな上、攻防計算が基本引き算だから進むにつれてまあバランスが壊れていく。 いつか戦闘アプデと称して全体の基準バランス調整を実施して貰いたいところである
★3突っ込んだ者です 感想「Wikiのコメント欄を表現の場にするな」 両手武器は減衰無しは大きなだけど事実、リーチを生かしてねってデザインされてる。(アトゲイルの強みは減衰のない早い副次攻撃のリーチだが?) アーマーとブロックアーマーは別軸、体力飯3食で最高難度★2攻撃が大方パリィ可能(Mob攻撃毎の威力書いてある) ソロハードコア近接縛りの人いくらでもいる、全体的に知識不足でシステムとコンセプトを理解できてないだけ。 自己主張が正義で世界の中心の考え方は場違い、Wikiは「こう使えばこうできる」を蓄積させていく場所 文句は自分のSNSへ要望は公式Discordへ。
個人的な意見を書いていいのか?なら書くわ 要は”ボクが思いついた高難度縛りプレイでも楽しめる懐の広いゲームにしろ”って事だろ そんなのキリないわ 研究や縛りプレイ・チャレンジの類は思いついたらどんどんやればいいと思う だが、思い通りに楽しめなかったことなんて俺にだって色々あるし、そんな時は黙って次を探すんだよ 思い通りにならなかったからってゲームの方に改善を要求すると、そんな発想俺には出なかったねw
まぁ全モブが☆1以上で湧くわけでもないし、「強いモブには逃げる選択肢も用意する」ことを難易度の一環としてるなら何も言えないんだけどね…一応フロムライクアクションではなくて"サバイバルクラフト"だし。 ただ個人的にはやっぱアクション面を楽しみたいから、もうちょっとバランスのいい戦闘システムを求めたい、フロムなんかと同じクオリティを求めるのは培ったノウハウも開発規模も全然違うからほぼ不可能なのは分かってるけど。
↓エキスパートじゃなくてハードコアだった… 別にキャラの重さ表現ってのも分かるよ、ただあの遅さでローリングしたいのなら、もっと敵の攻撃にメリハリをつけて、例えば連続攻撃のあとはちょっと休む時間があるとか、無理なら攻撃の位置を限定させて横に走れば位置避け出来るようにするとかしないと一生こっちのターン来ないし、 「回避を続けてたら攻撃チャンスが一度もない」なんてモブ、フロムゲーにはいないのよ。それはアクションゲーとして難易度が高いんじゃなく、バランス不足で高難度化してるだけだから。極端な話、モブが全て2倍速で動いたら超絶高難易度だけど、求めてる難しさじゃないだろ。
「アーマー値最高に確保すればどうにかなる」のは難易度が低いからなんだ。 例えばエキスパート☆1~2ってだけでどのモブでもほぼワンパンだし盾は必ずよろけるから使い物にならない。これが外部から追加された難易度なら勝手にやってろって話だけど、公式から出されたものだからね。 こうなると両手武器は振りの遅さでまず死滅するし、そもそも回避がトロいから近接自体がほぼ死んで、結果魔法ポンポンするだけのゲームになる。 このバランスがいいかと言われたらちょっと難しいところ。開発がそれを目指してるなら何も言えないけど…
威力減衰無しなのは片手剣と両手斧だけで、両手剣とかアトゲイルは基本威力減衰ありだから"両手武器系は減衰なし"なんて事実は無いし、両手剣なんかは平均与ダメも理論与ダメもDPSも普通の剣に負けてます。 まぁ別にそれはいいし、意図が伝わってないみたいだけどモーション速度上げろともガード性能上げろとも一言も言っていない。
キャラの重さが表現できてなくて接地感無いゲームよりぜんぜんリアルでいいよ。 灰の地はやりすぎ感あるけど、一部攻撃喰らえない敵もいるけど結局アーマー値最高に確保すればどうにかなるし。
★3ってMODのはなしですかね? あなたか弱みとして挙げているところは片手武器でも同じことだし、多分本当に言いたいことってブロックアーマーのアッパー(それか受け流し倍率の上昇)と攻撃モーションの速度上昇かな? ただし忘れちゃいけないのがこのゲームは複数ヒット(地面などのオブジェクトも含める)した際に1体へのダメージ量が減るんだよね。 両手武器系はそのへん減衰なしになってるから、平らで何もないところでタイマンってシチュエーションでもない限り片手武器よりも平均与ダメと理論与ダメ高いんだよ。 難易度高いのは確かだけど使い手の問題だよ。
そもそも灰の地のときもredditとかで散々言われてたけど、戦闘のバランス自体は結構悪いんだよな… 個人的には両手武器だけで良いから回避をステップにして所要時間(+無敵時間)を0.7倍とかにしてほしい、現時点だと回避がトロすぎて一生こっちのターン来ないモンスターとか多いし、それが盾持ってりゃ☆2くらいまでならパリィ二倍ドーンで簡単に倒せちゃうのとんでもなくバランス悪いと思ってる。そしてそれ以上☆3とかになってくると今度はパリィが物理的に不可能で盾が死ぬのもある意味バランス悪い。
正直そんなに有用なもんでもないし、武器操作に堂々と書くんじゃなくて小ネタみたいなところに項目として用意するくらいで良いと思うんだけどなぁ…と記載当初も言われていた気がする。
まぁまぁ一応、一回結論が出た話を掘り返すのはね…… 後、阿呆は言い過ぎだと思うけど、自分的にも"知ってればちょっと得する小技"って感じなイメージではある 個人的には、割と難易度が高く成功の確認も取りにくいブロックコンボを紹介するくらいなら、「パリィ後にガードボタンを押したまま攻撃するとガード解除のモーションを短縮できて、怯み時間の短い敵にも早く攻撃できる小技」とかも書けばいいのになぁとか思う。
ちなみにだけど今メニューバーにある各武器操作ガイドの項を書いたのはその「公式が修正してないからバグじゃない」って考えでゴリ押しした阿呆が作ったページだったりする。 ブロックコンボや回避攻撃など「バグかどうかわからない」挙動を公式です!みたいな感じで書いてあったので、その注意書きを後でこちらで追加した記憶がある。 ブロックコンボとかは面白い挙動ではあるけど推奨するのは違うよね。
グリッチだ、はーーーーずかしい!でも、ありがとうございます!!
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発売して長いし誘った人や配信者が続かないのを見てると、バランス悪いなぁ……と思うことはままある。
が、初めてこのゲームを四苦八苦しながら攻略可能な範囲まで進めた時の、「キレることもあったけど面白かった」と感じられたのは今の難易度あってこそと思ってる。
少なくとも「快適さの為に」とモンハンみたくドンドン簡単になったら私ならガッカリする。
後、高難易度のガー不・即死を防ぐ為に縦や両手武器の受け値や回避方法を見直します!ってなるとノーマルがイージーになりすぎる。
「全て難易度毎に武器や盾の見直し、モブの攻撃力を調整して欲しい」いや、ナーフしてたらそれは高難易度か……?にループする。
場所・難易度・敵ごとに適した装備と戦い方を選ぶのがValheim。
これはまあわかる。
全エリアでそうやって適応してきたけど、それがバランスが良いか?と言われるとやっぱノーなんだよね。
こうすれば確かに完封はできるし最適化にはなるけど……という感じ。
サバイバルクラフトが主でその要素は無問題なんだけど戦闘部分はそれを免罪符にしてバランス不調整が目立つから次の戦闘アップデートを期待かな。まあマンパワーが少ないから過度な期待はできないが
>> 返信元
じゃあわざわざここに書く理由はなに?
Wikiって何かしってる?君のわがままや文句を言う場所ではない。
無料で情報のやり取りができる。ただしその情報は基本的に「このゲームが好きだから無償でやってる人の集まり」なわけ。
そんなコミュニティに己の不出来をわざわざ愚痴りに来る奴はどこのどいつだろうな?
Valheim公式Discordに直接書き込んで、開発者に言えばいい。
面と向って言えもしない負け犬の遠吠えを場違いなところでキャンキャンしてて滑稽だぞ?
自分のプレイスタイルで全難易度問題なく楽しみたい、というのは無理。
両手武器が云々も分からん、射程の差があるし相手の踏み込み予測して置く攻撃すれば、灰の地の戦士なら体力がいくらあろうとも完封できる。
山行くのにポーション飲みたくない、みたいな駄々こねと同レベル。
自分のスタイルを小手先と努力と死に覚えで押し付けるフロムゲーじゃない、環境にも敵にも対応していくサバイバルクラフトゲーなんだ。
場所・難易度・敵ごとに適した装備と戦い方を選ぶのがValheim。
>> 返信元
色々言いたいことはあるけど一応クリアして何度か戦ってそのたび倒してパターン把握したうえでフェーダーはクソゲー化してるんだよなと言っておく。あいつに限れば短い時は5分、長い時は遅延行為で30分以上。
基本歩き走りで回避してるけど遅延行為多すぎるんよ、あいつ。
フェーダーの評価はその程度なら全然パターン理解できてないだけですよ。
回避なんて要所でするくらいで基本は歩いてればやり過ごせます。
裸でサクッとクリアしてる動画とかがたくさん出回ってるので見て勉強してみては?
あと自分の不出来に文句を書き込むんじゃなくて「どうしたらうまくできますか?」って書けないならじぶんのSNSでどうぞって正論置いておきます。
「回避を続けていたら一生攻撃チャンスが回ってこない」の結果クソゲー化してるのが翠炎の王なんだよな。
このゲームの難易度ってどう転んでもステータスの高低だけでしか図られてないから底が浅いし、敵の数を増やせば難しいでしょ?って感じで海外ゲーありがちのデザインになってるからな。
しかも大味難易度に敵の強さってモディファイアが後付けで雑に追加されたもんな上にそれも単純に敵のステータスをn倍してるだけな上、攻防計算が基本引き算だから進むにつれてまあバランスが壊れていく。
いつか戦闘アプデと称して全体の基準バランス調整を実施して貰いたいところである
>> 返信元
★3突っ込んだ者です
感想「Wikiのコメント欄を表現の場にするな」
両手武器は減衰無しは大きなだけど事実、リーチを生かしてねってデザインされてる。(アトゲイルの強みは減衰のない早い副次攻撃のリーチだが?)
アーマーとブロックアーマーは別軸、体力飯3食で最高難度★2攻撃が大方パリィ可能(Mob攻撃毎の威力書いてある)
ソロハードコア近接縛りの人いくらでもいる、全体的に知識不足でシステムとコンセプトを理解できてないだけ。
自己主張が正義で世界の中心の考え方は場違い、Wikiは「こう使えばこうできる」を蓄積させていく場所
文句は自分のSNSへ要望は公式Discordへ。
>> 返信元
個人的な意見を書いていいのか?なら書くわ
要は”ボクが思いついた高難度縛りプレイでも楽しめる懐の広いゲームにしろ”って事だろ
そんなのキリないわ
研究や縛りプレイ・チャレンジの類は思いついたらどんどんやればいいと思う
だが、思い通りに楽しめなかったことなんて俺にだって色々あるし、そんな時は黙って次を探すんだよ
思い通りにならなかったからってゲームの方に改善を要求すると、そんな発想俺には出なかったねw
まぁ全モブが☆1以上で湧くわけでもないし、「強いモブには逃げる選択肢も用意する」ことを難易度の一環としてるなら何も言えないんだけどね…一応フロムライクアクションではなくて"サバイバルクラフト"だし。
ただ個人的にはやっぱアクション面を楽しみたいから、もうちょっとバランスのいい戦闘システムを求めたい、フロムなんかと同じクオリティを求めるのは培ったノウハウも開発規模も全然違うからほぼ不可能なのは分かってるけど。
↓エキスパートじゃなくてハードコアだった…
別にキャラの重さ表現ってのも分かるよ、ただあの遅さでローリングしたいのなら、もっと敵の攻撃にメリハリをつけて、例えば連続攻撃のあとはちょっと休む時間があるとか、無理なら攻撃の位置を限定させて横に走れば位置避け出来るようにするとかしないと一生こっちのターン来ないし、
「回避を続けてたら攻撃チャンスが一度もない」なんてモブ、フロムゲーにはいないのよ。それはアクションゲーとして難易度が高いんじゃなく、バランス不足で高難度化してるだけだから。極端な話、モブが全て2倍速で動いたら超絶高難易度だけど、求めてる難しさじゃないだろ。
「アーマー値最高に確保すればどうにかなる」のは難易度が低いからなんだ。
例えばエキスパート☆1~2ってだけでどのモブでもほぼワンパンだし盾は必ずよろけるから使い物にならない。これが外部から追加された難易度なら勝手にやってろって話だけど、公式から出されたものだからね。
こうなると両手武器は振りの遅さでまず死滅するし、そもそも回避がトロいから近接自体がほぼ死んで、結果魔法ポンポンするだけのゲームになる。
このバランスがいいかと言われたらちょっと難しいところ。開発がそれを目指してるなら何も言えないけど…
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威力減衰無しなのは片手剣と両手斧だけで、両手剣とかアトゲイルは基本威力減衰ありだから"両手武器系は減衰なし"なんて事実は無いし、両手剣なんかは平均与ダメも理論与ダメもDPSも普通の剣に負けてます。
まぁ別にそれはいいし、意図が伝わってないみたいだけどモーション速度上げろともガード性能上げろとも一言も言っていない。
キャラの重さが表現できてなくて接地感無いゲームよりぜんぜんリアルでいいよ。
灰の地はやりすぎ感あるけど、一部攻撃喰らえない敵もいるけど結局アーマー値最高に確保すればどうにかなるし。
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★3ってMODのはなしですかね?
あなたか弱みとして挙げているところは片手武器でも同じことだし、多分本当に言いたいことってブロックアーマーのアッパー(それか受け流し倍率の上昇)と攻撃モーションの速度上昇かな?
ただし忘れちゃいけないのがこのゲームは複数ヒット(地面などのオブジェクトも含める)した際に1体へのダメージ量が減るんだよね。
両手武器系はそのへん減衰なしになってるから、平らで何もないところでタイマンってシチュエーションでもない限り片手武器よりも平均与ダメと理論与ダメ高いんだよ。
難易度高いのは確かだけど使い手の問題だよ。
そもそも灰の地のときもredditとかで散々言われてたけど、戦闘のバランス自体は結構悪いんだよな…
個人的には両手武器だけで良いから回避をステップにして所要時間(+無敵時間)を0.7倍とかにしてほしい、現時点だと回避がトロすぎて一生こっちのターン来ないモンスターとか多いし、それが盾持ってりゃ☆2くらいまでならパリィ二倍ドーンで簡単に倒せちゃうのとんでもなくバランス悪いと思ってる。そしてそれ以上☆3とかになってくると今度はパリィが物理的に不可能で盾が死ぬのもある意味バランス悪い。
正直そんなに有用なもんでもないし、武器操作に堂々と書くんじゃなくて小ネタみたいなところに項目として用意するくらいで良いと思うんだけどなぁ…と記載当初も言われていた気がする。
まぁまぁ一応、一回結論が出た話を掘り返すのはね……
後、阿呆は言い過ぎだと思うけど、自分的にも"知ってればちょっと得する小技"って感じなイメージではある
個人的には、割と難易度が高く成功の確認も取りにくいブロックコンボを紹介するくらいなら、「パリィ後にガードボタンを押したまま攻撃するとガード解除のモーションを短縮できて、怯み時間の短い敵にも早く攻撃できる小技」とかも書けばいいのになぁとか思う。
ちなみにだけど今メニューバーにある各武器操作ガイドの項を書いたのはその「公式が修正してないからバグじゃない」って考えでゴリ押しした阿呆が作ったページだったりする。
ブロックコンボや回避攻撃など「バグかどうかわからない」挙動を公式です!みたいな感じで書いてあったので、その注意書きを後でこちらで追加した記憶がある。
ブロックコンボとかは面白い挙動ではあるけど推奨するのは違うよね。
グリッチだ、はーーーーずかしい!でも、ありがとうございます!!
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