Valheimとは 初心者向けガイド よくある質問 操作説明
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素材トップ 草原|黒い森|沼|山 平地|霧の地|灰の地|海
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作成|建物|家具|その他
通常Mob | Boss | NPC
畜産|農林|釣り|養蜂 醸造|調理|製造|鋳造 生産(その他)
建築システム|土地の選定 土地の整地|快適度 建築のサンプル
ワールド補正 船の種類と操舵方法 ポータル|Mob群の襲撃 湧き潰し
戦闘システム 属性ダメージ|耐性 バフデバフ効果|スキル 見捨てられしものの力
バイオーム|ダンジョン 商人|ワールドSeed ワールドマップ
小ネタ|テクニック集
戦闘のコツ 各武器操作ガイド 中級者へのワンポイント 各バイオームおすすめ装備 おすすめの食事 スキル上げ
サーバーの構築 コンソールコマンド コード一覧
振りをもっと早くして欲しいよなぁせめて 万歩譲ってステータスは現状維持で仕方ないとしても、モッサモッサした挙動で振られるのを見てると非力さ以上に使う気失せる
スルトリングスポナーでは機能しない
霧の地以降はバリア貼ればボス以外程よく無双できて楽しい(調子に乗るとすぐ死ぬ)から ゲーム中で割とストレスなの黒い森のドワーフブルートシャーマンと山の狼くらいかもしれない
直してみました。メンバーじゃなくても直せましたよ~ 多分トップページとメニューだけじゃないかな編集できないのは
溶融炉心、このページタイトルの漢字が間違ってるせいでリンク切れでここに来れないページがいくつかある ○溶融 ×熔融 ※もしかしたら、一時期ゲーム本体側で翻訳ブレとかあったのかもしれない 数か月前、久々に来てみたらwikiのメンバー登録はずれててそのままだから誰か編集できる人オナシャス
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個人的な意見を書いていいのか?なら書くわ 要は”ボクが思いついた高難度縛りプレイでも楽しめる懐の広いゲームにしろ”って事だろ そんなのキリないわ 研究や縛りプレイ・チャレンジの類は思いついたらどんどんやればいいと思う だが、思い通りに楽しめなかったことなんて俺にだって色々あるし、そんな時は黙って次を探すんだよ 思い通りにならなかったからってゲームの方に改善を要求すると、そんな発想俺には出なかったねw
まぁ全モブが☆1以上で湧くわけでもないし、「強いモブには逃げる選択肢も用意する」ことを難易度の一環としてるなら何も言えないんだけどね…一応フロムライクアクションではなくて"サバイバルクラフト"だし。 ただ個人的にはやっぱアクション面を楽しみたいから、もうちょっとバランスのいい戦闘システムを求めたい、フロムなんかと同じクオリティを求めるのは培ったノウハウも開発規模も全然違うからほぼ不可能なのは分かってるけど。
↓エキスパートじゃなくてハードコアだった… 別にキャラの重さ表現ってのも分かるよ、ただあの遅さでローリングしたいのなら、もっと敵の攻撃にメリハリをつけて、例えば連続攻撃のあとはちょっと休む時間があるとか、無理なら攻撃の位置を限定させて横に走れば位置避け出来るようにするとかしないと一生こっちのターン来ないし、 「回避を続けてたら攻撃チャンスが一度もない」なんてモブ、フロムゲーにはいないのよ。それはアクションゲーとして難易度が高いんじゃなく、バランス不足で高難度化してるだけだから。極端な話、モブが全て2倍速で動いたら超絶高難易度だけど、求めてる難しさじゃないだろ。
「アーマー値最高に確保すればどうにかなる」のは難易度が低いからなんだ。 例えばエキスパート☆1~2ってだけでどのモブでもほぼワンパンだし盾は必ずよろけるから使い物にならない。これが外部から追加された難易度なら勝手にやってろって話だけど、公式から出されたものだからね。 こうなると両手武器は振りの遅さでまず死滅するし、そもそも回避がトロいから近接自体がほぼ死んで、結果魔法ポンポンするだけのゲームになる。 このバランスがいいかと言われたらちょっと難しいところ。開発がそれを目指してるなら何も言えないけど…
威力減衰無しなのは片手剣と両手斧だけで、両手剣とかアトゲイルは基本威力減衰ありだから"両手武器系は減衰なし"なんて事実は無いし、両手剣なんかは平均与ダメも理論与ダメもDPSも普通の剣に負けてます。 まぁ別にそれはいいし、意図が伝わってないみたいだけどモーション速度上げろともガード性能上げろとも一言も言っていない。
キャラの重さが表現できてなくて接地感無いゲームよりぜんぜんリアルでいいよ。 灰の地はやりすぎ感あるけど、一部攻撃喰らえない敵もいるけど結局アーマー値最高に確保すればどうにかなるし。
★3ってMODのはなしですかね? あなたか弱みとして挙げているところは片手武器でも同じことだし、多分本当に言いたいことってブロックアーマーのアッパー(それか受け流し倍率の上昇)と攻撃モーションの速度上昇かな? ただし忘れちゃいけないのがこのゲームは複数ヒット(地面などのオブジェクトも含める)した際に1体へのダメージ量が減るんだよね。 両手武器系はそのへん減衰なしになってるから、平らで何もないところでタイマンってシチュエーションでもない限り片手武器よりも平均与ダメと理論与ダメ高いんだよ。 難易度高いのは確かだけど使い手の問題だよ。
そもそも灰の地のときもredditとかで散々言われてたけど、戦闘のバランス自体は結構悪いんだよな… 個人的には両手武器だけで良いから回避をステップにして所要時間(+無敵時間)を0.7倍とかにしてほしい、現時点だと回避がトロすぎて一生こっちのターン来ないモンスターとか多いし、それが盾持ってりゃ☆2くらいまでならパリィ二倍ドーンで簡単に倒せちゃうのとんでもなくバランス悪いと思ってる。そしてそれ以上☆3とかになってくると今度はパリィが物理的に不可能で盾が死ぬのもある意味バランス悪い。
正直そんなに有用なもんでもないし、武器操作に堂々と書くんじゃなくて小ネタみたいなところに項目として用意するくらいで良いと思うんだけどなぁ…と記載当初も言われていた気がする。
まぁまぁ一応、一回結論が出た話を掘り返すのはね…… 後、阿呆は言い過ぎだと思うけど、自分的にも"知ってればちょっと得する小技"って感じなイメージではある 個人的には、割と難易度が高く成功の確認も取りにくいブロックコンボを紹介するくらいなら、「パリィ後にガードボタンを押したまま攻撃するとガード解除のモーションを短縮できて、怯み時間の短い敵にも早く攻撃できる小技」とかも書けばいいのになぁとか思う。
ちなみにだけど今メニューバーにある各武器操作ガイドの項を書いたのはその「公式が修正してないからバグじゃない」って考えでゴリ押しした阿呆が作ったページだったりする。 ブロックコンボや回避攻撃など「バグかどうかわからない」挙動を公式です!みたいな感じで書いてあったので、その注意書きを後でこちらで追加した記憶がある。 ブロックコンボとかは面白い挙動ではあるけど推奨するのは違うよね。
グリッチだ、はーーーーずかしい!でも、ありがとうございます!!
グリッジ(Gridge)じゃなくてグリッチ(Glitch)かなーと、、、
ID:ZTlhNjIxOさん、ID:NmY3MGU3Nさんコメントありがとうございます。 私のコメントは戦闘についての見解です。修正された部分は明らかに回避モーションなのに連撃ダメージがはいっていた部分ですね。ヒルディル実装に合わせて細かな不具合修正に含まれたようです。 今は回避から繋がる動作と攻撃はきちんとあっているのでコンボとみなせると思います。 グリッジや建築限界、その他の問題に対しては私も問題だと思いますが、 まだアーリーアクセスですのでそういう部分も楽しめると思います。 虫よけ飲んで蚊に空高く運んでもらったりですね^^。
バグじゃない、はそんなわけなくて「システムの関係で修正できないが存在する、公式がそれに言及することはないグリッジ」でしかないと思いますね~ でないと、椅子を利用した沼のダンジョン侵入や洞窟内でのめり込み・裏世界入りからの座標移動等も全て”公式”ということになってしまいますし 直しようのないシステムの穴を付いた裏技(バグ)の一種でしかないと考えます そして、そんなグリッジに公式アプデをしてまで何かを足すことはないかな~と思いますね!良くて削除かと
開発が修正してないからバグじゃない、って考え方はどうなんだろう? 開発が言及してないならバグかどうかはわからない、に留めるのが良いかと。 建築限界超えて積めるのもバグっぽいけど修正されてないし。わからんけどね。
回避を織り込んだ攻撃や、ブロックコンボ、攻撃からの副次攻撃についてはすでに 開発から修正が入ってますので現時点の動作はバグではないと思います。 発見当時は操作難易度はかなり難しいですが、スタミナが許す限り回避しながら連撃を繰り出せる状態でした。 今やると、攻撃せずにブロックしようか、回避しようか、なやんだ挙句副次攻撃しますね(コミカル)。 ※スタミナも攻撃+回避分消費しちゃいます。
ジャンプ中で隙潰しなるほど~!スタミナ消費キツいと思って使ったことなかったです!試してみます、ありがとう! 逆に全武器ジャンプ攻撃で振り下ろしモーション追加、とかになってもカッコいいかもしれない
俺もバグだと思ってるのでコンボ強化してほしいとか聞くとバグ増やせって言ってるみたいに聞こえてモヤる バグ技としては面白いし便利なので使えばいいと思うけどね
大斧はキーマウでジャンプ中に通常振るとだいぶ隙を潰せる。 ジャンプ中に振ると移動の慣性残しながら空中で振り被り部分の時間を潰せるから着地と同時に振り始めで当たる。 怯み倍率1.5倍で怯み撮りやすいから1発目で怯みを取れれば後はそのまま最後までつながる。 坂道での戦闘に改善が入るだけと言ってもどう変わるのかは気になる。 縦の切り上げかダッシュ切りとか追加されたら地味に助かるな。
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個人的な意見を書いていいのか?なら書くわ
要は”ボクが思いついた高難度縛りプレイでも楽しめる懐の広いゲームにしろ”って事だろ
そんなのキリないわ
研究や縛りプレイ・チャレンジの類は思いついたらどんどんやればいいと思う
だが、思い通りに楽しめなかったことなんて俺にだって色々あるし、そんな時は黙って次を探すんだよ
思い通りにならなかったからってゲームの方に改善を要求すると、そんな発想俺には出なかったねw
まぁ全モブが☆1以上で湧くわけでもないし、「強いモブには逃げる選択肢も用意する」ことを難易度の一環としてるなら何も言えないんだけどね…一応フロムライクアクションではなくて"サバイバルクラフト"だし。
ただ個人的にはやっぱアクション面を楽しみたいから、もうちょっとバランスのいい戦闘システムを求めたい、フロムなんかと同じクオリティを求めるのは培ったノウハウも開発規模も全然違うからほぼ不可能なのは分かってるけど。
↓エキスパートじゃなくてハードコアだった…
別にキャラの重さ表現ってのも分かるよ、ただあの遅さでローリングしたいのなら、もっと敵の攻撃にメリハリをつけて、例えば連続攻撃のあとはちょっと休む時間があるとか、無理なら攻撃の位置を限定させて横に走れば位置避け出来るようにするとかしないと一生こっちのターン来ないし、
「回避を続けてたら攻撃チャンスが一度もない」なんてモブ、フロムゲーにはいないのよ。それはアクションゲーとして難易度が高いんじゃなく、バランス不足で高難度化してるだけだから。極端な話、モブが全て2倍速で動いたら超絶高難易度だけど、求めてる難しさじゃないだろ。
「アーマー値最高に確保すればどうにかなる」のは難易度が低いからなんだ。
例えばエキスパート☆1~2ってだけでどのモブでもほぼワンパンだし盾は必ずよろけるから使い物にならない。これが外部から追加された難易度なら勝手にやってろって話だけど、公式から出されたものだからね。
こうなると両手武器は振りの遅さでまず死滅するし、そもそも回避がトロいから近接自体がほぼ死んで、結果魔法ポンポンするだけのゲームになる。
このバランスがいいかと言われたらちょっと難しいところ。開発がそれを目指してるなら何も言えないけど…
>> 返信元
威力減衰無しなのは片手剣と両手斧だけで、両手剣とかアトゲイルは基本威力減衰ありだから"両手武器系は減衰なし"なんて事実は無いし、両手剣なんかは平均与ダメも理論与ダメもDPSも普通の剣に負けてます。
まぁ別にそれはいいし、意図が伝わってないみたいだけどモーション速度上げろともガード性能上げろとも一言も言っていない。
キャラの重さが表現できてなくて接地感無いゲームよりぜんぜんリアルでいいよ。
灰の地はやりすぎ感あるけど、一部攻撃喰らえない敵もいるけど結局アーマー値最高に確保すればどうにかなるし。
>> 返信元
★3ってMODのはなしですかね?
あなたか弱みとして挙げているところは片手武器でも同じことだし、多分本当に言いたいことってブロックアーマーのアッパー(それか受け流し倍率の上昇)と攻撃モーションの速度上昇かな?
ただし忘れちゃいけないのがこのゲームは複数ヒット(地面などのオブジェクトも含める)した際に1体へのダメージ量が減るんだよね。
両手武器系はそのへん減衰なしになってるから、平らで何もないところでタイマンってシチュエーションでもない限り片手武器よりも平均与ダメと理論与ダメ高いんだよ。
難易度高いのは確かだけど使い手の問題だよ。
そもそも灰の地のときもredditとかで散々言われてたけど、戦闘のバランス自体は結構悪いんだよな…
個人的には両手武器だけで良いから回避をステップにして所要時間(+無敵時間)を0.7倍とかにしてほしい、現時点だと回避がトロすぎて一生こっちのターン来ないモンスターとか多いし、それが盾持ってりゃ☆2くらいまでならパリィ二倍ドーンで簡単に倒せちゃうのとんでもなくバランス悪いと思ってる。そしてそれ以上☆3とかになってくると今度はパリィが物理的に不可能で盾が死ぬのもある意味バランス悪い。
正直そんなに有用なもんでもないし、武器操作に堂々と書くんじゃなくて小ネタみたいなところに項目として用意するくらいで良いと思うんだけどなぁ…と記載当初も言われていた気がする。
まぁまぁ一応、一回結論が出た話を掘り返すのはね……
後、阿呆は言い過ぎだと思うけど、自分的にも"知ってればちょっと得する小技"って感じなイメージではある
個人的には、割と難易度が高く成功の確認も取りにくいブロックコンボを紹介するくらいなら、「パリィ後にガードボタンを押したまま攻撃するとガード解除のモーションを短縮できて、怯み時間の短い敵にも早く攻撃できる小技」とかも書けばいいのになぁとか思う。
ちなみにだけど今メニューバーにある各武器操作ガイドの項を書いたのはその「公式が修正してないからバグじゃない」って考えでゴリ押しした阿呆が作ったページだったりする。
ブロックコンボや回避攻撃など「バグかどうかわからない」挙動を公式です!みたいな感じで書いてあったので、その注意書きを後でこちらで追加した記憶がある。
ブロックコンボとかは面白い挙動ではあるけど推奨するのは違うよね。
グリッチだ、はーーーーずかしい!でも、ありがとうございます!!
グリッジ(Gridge)じゃなくてグリッチ(Glitch)かなーと、、、
ID:ZTlhNjIxOさん、ID:NmY3MGU3Nさんコメントありがとうございます。
私のコメントは戦闘についての見解です。修正された部分は明らかに回避モーションなのに連撃ダメージがはいっていた部分ですね。ヒルディル実装に合わせて細かな不具合修正に含まれたようです。
今は回避から繋がる動作と攻撃はきちんとあっているのでコンボとみなせると思います。
グリッジや建築限界、その他の問題に対しては私も問題だと思いますが、
まだアーリーアクセスですのでそういう部分も楽しめると思います。
虫よけ飲んで蚊に空高く運んでもらったりですね^^。
バグじゃない、はそんなわけなくて「システムの関係で修正できないが存在する、公式がそれに言及することはないグリッジ」でしかないと思いますね~
でないと、椅子を利用した沼のダンジョン侵入や洞窟内でのめり込み・裏世界入りからの座標移動等も全て”公式”ということになってしまいますし
直しようのないシステムの穴を付いた裏技(バグ)の一種でしかないと考えます
そして、そんなグリッジに公式アプデをしてまで何かを足すことはないかな~と思いますね!良くて削除かと
>> 返信元
開発が修正してないからバグじゃない、って考え方はどうなんだろう?
開発が言及してないならバグかどうかはわからない、に留めるのが良いかと。
建築限界超えて積めるのもバグっぽいけど修正されてないし。わからんけどね。
>> 返信元
回避を織り込んだ攻撃や、ブロックコンボ、攻撃からの副次攻撃についてはすでに
開発から修正が入ってますので現時点の動作はバグではないと思います。
発見当時は操作難易度はかなり難しいですが、スタミナが許す限り回避しながら連撃を繰り出せる状態でした。
今やると、攻撃せずにブロックしようか、回避しようか、なやんだ挙句副次攻撃しますね(コミカル)。
※スタミナも攻撃+回避分消費しちゃいます。
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ジャンプ中で隙潰しなるほど~!スタミナ消費キツいと思って使ったことなかったです!試してみます、ありがとう!
逆に全武器ジャンプ攻撃で振り下ろしモーション追加、とかになってもカッコいいかもしれない
>> 返信元
俺もバグだと思ってるのでコンボ強化してほしいとか聞くとバグ増やせって言ってるみたいに聞こえてモヤる
バグ技としては面白いし便利なので使えばいいと思うけどね
大斧はキーマウでジャンプ中に通常振るとだいぶ隙を潰せる。
ジャンプ中に振ると移動の慣性残しながら空中で振り被り部分の時間を潰せるから着地と同時に振り始めで当たる。
怯み倍率1.5倍で怯み撮りやすいから1発目で怯みを取れれば後はそのまま最後までつながる。
坂道での戦闘に改善が入るだけと言ってもどう変わるのかは気になる。
縦の切り上げかダッシュ切りとか追加されたら地味に助かるな。
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