Combat

ページ名:Combat
このページは、英語版 WoW Wiki にある Combat の項目をベースにしています。

戦闘(Combat)という言葉は World of Warcraft においては複数の意味をもちます。

  1. ゲームのキャラクタが戦っている状態と判定され、その状態から脱しない限り food や drink を使うことや、武器以外の装備を変更することができない状態にあること。
  2. 「敵を倒す」目的で行う動作のすべて。特に weapon と armor を使って物理的に戦闘をすること。
  3. Rogue の talent treeのこと。

目次

一般的な戦闘[]

戦闘の開始[]

最も簡単な戦闘の開始方法は、攻撃したい mob を右クリックして近寄ることです。敵にダメージを与えると、戦闘状態となります。この方法で攻撃した場合、現在装備している近接攻撃武器(melee weapon)を使って、自動的に敵にダメージを与えし続けます。攻撃可能な範囲内に敵がいない場合は、武器を構えはしますが攻撃はできません。攻撃をあてるには相手に十分近づき、なおかつ相手のほうを向いている必要があります。遠隔攻撃(ができるクラスであれば、それに対応するアイコンをクリックすることで自動的に攻撃を開始します。もちろん、遠隔攻撃が可能な範囲内に敵がいる間に限ります。

ダメージを与える呪文を使えるクラスであれば、呪文のアイコンをクリックし、次に攻撃したい mob をクリックすると、攻撃可能な範囲内に mob がいれば呪文を詠唱し、敵にダメージが与えられます。呪文が敵に届けば(ダメージを与えられなくとも)、通常は戦闘状態となります。敵を先にクリック(target)してから呪文を選択する方法もあります。この方法ならば、連続して攻撃するときにいちいち敵をクリックしなおす必要がありません。ただし呪文は武器との攻撃と異なり、自動的には唱え続けてくれないため、連続して呪文で攻撃するためには、繰り返し呪文のアイコンをクリックする必要があります。

このほか、アイテムや能力(ability)、ペットなどを使うことで、戦闘を開始することもできます。

戦闘の終了[]

もっとも一般的な戦闘の終了は、自分か敵の health が 0 になったときです。敵の health が 0 になれば自分の勝利です。戦利品や経験値,honor などが得られるでしょう。逆に自分の health が 0 になれば、その場に倒れこんでしまいます。再度立ち上がるには、一般には最寄の墓場で ghost となって倒れた位置まで走ってくるか、墓場での復活をするかの選択する必要があります。運がよければ、あるいはグループ内に healer がいれば、呪文によって蘇生してもらえるかもしれません。

自分の health が 0 になる前に、逃げ出すという選択肢もあります。多くの mob はある程度逃げることで、追いかけることを諦めてくれることもあります。これによって戦闘を終了させることもできます。もちろん、敵にもその選択肢が用意されていることを忘れてはいけません。逃亡方法に関しては、別の項目で記述します。

aggro と add[]

グループでの行動時に、倒すべき敵(mob)を一匹だけ連れてくる方法として、いきなり大ダメージを与える呪文を使うことは、決してよい方法とはいえません。そうして敵を攻撃すると、グループ内の warrior が敵を引きはがすこと(aggro をとること)が難しくなり、その敵を連れてきたキャラクタは死んでしまうかもしれません。また、大ダメージを与える呪文を使うと、これから戦おうとしている敵の周りにいる、別の敵も一緒に連れてきてしまう(add する)可能性を高めます。もし敵を釣る(1匹だけ引き抜く)役目をになっているキャラクタがキャスター(呪文を主に使うクラス)であるならば、敵を釣るときには wand を使うとよいでしょう。なぜなら、wand の攻撃がクリティカルになったとしても、frostbolt よりは敵に与える threat が低いからです。基本的にこのゲームでは、敵に与えた threat が最も高いキャラクタが aggro をとる、すなわち敵に攻撃される仕組みになっています。

防御力の低いクラスが戦闘中に敵の気を惹きたくない場合、すなわち aggro をとりたくない場合には、いくつかの方法があります。どの方法を選ぶかは,グループにいる tank のクラス(paladinwarrior、またはその他のクラス)、そのプレーヤの talent の取り方、また aggro を維持する技量や能力をいかに使いこなせるか、などの要素によって変わってきます。

もし tank が、複数の敵に対して aggro をとることができるように talent をとっている場合は、他のキャラクタは tank が引きつけている複数の敵に一度に攻撃を加えてもよいでしょう(もちろん、グループの戦略にもよりますが)。敵が自分を攻撃してきたとしても、tank が再度 aggro をとり返してくれることが期待できるからです。

一方で、tank が複数の敵に対して aggro をとるように talent をとってなかったり,skill を持っていない場合には、攻撃をやめて threat を与えないようにする必要があります。回復行動をとった場合にも敵に threat を与えてしまう点には注意が必要です。可能であれば、aggro をとらないようにする能力(ability)などを使うとよいでしょう。

戦っている敵が1体の場合でも、敵に threat を与えすぎて tank から aggro をとってしまうことがあります(tank 以外のキャラクタが aggro をとることを「跳ねる」ということもあります)。その場合も同様に、攻撃を控えるなどして threat の発生を抑える努力が必要です。tank 以外のキャラクタが aggro をとり続けてダメージを受けると、それだけ healer の負担が増えることになり、グループの全滅する危機(wipe out)が確実に近付くことでしょう。

また戦闘中に敵の aggro をとったからといって、無秩序に逃げ出してしまうことは、大抵の場合よくない結果を引き起こします。そういう場合は、tank に向かって走るとよいことが多いです。ただし、敵が範囲を対象とする攻撃(AoE: area of effect)を行ってくる場合は、この限りではありません。

mana と health[]

戦闘で生き残るためには、health と mana の残量に気を配っておく必要があります。health の減り具合を常にチェックし、どの程度のダメージを戦闘中に受けるのかが分かれば、命を救う能力や薬品(potion)をいつ使うべきかを、予め考えておくことができます。

グループで quest や instance を攻略しているときは、自分を含めたパーテ全体の mana や health の残量を気にかけておくべきです。特に、戦うべき敵を引き抜く役(puller)、healer の mana 残量に注意を払う必要があります。もし healer が mana の回復を必要としているときに、puller が新しい mob を連れてくることは、パーティ全員の墓穴を掘る行為とほぼ同等です。

接近前の攻撃準備[]

敵が攻撃可能な範囲に入る前に、敵を右クリックして攻撃の準備をする方法は、大抵の場合よい方法です。なぜなら、その状態で敵に近付けば、攻撃が可能なぎりぎりの範囲に入った瞬間に、自動的に敵を攻撃してくれるからです。この方法であれば、近づいてからおもむろに攻撃体制をとるよりも、素早く攻撃を始められます。敵がキャスターであったり遠隔攻撃を使ってくるタイプの mob であっても、この攻撃方法はよい効果があります。この状態で敵に接近していけば、敵の一撃目を受ける前に、敵のそばに駆け寄って一撃を与えられる可能性があります。

遠隔攻撃[]

前述したように、敵を pull する方法として、少し離れたところから遠隔武器での攻撃を行ったり、呪文を使う方法もあります。この方法を使えば、近接武器での戦闘になる前に、いくらかのダメージを与えておくことができるでしょう。場合によっては、自分がダメージを受ける前に、敵の health を大幅に減らすこともできます。例えば、威力はあれど詠唱時間(casting time)がとても長い呪文などは、敵の攻撃を受けながらではほとんど詠唱できません。しかし最初の一撃としてなら、こういった呪文も詠唱できるでしょう。

敵が遠隔攻撃をしてくるタイプであるときは、逆に注意が必要です.近接攻撃を敵に当てると、呪文を詠唱する時間を長引かせることができますが、こちらが遠隔攻撃や呪文攻撃をする場合、敵は十分な詠唱時間を得ることができてしまいます。

呪文による攻撃や遠隔武器の攻撃を組み合わせ、敵と常に距離をとりながらダメージを与えていく戦術もあります。このような攻撃方法は kite と呼ばれます。うまくいけば、全くダメージを受けることなく敵を倒すこともできるでしょう。

逃亡[]

戦闘の経過が思わしくないときは、逃げるという選択肢もあります。ただし、この選択はインスタンス中では行えません。

自分の health の半分ほどを失って、自分自身を heal する方法がないとき、まず自分が倒される前に敵を倒すことができるかどうかを考え、その結果によっては逃げることを選びたくなるかもしれません。特に2体以上の敵と戦っているときは、逃亡を考える可能性が高いでしょう。多くの humanoid の mob は、彼らの health の 85% を失うと、逃亡することを試みます(mob によっては 85% を失う前に逃げることもあれば、倒される寸前まで逃げることを拒む敵もいます)。しかし、数秒後にはその逃亡をやめて、再びあなたを攻撃しに戻るでしょう。しかも、この短い逃亡の間に彼らは新たな敵を引き連れて戻ってくることも珍しくありません。

逃亡に関する有益な情報
  • 多くの mob は水の中(川や海、海など)の中までは追いかけてきません。ただし shark や thresher などの水棲生物や、crocolisk や mulock などの水陸両生の生物、また泳げる humanoid は水中まで追ってきます。
  • 逆に水中にいる mob は陸に上がれば追いかけてきません。もちろん水陸両生の生物には注意が必要です。
  • 遠隔攻撃ができる敵から逃れるときに水に潜ると、ゆっくり泳いでいるところを狙い撃ちにされることがあります。その替わり、このタイプの敵はそう遠くまで追いかけてはきません。
  • 有効的な guard NPC に向かって走ると、時として彼らは助けてくれます。また、guard のいるような場所には、敵対的な mob はいません。
  • 近くにいる別のプレーヤに駆け寄る方法もあります。運がよければ助けてくれるかもしれません。しかし、大量の mob を引き連れていく行為(train)は、他のプレーヤから嫌われる可能性が高いでしょう。
  • たとえ死んでしまっても、プレーヤがいれば resurrect を使って蘇生してくれるかもしれません。また、壁や柵などの近くで倒れておけば、その柵や壁の反対側の安全な場所で蘇生することができるかもしれません。
逃亡中にやってはいけないこと
  • 新たな aggro を発生させる mob のいるほうへ走ってはいけません。
  • 山や谷、丘の上などに逃げると、行き止まりになっていたり、複雑な操作をしないと逃げられない可能性があります。
  • 崖から飛び降りると、落下のダメージに息の根を止められるかもしれません。
  • 立ち止まったり、曲がりくねって走ることは、mob から逃亡するときには意味がありません。mob の追跡アルゴリズムは、獲物を最短距離で追い詰めるように作られています。
逃げる前や逃げる途中にできる有益な行動
  • health を回復させる薬品を飲む。もし持っているならば。
  • /yell や /say で助けを求めてみる。
  • フェンスや壁など、障害物になりそうなものが前に見えたら、それを避けるように早めに方向を変えておく。こうした物体はプレイヤが逃亡することを阻止するでしょう。
  • もし、まだ数回の敵からの攻撃に耐えられるだけの health があるなら、stun や移動を阻害する呪文や能力を試すのもよいでしょう。その後に走り出せば、より安全に逃げられる可能性が高まります。
  • 前に走りながら同時に横方向にも走ることは、敵の追跡からよりのがれやすくしてくれます。


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