SCC - コナミ Wiki
ウェアの名称 のその他の用法についてはSCC (曖昧さ回避)をご覧ください。テンプレート:出典の明記SCC(エスシーシー)はコナミが開発した波形メモリ音源兼メモリーバンク制御チップ。テンプレート:試聴ファイル:Scc01.jpgMSX版グラディウス2搭載SCC(2212P003)
ウェアの名称 のその他の用法についてはSCC (曖昧さ回避)をご覧ください。テンプレート:出典の明記SCC(エスシーシー)はコナミが開発した波形メモリ音源兼メモリーバンク制御チップ。テンプレート:試聴ファイル:Scc01.jpgMSX版グラディウス2搭載SCC(2212P003)
IF7 IF6 IF5 IF4 IF3 IF2 IF1 IF0 IF7-0 : 割り込みの発生した波形メモリのバンクPCM割り込み関連レジスタと波形メモリのアドレス 波形メモリのアドレス 割り込みマスク 割り込み
M3 M2 M1 M0 M7-0 : 割り込みマスク 0=割り込みマスク/ 1=割り込み許可PCM割り込み関連レジスタと波形メモリのアドレス 波形メモリのアドレス 割り込みマスク 割り込み E000H~FFFFH M7 I
0 W AD7 AD6 AD5 AD4 AD3 AD2 AD1 AD0 D7-0 : 波形メモリから読み出したデータがループストップデータの時に次に読み出すデータの先頭アドレスを指定 先にコントロールレジスタのCB2-0及びM
開始しない/ 1=開始する MOD : ビット3-0のモード 0=WB3-0とする / 1=CB2-0とする WB3-0 : 波形メモリのバンク指定(1~16) CB2-0 : チャネルアドレス指定(1~8) ON/OFF=1の場合、CPUからの波形メモリの読
A. 波形メモリ音源とは、1980年代に流行したシンセサイザー音源の1種で、音の波形データを直接メモリに記録し、それを再生することで音を出す方式です。参考URL:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B3%A2%E5%BD%A2%E3%83%A1%E
A. 波形メモリ音源参考URL:https://ja.wikipedia.org/wiki/SCC%20%28%E6%9B%96%E6%98%A7%E3%81%95%E5%9B%9E%E9%81%BF%29
ット側に音源を搭載することで、音については自由に拡張できた。これを利用したものは以下のとおり。チップチューンも参照のこと。ディスクシステムの波形メモリ音源一部コナミ製ゲームの追加音源 - 『悪魔城伝説』や『魍魎戦記MADARA』などで使われた VRC VI ・『ラグランジュポイン
AD15 AD14 AD13 AD12 AD11 AD10 AD9 AD8 AD15-8 : 読出先の波形メモリアドレス 先にコントロールレジスタのCB2-0及びMODでチャネルを選択しておく
モリ容量が大きく関わるPCMを音源としながら、その音源用DSPに用意されたバッファは64KiBであり、他のゲーム機で多く使われたFM音源や、波形メモリ音源、PSG等と異なる活用のノウハウを求められ、多彩な表現こそ可能にしたものの、特定の音色のみの品質が高くなったり、不自然ななり方
2 1 0 W D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 D7-0 : 波形メモリのアドレス更新量の設定 ビット FDHデータレジスタ 重みづけ FDLデータレジスタ 重みづけ
可能)VRAM:16kバイトROM:最大64Mビット(=8Mバイト、発売されたソフトの実績値)サウンド:ステレオ、PSG音源4チャンネル (波形メモリ1音、矩形波2音、ノイズ1音)画面:TFT液晶ディスプレイ(160×144ドット、32768色中最大56色表示可能)電源:単3形乾
2 1 0 W D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 D7-0 :波形メモリから読み出されたデータに対する強弱値 先にコントロールレジスタのCB2-0及びMODでチャネルを選択しておく ENVはエンペローブ
表示色数:32768色SHARP製2.9インチ反射型TFTカラー液晶を搭載。初期のロットでは液晶が暗め。サウンド:アナログ(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1chの音源、従来機と同様)+デジタル(PCM)2chサウンド出力:スピーカー(モノラル)、ヘッドホン端子(ステレオ
決して扱い易い環境とは言えず、これを競合機と比較すれば豊富な量が用意された開発用データライブラリで補うという状況であった。サウンドについても波形メモリやサウンドドライバなども含め使用可能な容量が僅か64KBしか用意されていないなどPCM音源としては扱いにくく、サウンドコンポーザや
A. 波形メモリ音源参考URL:https://ja.wikipedia.org/wiki/SCC
に変化、3Dダンジョンが苦手なユーザーの為にオートパイロット搭載など、試行錯誤も多く見られる。同時発音数の増加する特殊音源チップ「N106(波形メモリ音源)」を搭載したことで前作から引き続き音楽を担当する増子司はオーパーツ呼ばわりされるBGMを生み出した*2。この作品で独自に構築
ーチャルボーイのCPU+PCエンジンのGPU×2」という凄いんだか凄くないんだか分からない設計だった。*1サウンド性能はPCエンジンと同様の波形メモリ音源6音にAD-PCM音源2音と、ぶっちゃけかなりチープ。PCエンジンから性能が余り向上しておらず、他ハードのサウンド性能と大きく
できる。「ゲームを建て直す」という楽しみを生み出し、また復活パターン自体が各プレイヤー同士での情報交換の的となった。○サウンドグラディウスは波形メモリと優秀なサウンドチップによる恩恵を得て、実に美しい音色を得ることに成功した。以降、グラディウスシリーズの楽曲を手がけていくこととな
使われていたが、そういう中で本作は珍しい存在であった。更にファミコン版では標準搭載のPSGに加え、カートリッジ側に特殊音源チップ「N106(波形メモリ音源)」を搭載しており、これによって同時発音数が増え、前作のみならず他社製品と比較しても格段に音響面で広がりが生まれた。またROM
多かった当時のRPGの中では珍しかった。FC版では特殊音源チップ(NAMCO106)を搭載しており、同時発音数が増え(ファミコン標準に加えて波形メモリ音源4音)、前作に比べて格段に音に広がりが生まれた。ROMの容量が4Mビット(512KB)と大幅に増加したことで曲数そのものも前作