バランスブレイカー(ゲーム) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
ル用のエネルギーセル40発分を一度に消費して着弾対象と視界内の敵全てに大ダメージを与える。どちらも非常に強力な武器だが、前者には「発射後の硬直時間がノーマルショットガンの倍近くの長さ」「ノーマルショットガン以上に弾が散り、遠距離では役に立たない」という弱点があり、後者はそもそも中
ル用のエネルギーセル40発分を一度に消費して着弾対象と視界内の敵全てに大ダメージを与える。どちらも非常に強力な武器だが、前者には「発射後の硬直時間がノーマルショットガンの倍近くの長さ」「ノーマルショットガン以上に弾が散り、遠距離では役に立たない」という弱点があり、後者はそもそも中
たり」も「おんがえし」に変わる。ついでに個体値もHP、こうげき、ぼうぎょがそれぞれ2ずつ上昇する。おんがえしは一部ノーマルポケモンであれば硬直時間の短いメイン技として活用出来なくもないがほとんどの場合ほかの技のほうが優秀なため使われる場面は少ない。そして2019年11月。「リーダ
ダッシュずつき ダッシュげり(for)走りながら頭突き。ヨッシー自身足が速いのでそれなりに使いやすい。64では吹っ飛ばし力と技を受けた時の硬直時間、本人のダッシュ力のバランスから、連続で当てて少しずつ崖際に運ぶ使い方も可能。forでは前方にとび蹴りする技になった。加速と移動距離に
GPで受ければ隙無く攻撃を続けられるためGPの活用はチャアク使いの実力の見せ所でもある。一方でフレンドリーファイアで移行をキャンセルされ、硬直時に攻撃を食らって力尽きるというのもよくあること。MHXにてガードポイントの仕様が見直され、ガード判定を持ちながら(ランスのガード前進と同
多い。(例1:地上での移動速度の強化 ⇔ 加速性能・旋回性能・ブレーキ能力の低下)(例2:ジャンプ力や空中ダッシュ距離の強化 ⇔ 着地後の硬直時間の増加)中には複数の性能が変化するレッグも少なくなく、ゲーム中の解説文には(スペースの都合のためか)書かれていない性質を持つものも。レ
立ちはだかった壁に挫折した過去などが原因かと思われる。◯敵としての能力上記のクラフトに加え「裏疾風」を使用する。射程無限の直線範囲攻撃で、硬直時間が通常の半分という超性能。そして何よりダメージと同時に能力上昇効果を解除する効果が凶悪。完全防御効果すらブチ抜いてくるため、ゼロ・フィ
てスーパーアーマー付きの「グランドクロス」がオススメ。キラークロスを勧めている攻略サイトもあったりするが、確定で反撃もらうぐらい溜め撃ちの硬直時間が長い上にサモンビーストを受けると即死する可能性があるので実際の所腕に自信がなければそこまでオススメはできない。シューティングバスター
ダメージでいきたい。妖精なども用意するといいだろう。なんとかラリーを凌ぎきって相手に当たると墜落、硬直する。急いで近づいて追撃しよう。ただ硬直時間はラリーで返した回数に比例するため、一回も返さられずに直撃した場合、一回ぐらいしか攻撃できない。なお、まれに突進攻撃をすることもある。
、チートイ等と呼ばれる。国士無双同様、四面子一雀頭の形を崩した役である。メリットとして出易い牌(端牌、字牌=ヤオチュー牌)で待ちやすい他家立直時に安牌があった場合降り易い使用牌の制限が無い為ドラを絡め易い必然的にドラが必ず2枚ずつ使用出来る単騎待ちである為待ちを読まれ難いクズ配牌
々。若干玄人向けの使い勝手だが、コンボに組み込むと絶大な効果を発揮するチート技。フォックステイル単体攻撃、アイテムを盗む。3rdから追加。硬直時間がかなり短いため、ATボーナスの調整や、ヘブンズキスの発動タイミングの調整に便利。また大佐のように、ずっとシェラ姉のターン!も可能。…
ョット地点指定大円攻撃、混乱付加。同じく碧の終章あたりで習得。終章では混乱はほぼ役に立たない上、同じ範囲のトリニティカードⅡに威力・燃費・硬直時間の全てが負けている、気持ち良いまでの産廃技。もうちょい早く覚えればまだ使いようも色々あったのに…◯サポートクラフトドロージョーカー中円
れほど速くなく、弾道も決まっているので、避けるのは難しくない。しかし、鳴甲は着弾時に衝撃波が発生し、近くにいるハンターをよろつかせる。この硬直時間は割と長めで、鳴甲飛ばしの後に音を使った行動に派生して鳴甲を炸裂させることが多いので、鳴甲を紙一重で交わしたり近づいたりはしないこと。
ティングバスターは放った列から上列→中央→下列の順に3発ずつ撃ち込むとフォルテのものと大幅に異なる性能になっている。チャージ時間は短めだが硬直時間が非常に長く使いにくい。どちらもカッコ良く、個性的な性能なため人気があったが、CSの性能やナビカスプログラムが大きめなため組み込みにく
突進するというジュストの耽美なイメージとはかけ離れたアクションはかなりのインパクトがある。リヒターにもやって欲しかった…ハート消費が大きく硬直時間も長い上に無敵もない、空中では扱いづらいなどの理由から使用自体は完全に趣味の領域。ただ、スペルフュージョンに高威力の技が多いのでボス戦
おけるSクラフト。瞬迅雷光閃Ⅲの新システム「オーダー」でサラをパーティに加えると使えるようになるのがこれ。味方が4回行動する間、味方全員の硬直時間を0.4倍にし、さらに発動時に味方全体に「加速」をかける。この加速が非常に強力…というか強力を通り越してぶっ壊れの域にまで到達している
りつける所はリィンの疾風を、最後の一撃は友人でもあるラウラの洸凰剣をモデルにしたと思われる。○オーダーゼファーウィング→ゼファーテンペスト硬直時間が0.5倍になり、心眼の追加効果を持つ。余談2021年に発売された【黎の軌跡】、さらには続編の【黎の軌跡Ⅱ】にも登場したことで彼女のシ
しても必然的にアイテムは落とさない。前作のレインフラッシュと比べると攻撃が発動するまでが非常に早く、ロックマン自身はノーモーションのために硬直時間が発生しない。威力は低いので硬い敵の処理には向かないが、本作は体力の低い複数のザコ敵に囲まれるパターンが多いため、そういった場所では大
中ではホフマンに次いでリーチが短い。キャラメイク次第で初期能力値や成長率が変動するが、基本的にすべての能力が高バランスの万能型戦士。『攻撃硬直時間に移動が出来る』という特性があるため、他のキャラとは違った戦い方が出来る。と、ここまでは真面目な話。その正体はⅣのクレヴァニールに負け
際はレーザー系の弾種を中心に扱うことになるだろう。一方、破砕の属性値は総じて低いため、爆発や放射系のバレットの威力は期待できない。射撃後の硬直時間は約0.6秒で、3種の銃身の中では「中」にあたる。≫GOD EATER 2他の銃身と同様、前作から大幅に仕様が変更され、より狙撃に特化
種の頭やテスカの兜、神機兵の背中などを攻めるのに向く。途中から△滑空で動作を中断することもできる。ただし最終五段目は終わり際で少し浮上し、硬直時間が長めなのでそこから△滑空へ連係しにくい。空中△攻撃>ヘイルダウン(Ⅰ~Ⅳ)滑空攻撃時、自身より上側に青いエネルギー弾を展開しながら、
という利点がある。ただし周囲の状況が把握できない事があるため1対1であることが必要。よくショットガンで足を破壊する方がいるがショットガンは硬直時間が長いため、マシンピストルなどがオススメ。Wii版ではライフルが使いにくくナイフの威力が若干高いため、こちらの方が楽で早い。 RE:4
まにCCを当てたり、怯みを計算してハメたりできるのだとか……>アドバンスド・ガード 攻撃中にガードを行っておくと、攻撃終了時に体が光り、硬直時間なしで装甲を展開できる。CC後でも可能。>バリングアッパー 「GOD EATER 2」から登場。Rと□を押すと瞬時に装甲を展開、
。クレセントセイバー空中で剣を振り下ろす。空中ループの締めに使えるが、低空で使用しコンボの中に組み込むこともできる。アクトパルサー技の後の硬直時に無敵時間付きの高速移動をする。コレのお陰で相手から逃げる所か、逆に相手に択一攻撃を仕掛けられる素敵使用。□ディストーションドライヴレガ
ガンを巧みに操り、扱い辛い地上での山なり軌道をCPU補正によって正確にコントロールしてくる。地上でのファングガンは避けづらい上にダメージと硬直時間が非常に高く、人によってはトラウマかもしれない。おまけにこのフタバの時計塔、限られた武器しか使えないパーツレンタルが適用されてるためさ
ない。おまけに耐久力の低下につれて幻覚のパターンも増加し、戦いは一筋縄ではいかない。だが、ノーマンの攻撃は空振りか否かに関わらず、その後の硬直時間が長いという短所がある。仮に喰らっても追い討ちをもらうことは滅多に無いので、落ち着いて体勢を立て直すこと。ちなみに『アンベールドエディ
に安易に近づかない、マップを確認する癖をつける、敵のキルバフに注意するなどの心がけや、被弾しない立ち回りが必要だ。スキルはどれも発射までの硬直時間が長く隙が大きいため敵の射程範囲内で安易に使うのは危険。通常攻撃が主力のミゲーラとしてはult以外のスキルは序盤に使う物として考えたほ