ダメージ計算方式(未検証)
ダメージ計算の流れ(H31.1月改訂)
1.ダメージ決定
2.被ダメージ決定
3.貫通ダメージを体力で差引し、損失計算
4.どちらかの兵士数が0になるか、一定のターンを満足すれば戦闘終了。
攻防の処理について
おそらく、下記の順序でダメージ解決をしていく。
また、同じ兵種であれば、ティアの低い兵士から順次損耗していく。
相手がいない場合、それ以外の兵種に攻撃をしていく。
1.敵に近づいていく段階(遠距離)
攻城兵(投石系)→相手騎兵
弓兵(クロスボウ系)→相手歩兵
弓兵(ロングボウ系)→相手騎兵
2.接敵する前(トラップ)
トラップ(岩・熱湯・砂)→相手歩兵
トラップ(柵・落とし穴系)→相手騎兵
トラップ(飛び道具系)→相手弓兵
3.接敵した段階
騎兵(弓系)→相手歩兵
騎兵(剣系)→相手弓兵
攻城兵(トラップ系)→相手歩兵
歩兵(剣系)→相手弓兵
歩兵(弓系)→相手歩兵
兵種とダメージとの関係
- 兵の攻撃力×兵のダメージ=相手へのダメージ
例1:騎馬攻撃力+200%、軍(や部隊)攻撃力+100%、騎馬ダメージ+50%、軍(や部隊)ダメージ+50%
→攻撃力400%(基本100+兵種攻撃力200+軍100%)×ダメージ200%(基本100%+兵種+50%+軍50%)
=基本ダメージの800%(=8倍)ダメージとなる
- 兵の防御力×兵の被ダメージ減算=ダメージ減少量
例2:歩兵防御力+500%、軍防御力+100%、歩兵の対騎馬兵ダメージ+80%、軍被ダメージ減算+70%
→防御力700%×ダメージ減算150%(ダメージ減算は基本0%)
=ダメージを100/1050(≒9.52)%に減少させる
基本ダメージは、以下のテーブルが使用されているはず。
ティア | 歩兵 | 騎兵 | 弓兵 | 攻城兵 |
1 | 1 | 2 | 2 | 2 |
2 | 2 | 2 | 3 | 4 |
3 | 2 | 3 | 4 | 3 |
4 | 2 | 4 | 4 | 6 |
5 | 3 | 4 | 5 | 4 |
6 | 3 | 5 | 6 | 8 |
7 | 4 | 5 | 6 | 9 |
8 | 4 | 7 | 7 | 6 |
9 | 5 | 7 | 9 | 12 |
10 | 6 | 8 | 9 | 9 |
11 | 7 | 11 | 12 | 16 |
12 | 8 | 11 | 12 | 11 |
この基本ダメージに、兵種特性(騎兵に強いなど)で一定の倍率がかかり、その上でバフが乗ると考えるのが自然。
例1-1 T9騎馬兵 1000人だとすると、攻撃力7×800%でダメージはは56/人。1000人で56,000となる。
例1と例2で衝突したと考えた場合
ダメージ56,000の9.52%が貫通する→5331ダメージが歩兵に来るので、それを体力で減算させていく
例3 歩兵T2の場合体力4。体力+300%だとすると16となる→5331÷16=333.2なので333人が損失する。
例えばゴーレムは歩兵属性(これはG2プロジェクト様で検証済)なので、弓兵などで歩兵特性があるものを増やせばダメージが増えると考えられる。
また、攻城兵のようにトラップに対する攻撃力の記載しかない場合でも兵士を殺せることから、優先すべき兵士が相手にいない場合は他の兵種を攻撃することになるはず→その際の減算などもあるのかもしれない(騎兵に強く、他兵種はふつう、トラップには弱い、など)。
いずれにせよ公式のデータは少なく、検証していくことで推論を重ねるしかないと考える。
ダメージ解決の順序
以前はT9弓兵のダメージが解決した段階でT8弓兵のダメージ解決をしていき…などと噂されていたが、その場合実情と齟齬が生じる。そもそもこの噂はティアの大きな兵を大量に入れてもダメージが伸びず、低いティアの兵士を混ぜるとダメージが増えることへの解答として用意されたものと理解しているが、ダメージが伸び悩むことについてはG2プロジェクト様でも説明がされているように、一定数を超えたところで伸びが鈍化するということで立証されているので、この噂は有効とはいいがたい
それよりは、各兵タイプ(軽騎兵等)ごとに相手先へのダメージをまとめて解決すると考えるほうが(ダメージ処理の効率上も)自然であると考える。
最近では、上記ダメージ解決を一定の条件に適合する間は繰り返し行うターン制の可能性が高いと言われています。
自軍兵士を守るために
防衛時の生存戦略
相手は勝てると判断し攻撃をしかけてきます。その中で全損をしないために取る方法を考えていきます。
1.歩兵を充実
その中で、軽騎兵に対応する兵士(奇数ティア)よりも弓兵に対応する兵士(偶数ティア)が先に攻撃される
→偶数ティアを厚めに配置。また、ティアの低い順にダメージ計算されること・高いティアの兵士は回復コストが高いことから、低いティアの兵士を増やすと良い。
2.トラップを充実
これは私見ですが、トラップは、その体力の続く範囲で対象兵種を足止めし、可能ならば損耗させるためのものと考えています。
要は、トラップを大量に配置できれば、相手兵士はトラップしか破壊できず兵士まで届きません。
できる限り大量に設置しておけば、格上相手でも勝てるかも…?
3.兵種はまんべんなく訓練しておくこと。
攻撃の際は、兵数が一定を超えるとダメージは伸び悩みます。なのであれば、全ての兵種・全てのティアでその「一定」まで兵数を確保しておく必要があります。
4.兵士数は多ければ多いほど良い
一度の攻撃の中に複数のターンがあるとされている前提では、1ターン目が終わった段階である程度兵士は減っているはずです。
その時に、3で書いているように「一定」を下回ると与えるダメージが減ります。逆に言えば、減ったとしても一定以上であれば、1ターン目と同じ程度のダメージを出すことができるということになります。
攻撃相手は、どうしても2ターン目以降ダメージが落ちることになりますので、2ターン目以降にダメージが落ちないとしたら…
同格や格上であっても全損を強いることが可能になります。
上記4つを複合させて考えたところ、結論は以下の通りとなります
①各兵種のうち最低ティアをそれぞれ大量(パワーが5000万を超えるレベルなら20万人以上ぐらい)用意し、それ以外の兵士は最低5000、ティアが上がるごとに徐々に増量して用意する。
②最強ティアは最低5万、可能なら10万以上を用意する。
③トラップは最大ティアのものをまんべんなく全部。強いて言えば落とし穴系を多めに。できる限りの量を用意する。
④ゲームから離れるときや攻撃を受ける可能性が高い時は戦闘用装備にしておく。
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