ダンジョンズ&ダンジョンズのキャラクターシートの書き方

ページ名:ダンジョンズ&ダンジョンズのキャラクターシートの書き方

ダンジョンズ&ドラゴンズというゲームには、プレイヤーが自分のキャラクターについて把握しておく必要のある情報がたくさんあります。 クラスに関係なく、1人のキャラクターが持つ可能性のある数値、アイテム、特性は何十種類もあります。 しかし、心配する必要はありません。私たちは、キャラクター・シートの記入を成功させるために必要なすべての情報をまとめていますので、素晴らしいキャンペーンを始めることができます。

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資料を集めましょう。

  1. キャラクターシートを完成させるために、以下のものを用意してください:
    • 基本的なダイスの種類(d4(4面ダイス)、d6、d8、d10、d12、d20)を最低1つずつ用意する。
    • D&D 3.5のプレイヤーズ・ハンドブックのコピー
    • キャラクター・シートのコピー(ハンドブックの巻末にある)
    • あなたのキャラクターの6つの開始時能力スコア(第1章に記載されているか、DMに相談する)。
    • 鉛筆
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キャラクターの基本情報を記入する。

  1. 最初のページの一番上のセクションは、すべてあなたの好み次第です。
    • キャラクター名: 良い名前を選んでください!
    • プレイヤー:これがあなたの名前になります。
    • クラスとレベル:クラスはチャプター3で選択する。 開始レベルはDMが決定しますが、通常は1レベルです。
    • 種族:これは第2章で選択します。
    • その他の特徴: その他の特徴:これらはキャラクター作成時にあなたが個人的に選択したものです。 現実的であること。 これらの特徴の選び方については第6章を参照してください。
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能力スコアを記入する

  1. 用意した能力スコアを「能力スコア」欄に記入します。対応する能力の横に記入します。 この点数には、基本点数と追加修正点(種族ボーナスなど)を含めます。 次の欄の能力修正は、能力点数から10を引き、余りを2で割って四捨五入して算出する。
    • たとえば、能力スコアが15の場合、能力修正は+2である(15-10=5、5/2=2.5、切り捨て=+2)。
    • DMは冒険の途中で臨時の得点欄や修正値欄を使わせるかもしれないが、今は空欄のままにしておく。
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HP、スピード、ACを記入する。

  1. HPは "ヒット・ポイント "の略で、キャラクターが受けることのできるダメージの大きさを表します。 Speedは "スピード "の略で、戦闘中にキャラクターが1回の行動でどれだけ速く移動できるかを表します。 ACは "アーマークラス "の略で、あなたのキャラクターが攻撃からどれだけ打たれにくいかを表します。
    • HP:君の総HP(ヒット・ポイント)は、君のクラスのヒット・ダイス(プレイヤーズ・ハンドブックのクラス説明に記載されている)を振り、そこに君の体質修正を加えることで算出される。 これはレベルが上がるごとに行われる。 しかし、最初のレベルでは、あなたのキャラクターは命中ダイスと体質修正 の点数すべてを受け取ります。 たとえば、命中ダイスがd6、体質修正値が+2のローグは、最初のレベルで8点の命中点を獲得し、その後の各レベルでd6を振って2点のHPを追加する。
    • 傷/現在のHP:このエリアはゲーム中にキャラクターのHPを記録するために使用する。 受けたダメージをカウントアップしたり、キャラクターのHPをカウントダウンしたりするのに使います。 最初のうちはHPが満タンであるべきです。
    • 非致死ダメージ: キャラクターはHPが満タンの状態なので、このエリアは空白のままで構いません。
    • スピード:君のキャラクターのスピードは『プレイヤーズ・ハンドブック』第2章の種族のところに書いてある。 通常、この速度は30フィート(9.1m)である。 アイテムやアンカンバランス、クラスの特徴など、ゲーム中の特定のものが君のスピードを変更することがある。
    • AC:あなたのACは、アーマー・ボーナス(身につけたアーマーによるもの)、シールド・ボーナス(振り回したシールドによるもの)、Dex修正(器用さによる修正)、サイズ修正(第2章の種族欄に記載)、ナチュラル修正(ゲームの後半で得られるが、一般に最初のレベルでは得られない)、ディフレクション修正(魔法のアイテムによるACボーナス)、その他修正(前のカテゴリーでカバーされていないもの)によって計算される。
    • ダメージ軽減:自分のキャラクターにダメージ軽減があるかどうかはDMに相談すること。
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Touch AC、Flat-Footed AC、およびInitiativeを記入する。

  1. Touch ACとFlat-Footed ACはゲームにおける特殊な状況を表す。これらの状況とは、攻撃が単に接触する(タッチ)だけでよい場合や、キャラクターが不意をつかれる(フラットフット)場合である。 これらの攻撃は一般に成功しやすく、計算方法も異なる。 イニシアティブは君のキャラクターが戦闘にどれだけ素早く対応できるかを表し、戦闘におけるターン順を決定するためのd20ロールを修正するために使用される。
    • Touch AC:この値はアーマー、シールド、ナチュラル・ボーナスを除いた君のACである。
    • フラットフット: この値はDex修正値を除いたACである。
    • イニシアチブ(Initiative): この値はあなたのDex修正値にその他の修正値(例えば、特技のイニシアチブ向上)を足したものである。
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セービング・スローを記入する。

  1. Fortitude、Reflex、Will Savesは、ゲーム中の特定の状況に対するキャラクターの回復力を表すために使用される。 例えば、不屈は罰や毒に対するタフネスを示すのに使われる。 反射セーヴは魔法の爆発を避けるために使われる。 Willセーヴは、邪悪な魔術師にマインドコントロールされたキャラクターを救うことができる。 各セーヴは以下の数値を合計することで算出される:
    • 基本セーヴ: ベース・セーヴ:ベース・セーヴは3章にある君のキャラクターのクラスのレベル表に記載されている。 たとえばレベル1のファイターは、不屈+2、反射+0、意志+0の基本セーヴを持つ。
    • 能力修正値: この値は対応する能力に由来する。 不屈にはConstitution Modifierを使用する。 反射には器用さの修正を用いる。 WillにはWisdom Modifierを使用する。
    • 魔法修正値: この数値は、そのキャラクターについている魔法アイテムや有効な呪文に由来する。
    • その他の修正: この値は前のカテゴリーに含まれないもの(特技や種族的特徴など)から得られる。
    • 一時的および追加修正: 今は空欄のままにしておきます。
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ベース・アタック・ボーナス(BAB)、スペル・レジスタンス、グラップルを記入する。

  1. キャラクターの基本攻撃力は、戦闘において(他のステータスと合わせて)攻撃の成功を決定するために使用するものです。 呪文耐性は、君のキャラクターが望まない魔法の効果に対してどれだけの防御力を持っているかを示す。 グラップリングは敵をつかむ戦闘方法です。
    • ベース・アタック・ボーナス:この値は第3章にある君のキャラクターのクラスのレベル表に記載されている。 たとえばレベル1のファイターはBABが+1される。
    • 呪文耐性: この欄は現時点では空欄で構わない。 記入が必要な場合はDMが教えてくれる。
    • グラップル(Grapple): この値は君のキャラクターのBAB、Strength Modifier、Size Modifier(第2章の種族のところにある)、Misc Modifier(フィートやクラスの特徴によるものなど)を足すことで求められる。
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攻撃を記入します。

  1. ここにある各欄は、あなたのキャラクターの攻撃形態を表しています。 これらは近接武器(剣など)、射撃武器(弓など)、自然武器(パンチなど)のどれでもよい。
    • 攻撃: 使用する武器の種類です(剣、弓など)。
    • 攻撃ボーナス:攻撃の成功を決定するためにd20ロールに加えるボーナスの合計です。 これにはBAB、対応する能力修正値(近接攻撃や自然攻撃の場合は力、遠距離攻撃の場合は器用さ)、その他の修正値(武器や特技によるボーナスなど)が含まれる。
    • ダメージ、クリティカル、射程距離、タイプ、ノート: これらは第7章の該当武器の説明にある。
    • 弾薬: ここでは武器の弾薬の種類と所持している弾薬の量を記録する。
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スキルを記入する。

  1. あなたのキャラクターは、攻撃以外に何ができるかによって少なからず決まります。 このエリアは、ゲーム内で他のアクションを実行する際のキャラクターの腕前を記録するために使用します。 ある種のスキルはクラス・スキル(あなたのクラスが得意とする行動)とクロスクラス・スキル(あなたのクラスの一部として難しくなる行動)である。
    • 最大ランク キャラクターのクラススキルの最大ランクは、そのキャラクターのレベル+3となる。 クロスクラス・スキルの最大ランクはクラス・スキルの最大ランクの半分となる。
    • クラススキル:あなたのキャラクターのクラススキルの隣にある各ボックスに印をつける。 どれが該当するかは、第3章の該当するクラスの説明を確認してください。
    • スキルの横の空欄: スキルの横の空欄:スキルの種類を指定します。 例えば、あるスキルは「クラフト(鎧)」であり、別のスキルは「クラフト(クロスボウ)」であるかもしれません。 詳しくは第4章のスキルの説明を確認すること。
    • キー・モディファイア: このスキルにとって重要な能力修正を記述します。 対応するモディファイアをアビリティ・モディファイア欄にコピーしてください。
    • スキル修正値: この値はAbility Modifier、Ranks、Misc Modifierを合計して算出されます。
    • ランク: レベルアップ時にスキルポイントを使用して購入します。 各クラスは一定数の新しいスキル・ポイントに知性修正を加えたものを得る。 これは第3章の各クラスの説明に記載されている。 例えばソーサラーは、1レベルにつき2スキルポイント+自分の知力修正値を得る。 最初のレベルでは、この値は4倍される。 これらのポイントはどの技能に使ってもよい。 スキル・ポイント1点はクラス・スキルの1ランクを購入する。 1スキル・ポイントで、クロス・クラス・スキルの1ランクの半分を購入できる。 特定のスキルのランクの合計数は、最大ランクの項の値を超えてはならない。
    • その他の修正: アビリティ・モディファイアやランク以外からの追加ボーナスである。
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キャンペーンと経験点を記入します。

  1. このエリアはキャラクターがどのストーリーに参加しているかを示します。また、キャラクターがこれまでに獲得した経験点の数も表示されます。
    • キャンペーン この名前はDMが指定します。
    • 経験ポイント: この値はDMが提供します。 通常、レベル1ではこの値は0です。
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ギア、その他の所持品、お金を選びます。

  1. 装備はキャラクターの冒険に欠かせないものです。 あなたのキャラクターがキャンペーンでどのようなアイテムや財産を持ってスタートするかについては、DMに相談してください。 第7章を参照し、キャラク ターのために追加のギアを購入してください。
    • 歯車: このエリアは鎧や盾など、身を守るためのアイテムに使用します。 ここの情報は第7章の該当する説明文からコピーするか、状況によってはDMからコピーすることもできる。
    • その他の所持品 この領域は、キャラクターが所持しているギア領域以外のアイテムに使用されます(すべての武器が含まれます)。 第7章にある説明(PGはページ番号、WTはアイテムの重量)を参考に、ギアとその他の所持品の合計重量を記入してください。 一番下のセクション(Loads)は、第9章の冒頭とあなたのStrength Modifierを使って記入する。 リフトとプッシュはキャラクターシートに書かれているように計算される。
    • お金 CP(銅貨)、SP(銀貨)、GP(金貨)、PP(プラチナ貨)の量を記入します。 これは第2章のクラス説明の指示に従うか、DMに尋ねて決定する。
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技能、特殊能力、言語を記入する。

  1. これらの項目は、あなたのキャラクターに肉付けをし、そのキャラクターをより生き生きとさせるのに役立ちます。
    • 体力: ここは、ハンドブック(第5章)の中で、所有されている特技とそのページを記 入する場所である。 最初のレベルのキャラクターは通常1つしか持たない。
    • 特殊能力: クラスや種族によるキャラクターの特徴を記入します。 また、ハンドブックの対応するページ番号を記入する場所もあります。
    • 言語: このエリアには、そのキャラクターが知っている言語を記入します。 各キャラクターはコモンと、その種族の言語(第2章にある)、さらにInt修正値+1につき1つの言語を知っている。
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呪文の欄を埋める。

  1. キャラクター・シートの残りの部分はマジック・ユーザー用に使用される。 魔法を使わないクラスはこの部分を省略してもよい。 魔法を使うクラスは以下のように記入する。
    • 呪文 このエリアには、君のキャラクターが知っている、あるいはよく使う呪文を記入する。
    • スペル・セーブとアーケイン・スペルの失敗: これらは10章で説明する。
    • レベル欄: この欄は第3章のクラス説明と第10章の魔法の章を参照して記入する。
この記事はCC BY-NC-SAの下で公開されている " How to Fill Out a Character Sheet for Dungeons and Dragons 3.5 " を改変して作成されました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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