ダンジョンマスターになる方法インサイダーガイド

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ダンジョンマスター(略してDM)という用語は、70年代初頭にダンジョンズ&ドラゴンズ©によって作られましたが、現在ではロールプレイングゲーム(RPG)を運営する人の総称となっています。厳密には、DMという称号はダンジョンズ&ドラゴンズに適用され、GM(ゲームマスター)はダンジョンズ&ドラゴンズ以外のRPGの「DM」を指す。ダンジョンマスターというと簡単そうに聞こえますが、すべてをコントロールし、何ができて何ができないかを指示するだけでしょう?実際、それは真実から遠く離れたものではありません。ダンジョンマスターは冒険の細部や難題を創り出すと同時に、シナリオ中の出来事の現実的な連続性を維持する責任があります。また、ゲームのルールについても十分な知識と理解が必要です。DMが公正であれば、誰にとっても楽しい体験になりますが、そうでなければ、どんなゲームも台無しになってしまいます。以下の情報はD&Dに偏っていますが、多かれ少なかれどのRPGにも適用できる一般的なものです。

知っておくべきこと

  • DMの仕事について学び、プレイするRPGのルールを勉強すること。ルールブックやダイスなど、必要な道具がすべて揃っていることを確認すること。
  • プレイヤーを楽しませることに集中し、あらかじめ書かれたモジュールか、自分で冒険を作るかを選択し、各セッション中にメモを取ること。
  • 間違いは起こるし、冒険が計画通りに進むことはめったにないが、それも楽しみの一部であることを理解し、プレイヤーに実験させ、あなたの創造性を受け入れましょう。
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    DMの仕事を理解する。あなたが聞いたことのあるダンジョンマスターの説明は、"すべての仕事をこなす人 "から "あなたはここの神 "まで様々でしょう。これらの説明は大抵、DMの実態を知らない人々による誇張か、半分の真実を極端に解釈したものです。
    • DMとして、あなたはプレイヤーキャラクター(略してPC)以外のすべてのものをコントロールします。つまり、プレイヤーが出くわす可能性のあるもの、接する可能性のあるものはすべて、あなたによってコントロールされているのです。しかし、どのようなRPGであれ、その目的は'''関わる人全員'''が楽しい時間を過ごすことであるべきです。"みんな "はいくら強調してもしすぎることはありません。プレイヤーに対するあなたの対応、あなたが提示する状況、あなたが作り出す挑戦、あなたが共に作り上げる物語、それらすべてが、あなたとプレイヤーに楽しい経験を提供するよう、バランスが取れていなければなりません。あなたがしてはいけないのは、PCに対することです。もしあなたの目標が、隙あらばプレイヤーキャラクターを破壊することだとしたら、それは間違っている。そうではなく、あなたは公平であること、そして楽しい経験を作り出すことに努めるべきです。つまり、キャラクターが辛い思いをしているのであれば、モンスターをナーフするが、彼らがどのように振る舞うかは変えないということだ。
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    ルールを知る。公平なDMであるためには、ゲームのルールをしっかり把握していることが求められます。この点で、公平な裁判官のように考えることが役に立つかもしれません。裁判官が法律を知らずに仕事をすることができないように、DMもゲームのルールを知らずにゲームを運営することはできません。これを助けるために、ほとんどのRPGは「コア」ルールブックと呼ばれる基本的なエントリーブックを提供している。コアとされるものは、最低限、一通りの知識を持っておく必要があるものだ。
    • D&Dでは、『プレイヤーズ・ハンドブック』、『ダンジョン・マスター・ガイド』、『モンスター・マニュアル』がコア・ブックとなる。それ以外はゲーム運営に必要なものではないと考えるべきだ。
    • あなたは周囲の環境を描写し、プロットを管理し、プレイヤーとダンジョンの住人との戦いの結果を決定することを含め、ゲームのすべての要素を管理する。プレイヤーがクリーチャーに遭遇し、戦闘プランを選択した場合、その結果を決めるためにサイコロを振るのはあなた次第かもしれません。ルールには特定のガイドラインが適用されていますが、ゲームの流れと継続性を維持するために、あなた自身の判断でその結果を最善の方法で働かせることができます。大変な作業ですが、時間と忍耐と練習を重ねることで簡単にできるようになります。
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    きちんと準備すること。DMの中には、プレイヤーに見せる冒険や物語を自分で書くというスリルが、DMをやる理由だという人もいます。また、すべてを自分でコントロールできることが好きな人もいます。また、単に他の人がうまくやれないと思うからやるという人もいます。理由はどうあれ、どのように準備をするかが試合を左右する。準備の仕方はウィキを埋め尽くすほどありますが、ここでは初めてのDMのための基本を紹介します。しかし、ここでは初めてDMをする人のための基本的な準備方法を紹介します。しっくりこないことを無理にやろうとしてはいけません。繰り返しになりますが、最終的な結果は常に全員が楽しいゲームであるべきです。それが仕事のように感じられるなら、仕事のペースを下げることをためらわないでほしい。
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    材料と道具ダンジョンマスターとして、あなたはゲームを運営するために必要な資材を用意しておく べきでしょう。現行版のコア・ルールブックのようなもので、それらのルールブッ クを身近に置き、手の届くところに置いておくことで、素早く簡単にルールを参照で きるようになります。以下は、多くの経験豊富なDMがゲームの流れを確実にするために手の届くところに置くことを勧めているツールです。
    • ノート:近くにノートを置いておくと非常に便利です。例えば、あるプレイヤーがクールな瞬間を過ごしたときに、そのプレイヤーに何か特別な賞を与えたいときや、何か他の出来事が起こったときに、それをメモして記憶に留めておきたいときなどに、ノートを使ってスクラッチすることができます。
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    あなたの仕事は楽しませること。もしかしたら、あなたはむしろサボりたかったのかもしれませんが、ロールプレイ・グループが特定の日にプレイするのが一番適しているのであれば、その日にプレイすべきです。
    • ゲームとゲームの間に時間がないのであれば、モジュールを走らせることを検討してください。一定のレベル間のキャラクターを対象に、それに合わせてスケーリングされた課題が提示されます。これは最も簡単で早い方法です。あなたがしなければならないのは、アドベンチャーを読むことだけです。次のセッションの直前に、そのセッションで中断したところから数ページ先を読み直し、その時のゲームの記憶をリフレッシュすることをお勧めします。
    • ゲームとゲームの間に数時間を割くことができるのであれば、モジュールを走らせるのも有力な選択肢です。しかし、そのゲームや特定のストーリーラインに合わせて、 モジュールの一部を書き直したくなるかもしれません。場所の説明を変えたり、モジュールにある宝物をプレイヤーに適したアイテムに置き換えたりするのは、手始めとしては簡単で良い方法です。スキルが上達すれば、あるモジュールからエンカウントを丸ごと持ち出して、別のモジュールに書き込むようになるかもしれません。そうすることで、他のモジュールの良いところを選ぶことができるだけでなく、 そのモジュールを読んだことのあるプレイヤーは、驚きを隠せないだろう!
    • 自分でアドベンチャーを書くことも可能ですが、新米DMには、まずモジュールを走らせ、一度に一つのコンセプト(ルールの学習)に集中することをお勧めします。そうすれば、一度に1つのコンセプト(ルールの学習)だけに集中することができ、やがて自分自身で物事を変えたり、新しいシナリオを書いたりすることができるようになるでしょう。出版されている作品からエンカウンターを抜き出し、それらを結びつけるのは良い手始めになるだろう。そして、徐々に自分の作品に置き換えていけばいい。最終的に達成したいのは、あなたのキャンペーンが、謎めいた感覚を呼び起こすような、観たくなるような映画のようなものになることだ。
    • 多くのダンジョンマスターは長い時間をかけてルールブックを何度も何度も読み返す。これは実は先延ばしの一種である。 一緒に遊ぶ相手がいないのなら、シナリオを考えることに時間を費やしてはいけない。アイデアは頭の片隅に置いておき、その代わりに一般的に優れたストーリーテラーになることを学ぶのだ。価値あるゲームマスターになる唯一の方法は、実践的な経験を積み、失敗の一つひとつから学ぶことである。
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    メモを取る。ゲームセッションの最中と終了直後には、プレイヤーが何をしたか、あなたのNPCが何をしたか、他のNPCや悪者が新しい出来事にどう反応するか、あなたがその場で作ったかもしれないNPCの名前、その他あなたが重要だと思うような詳細について、必ずいくつかのメモを書き留めてください。
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    失敗を厭わないこと。物事が計画通りに進まないこともあります。ルールがどう機能するかの間違いであろうと、呪文がNPCにどう影響するかの混乱であろうと、慎重に書いた冒険が、何も書いていないランダムなNPCの方が乙女を救うクエストよりずっと面白いと考えるプレイヤーによって脇に追いやられようと、問題は起こります。よくあることです。DMが持っている最高の道具は、状況に適応する能力と意欲です。
    • もし問題がルールの不一致であったとしても、それでゲームを脱線させてはならない。問題のキャラクターがその結果死ぬ可能性がない限り、何かを調べるのに2分以上はかけないでください。冷静に自分の裁定を説明し、ゲームの後かセッションの間に調べることにして、次に進みましょう。グループの他のメンバーが退屈している中、2人の間で15分も言い争うことほど、ゲームを早く終わらせるものはない。ゲームを継続させることは、毎回細部まで正しくしようとしてゲームを殺すよりも良いことです。
    • もし問題が、あなたが計画していなかったこと、予想していなかったこと、してほしくなかったことをプレイヤーがしてしまったことにあるのなら......進んで「Yes」と言うこと......少なくとも「No」とは言わないこと。DMの中には、その場で何かを作り上げることができる人もいる。もしそうすることに抵抗があるのであれば、短い休憩(トイレに行ったり、食事をしたり、何でもOK)をお願いし、その間にアイデアを書き上げ、新しくエキサイティングな方向性のための簡単なアウトラインプランを作りましょう。
    • プレイヤーにダンジョンズ&ドラゴンズのルール違反を指摘されても弁解してはいけない。あなたのウィザードが鎖帷子を着ていることを指摘されたら、それに同意し、ミステリアスになりましょう。
    • 重要な点を忘れていたとしても、リコンすることに悲劇はない。
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    DMの黄金律に従いましょう:プレイヤーは常に、あなたが思いつかなかったこと、100万年経っても予想できなかったことをする。あなたがどんなに多くの解決策や余談を計画しても、プレイヤーはあなたが考えなかった方に行ってしまう可能性が高い。そうでなければ、何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も...。何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も...!このディテールがゲームをエキサイティングにし、驚きを与えてくれる。
    • プレイヤーは自分たちの最大の敵になりうる。彼らの恐ろしい想像力は、あなたのシナリオや展開にインスピレーションを与えてくれる。
    • もしプレイヤーが幸運なサイコロを振って、あなたが主役にするつもりだった悪役を殺してしまったら、放っておきましょう。公平であることは、自分自身を否定することでもある。
    • どうしてもプレイヤーにある方向に進んでほしくないのであれば、それを変える方法がある。特定の領域を伝染させれば、ロールプレイの機会を得ることもできる。ある領域をダークロードに支配させることもできる。また、訪れてほしくない地域をマップから除外することもできます。また、プレイヤーの装備を盗むこともできます。そうすることで、プレイヤーをあなたの望む場所に向かわせることができます。
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    巻き込まれやすく、創造的で、適度に現実的であること。これはゲームをより決定的なものにするだけでなく、より楽しいものにする。ダンジョンマスターが「うーん...その...ほら...洞窟を見つけたよ。洞窟の中には...うーん...小悪魔がいる。うーん...どうする?"代わりに、"あなたは洞窟に入り、その湿気があなたの感覚に打ち勝つ "と言いなさい。あなたは、遠くにいる小鬼がどのように聞こえるか想像した音を、*真似して*聞く。プレイヤーがためらったら、小鬼に攻撃させます。洞窟に誰もいない場合は、それを明言しないでください。代わりに "何も見えない "と言ってください。
    • あなたは、プレイヤーがマンチキンではなく、実際にロールプレイをしたくなるような、優れたゲームマスターになりたいと思うだろう。準備をすればするほど、プレイヤーにこの自信を与えるのは容易になる。
    • 覚えておいてほしいのは、あなたがその存在を口にするまで、画面の向こうにある紙切れに何が書かれているかは誰も知らないということだ。あなたがそれを直接読もうが、詳細を変更しようが、あなたがそれをプレイヤーに伝えない限り、プレイヤーは最初からそのように意図されていたと思うだろう。これをうまく利用しよう。
    • 誰とプレーするかを考える。もし他の選手とプレーする機会を与えられたら、それをつかむべきです。また、どんなに周到に準備しても、物事が計画通りに進むことはめったにない。人を相手にしているのですから、Role-Playingの世界以外の会話もあることを想定し、それに合わせて対応しましょう。もしゲームがあなたの立てた計画通りに進まないのであれば、現在のプレイヤーの苦境に新しい方法であなたのオリジナルのアイデアを取り入れるようにしてください。
    • プレイヤーをきちんと巻き込むこと。決して彼らの望みを直接叶えてはならない。彼らのキャラクターはルールブックに従ってデザインされるべきである。彼らには、あなたがデザインしたストーリーと絡めることができる目標を与えるべきである。プレイヤー・キャラクターが誰であるかを念頭に置くこと。例えば、友好的でないNPCは、カリスマが最も高いプレイヤーに話しかけるようにします。
    • 冒険の目的は、新しいものを見たり体験したりすることです。描写やシナリオに工夫を凝らし、すべての場所やインタラクションに独自の味わいを持たせましょう。周囲の状況をただダラダラと説明するだけでなく、声を変えてあなたが実際に気にかけていることを示しましょう。さまざまなNPCのアクセントをつけることも、ダンジョンに味わいを加えます。
    • ワールドマップを入れましょう。戦闘をわかりやすくするために、図形やグリッドマップを用意するのもいいでしょう。ダンジョンホールがあらかじめデザインされていることもあるでしょう。絵を描くのが苦手なら、運動神経を向上させる方法があります。
    • ただし、創造力を暴走させてはいけない。ゲームの世界には一貫性を持たせたいものです。魔法が一般的なファンタジーの世界を装っているかもしれませんが、その蔓延ぶりには一貫性があるべきです。このガイドラインの範囲内に作品を収めることが、魅力的なファンタジーの物語になるか、すべてが陳腐で間抜けに見えるパロディになるかの分かれ目になります。
    • ロード・オブ・ザ・リング』のような他のフランチャイズを舞台としたシナリオを作成するための拡張本があります。もしあなたのシナリオがそのような有名なフランチャイズを舞台とするものであるなら、そのフランチャイズの主要キャラクターを登場させるのはやめましょう。その代わりに、あなた自身で作り上げましょう。もし誰かが宇宙について説教してきたら、重要なのはあなたの解釈だと指摘しましょう。
  • この記事は「 How to Be a Dungeon Master: この記事は、CC BY-NC-SAの下で公開された "How to Be Dungeon Master: Insider Guide "を改変して作成されました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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