ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版で新しいキャラクターを作成する準備はできましたか?D&D 5eのキャラクター作成において、ステータスをロールすることは重要な要素です!そこで、ここではその具体的な方法を紹介します。D&D 5eにおけるスタッツのローリングについて、別のローリング方法や、スタッツのローリングをより簡単にするためのハウスルールも含めて、徹底的に紹介します。
知っておくべきこと
- 6面体のサイコロを4個振ってスタッツを振り、一番小さい数字を落とし、残りの合計を足します。これを各スタッツ(6つある)について行う。
- あるいは、ポイント・バイやスタンダード・アレイを使ってスタッツを計算することもできます。ポイント・バイやスタンダード・アレイは、振る必要がなく、キャラクターのスタッツのばらつきを抑えることができます。
- スタッツをローリングし、適切なスコアを得たい場合は、ハウスルールを作成します。ハウスルールには、1の再ロールやグループロール、他のプレイヤーとのスタッツの共有などがあります。
D&D 5eにおけるスタッツとは?
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スタッツはキャラクターの精神的および肉体的な能力を反映します。D&Dでは、"スタッツ "は "アビリティ・スコア "のカジュアルな呼称であり、基本的にあなたのキャラクターが生まれながらにして持っている能力や訓練を測るものである。あなたのキャラクターはフクロウのように賢いか?牛のように強いか?能力得点はキャラクターの長所と短所を決定し、プレイ中に行う能力チェックやセーヴィング・スローのロールに影響する。 スタッツ(能力得点)は全部で6つある:
- Strength(STR)。これはキャラクターの身体的パワーを決定する。
- ウィズダム(WIS)。これはキャラクターの知覚と洞察力を決定する。
- 器用さ(DEX)。これはキャラクターの敏捷性を決定する。
- 知力(INT)。キャラクターの記憶力と鋭敏さを決定する。
- Constitution(CON)。キャラクターの健康と持久力を決定する。
- カリスマ(CHA)。これはキャラクターの個性を決定する。
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D&Dの各クラスは通常、1次ステータスと2つの2次ステータスを持つ。D&Dで作成するすべてのキャラクターには、職業やスキルセットに相当するクラスがあります。たとえば、ウィザード、ファイター、ローグはすべてD&Dのクラスである。選択したクラスによって、あなたのキャラクターはその能力をいくつかの異なるステータスに依存することになり、ステータスをロールすることが重要な作業になります!
- 例えば、ウィザードは主にスペルキャスターであり、そのスペルは知力に基づく。つまり、知力スコアが高ければ高いほど、より効果的な呪文を使うことができる。
- 同様に、ファイターのような武闘派クラスは、体力や器用さに大きく依存します。知能の優先順位は高くないが、能力を最大限に活かすためには高いSTRやDEXが必要となる。
- すべての種族オプション(エルフやドワーフなど)には、いくつかの能力スコアボーナスがついていることを覚えておこう。このボーナスを利用すれば、ロールが良くなかった能力スコアをバフしたり、優れた能力スコアを特別なものにしたりすることができる。
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キャラクターのステータスはまた、そのステータス・モディファイアを決定する。すべての能力スコア(スタッツ)には、そのスコアの合計に基づいた修正値がつき、プレイヤーが能力チェックやセーヴィング・スローを行なう際にその修正値が使用される。キャラクターの能力スコアが高ければ高いほど、そのスタッツの修正値も高くなる。修正値が高いほどロールに成功する確率が高くなるので、これは良いことである!
- 10が平均的なステータスとみなされるため、修正値は0となる。10より低いステータスはより低い修正値(-1、-2など)となり、11より高いステータスはより高い修正値となる。D&Dルールブックに修正値表が載っている。
- キャラクターのステータスの1つに12を出し、それをカリスマに割り当てるとする。12の修正値は+1であり、これはカリスマに基づくすべてのチェックと貯蓄投げに+1が加算されることを意味する。
スタッツのロール
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6面体のサイコロを4個振り、一番小さい目を取り除き、他の数字を足します。キャラクターのアビリティ・スコアを計算するのは簡単で、6面ダイス4個(4d6)を取って振る。そして、出た目の中で一番低い数字を見つけ、それを脇に置いておきます。他のサイコロの目を合計すると、あなたの能力スコアになります!
- 例えば、4D6を振って2、3、5、6が出たとします。2は一番低い数字なので捨て、3、5、6を足して合計14とする。
- ほとんどのキャラクターのステータスは、8(かなり低いと考えられる)から18(振ることができる最高値)の間のどこかに当てはまる。
- これは通常、能力スコアを計算するための "マニュアル/ロール "法と呼ばれる。また、D&Dが始まったころのオリジナルのスタッツロール方法であり、古くからあるため、最も広く使用されています。
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6つのスタッツが算出されるまで、4d6のダイスを振り続けます。4d6を振って、一番低い数字を取り除き、ダイスを合計して、合計をメモします。ステータスが6つ揃ったら、それらをすべてキャラクターの能力スコアに割り当てる準備が整いました。
- たとえば、上記の14を振ったあと、4d6のグループでダイスを振り続け、最終的に6つのスタッツが揃うかもしれません:9、10、13、14、15、17です。
- 好きなようにスタッツを割り当てることができるが、6つのスタッツをすべて振るまで、スタッツを割り当てるのを保留するのがよい。そうすることで、すべての選択肢を見て、それぞれの数字が自分のキャラクターに最も適している場所を見つけ出すことができる。
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算出された各スタッツをキャラクターの能力スコアの1つに割り当てる。あなたのキャラクターをどのように機能させたいかをよく考えてから、ロールしたステータスをあなたのキャラクターの6つの主な能力スコアに合わせます。ほとんどの人は、自分のクラスと能力に基づいて、自分のキャラクターにとって最も価値のある能力スコアに従ってこれを行う傾向がありますが、最終的には、選択はあなた次第です。
- 例えば、あなたがソーサラーをプレイしているとする。ソーサラーは戦闘においてカリスマに基づく呪文を使うので、カリスマが主要なステータスとなる。キャラクターのCHAスコアに17を割り当てるのが最も理にかなっている!
- そこから、他のステータスをどの程度重要だと考えるかに基づいて割り振る。例えば、ソーサラーはコンスティテューションに依存するコンセントレーション・セーヴを多用するだろうから、CONスコアに15を割り当てるのは堅実な選択だ。
- 戦闘における効果よりもロールプレイの可能性に基づいてステータスを割り当てることを楽しむ者もいる。例えば、ソーサラーに筋力は必要ないが、とんでもなく強いボディビルダーのソーサラーを演じることもできる。
ステータスを決定する別の方法
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標準的な配列 標準的な配列は、あなたのキャラクターの能力スコアを割り当てる最も構造的で単純な方法である。基本的に、この方法は6つのあらかじめ決められたステータスを与える:8、10、12、13、14、15です。そこから、与えられた各ステータスをどこに割り当てるかを決めるだけです。
- この方法は、初心者や、リスクを冒してスタッツを振るよりも「平均的な」スタッツのセットを使う方が好きな人にとって便利な方法です。
- また、急いでキャラクターを作成する場合、特に一発勝負のゲームや.
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ポイント・バイ ポイント・バイ・システムは、基本的に27の「ポイント」を与え、ロールする代わりに独自のスタッツを作成することができます。あなたのキャラクターは、デフォルトではすべての能力スコアが8から始まります。そして、その27ポイントを基本スコアに加えることができ、1つのスコアに最大9ポイントを費やすことができます。こうすることで、どのキャラクターを作っても公平なバランスが保たれます。
- 13以下のステータスを上げるには1点しか必要ありません。しかし、14~15の点数を増やすには2点必要です。D&D 5eルールブックに完全な表がある。
- たとえば、知能を8点から始めて15点まで上げたい場合、合計9点(13点まで上げるのに5点、13点から15点まで上げるのに4点)を消費することになる。
- サイコロを振らずにステータスをカスタマイズできるので、この方法を好むプレイヤーもいる。
スタッツを振ることの長所と短所
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長所 多くのD&Dプレイヤーは、スタッツを振ることはまったく新しいキャラクターを作る楽しみの一部だと感じている!それは昔ながらのもので、ドローの運に左右されるからこその興奮がある。また、他の方法では得られないような高いスタッツ(最大18)を獲得するチャンスもあり、ゲーム前に一緒にスタッツを振ることでチームの絆が深まることもある。
- 低いスタッツを出した場合でも、楽しいロールプレイの機会があります!結局のところ、すべての出目の結果よりも、楽しむことに集中したほうが、より楽しくなる傾向があります。
- 例えば、自分の靴の紐を結べない知能の低いファイターや、パーティが何か激しいことをするたびに抱っこしてもらわなければならない体力の低いウィザードを演じるユーモアを考えてみよう!
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欠点 ステータスをローリングすることの主な欠点は、もちろん、本当に低い能力スコアを得る可能性があることだ。可能性は低いかもしれないが、3が出る可能性さえある(すべて1が出た場合)!キャラクターの能力を偶然に委ねるのが嫌いなプレイヤーは、ステータスを振ることをあまり楽しめないかもしれません。
- また、自分のステータスが他のプレイヤーのステータスに比べて全体的にかなり低い場合、少し不公平に感じるかもしれません。
- スタッツが低すぎることを心配するのであれば、.また、ここに挙げた他の方法を使用することもできます。
スタッツを振るための自作ルール
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グループとしてスタッツをロールし、得点を公平に配分する。グループでスタッツを振ることは、単なるチームビルディングの経験にとどまりません。グループのプレイヤー全員が集まり、いつものように6つのスタッツを振る。そして、グループ・プールにすべてのスタッツを記録し、誰がどの数値を得るか、どのように均等に分けるかを決めて、一緒に割り振ります。
- グループロールでは、低いスタッツが多すぎると感じたら、自分が出した低いスタッツと、他のプレイヤーが出した高いスタッツを交換することができます。
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スタッツを計算する際に、1が出た場合は再ロールします。DMによっては、各スタッツの4d6ダイスを振る際に出た1を、単純に振り直すことを許可している場合があります。まずDMにこの方法について相談しましょう(あるいはあなたがDMなら、プレイヤー全員にこの方法が選択肢としてあることを伝えましょう)。優秀なDMなら、あなたの懸念に何とか対処してくれるでしょうし、超低い出目を防ぐ良い方法です。
- もしあなたやDMが1が出るたびにリロールしたくないのであれば、一定のリロール回数を認めるハウスルールを制定することもできます。そうすることで、ダイスの振り直しを少し慎重にしなければならなくなります。
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7組の数字を振り、一番低い数字を落とす。異常に低い点数を避けるもう一つの方法は、通常通りスタッツを振り、その後7番目のスタッツも振ることである。そうすることで、たとえ平凡なスコアがいくつか出たとしても、あなたのキャラクターのキャラクターシートに低い数字があまり並ばないようにすることができます。
- あるいは、6つのステータスをすべてロールし、最も低いステータスを16に置き換えることもできます。こうすることで、少なくとも1つは高いステータスを持つことが保証され、低いステータスを持つことは少なくなります。
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ポイント購入法を用いてより大きなスタッツを許可する。ポイント・バイのアイデアは好きだが、その方法では高いステータスを得られないと感じるプレイヤーもいる(ポイント・バイで得られる最高ステータスは、種族ボーナスを除けば15だから)。そのような場合、DMに相談してハウスルールを制定し、ポイント・バイを使用してプレイヤーに高いスタッツ(たとえば16、17、18)を与えることを許可しましょう。
- このルールに従うのは簡単で、プレイヤーはそれぞれ3ポイントを消費してステータスを16または17に、4ポイントを消費して18に、といった具合に増やすことができる。
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