バックギャモンの設定と遊び方:あなたの完全なG

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バックギャモンをやってみたいけど、どうやってセットアップして始めたらいいのかわからないと思ったことはありませんか?この古典的な2人用ゲームは、暇があるときにやると楽しくて、覚えるのも簡単です。このゲームをやったことがない人も、ルールの確認が必要な人も、必要なことはすべて揃っています。読み終われば、バックギャモンのゲームをどのようにセットアップすればいいのかがよくわかるでしょう。

知っておくべきこと

  • ボードの三角形のポイントに自分の色のチェッカーを置きます。自分の6番目の点に5、8番目の点に3、13番目の点に5、24番目の点に2を置きます。
  • サイコロを2個振り、その数だけチェッカーを動かします。合計のスペース数だけ1枚のチェッカーを移動させることも、2枚のチェッカーに分割して移動させることもできます。
  • すべてのチェッカーをホームボードに移動し、駒を取り始めます。サイコロを振って出た数字に一致するスペースからチェッカーを取り除きます。
  • 相手より先に自分のチェッカーをすべてボードから取り除くとゲームに勝利です。

セットアップ

  1. 各プレイヤーにチェッカー15枚とサイコロ1組を渡します。チェッカーを色別に分け、各プレイヤーに1セットずつ渡します。次に、ゲーム中に振る6面体のサイコロを2個ずつ渡します。
    • 人分のサイコロがない場合は、同じサイコロを共有してもよい。
    • 数字が書かれたダブリングキューブを持っている場合は、とりあえず脇に置いておきます。ゲームを習うだけなら、サイコロで遊ぶ必要はありません。
  2. プレイヤーの間にバックギャモンボードを置きます。一緒にプレイする人の向かいに座り、狭い三角形(「ポイント」と呼ばれる)が手前に来るようにボードを置きます。バックギャモンボードは、真ん中のバーで区切られた2つの半分があります。各半分には2つの象限があり、6つの点があります。ボードの半分にある2つの象限がプレーヤーの "ホームボード "で、もう半分にある象限がプレーヤーの "アウターボード "です。
    • 伝統的なバックギャモンのゲームでは、ホームボードは白のプレーヤーは右側にあり、黒のプレーヤーは左側にある。
  3. 自分の6番目、8番目、13番目、24番目のポイントにチェッカーを並べます。ポイントは各プレイヤーに1~24の番号が振られており、一方のプレイヤーのホームボードからもう一方のプレイヤーのホームボードへと回り込んでいる。各プレイヤーのポイントは反対方向に番号が振られているので、自分の1番目のポイントは相手の24番目のポイントになります。自分の6番目のポイントに5枚、8番目のポイントに3枚、13番目のポイント(相手のボードの外側の角のポイント)に5枚、24番目のポイントに2枚のチェッカーを置きます。
    • チェッカーは重ねずに平らに並べ、ボード上に何枚あるか見やすくする。
    • どのチェッカーも相手プレイヤーと同じポイントに置いてはいけません。駒が重なっている箇所があれば、ボード上の正しいポイントを見つけて駒を移動させます。

目的

  1. ホームボードから15個のチェッカーをすべて取り除き、ゲームに勝つ。手番ごとにサイコロを振ってチェッカーを移動させ、どんどんホームボードに近づけていきます。 ボードのホーム側にすべてのチェッカーが揃ったら、チェッカーを移動させる代わりに、ボードから取り除く(「ベアリングオフ」)ことができます。最後のチェッカーをボードから取り除いたら、あなたの勝ちです!
    • あなたが自分のチェッカーをホームボードに近づけようとしている間、他のプレイヤーも同じことをしていることを忘れないでください。ゲームはゴールまでの競争ですが、位置取りや相手の動きをブロックする戦略もたくさんあります。

チェッカーの移動

  1. 各プレイヤーにダイスを1個ずつ振ってもらい、どちらが先に動くかを決めます。サイコロを1つ取り、ボードの近くで振ります。より高い数字を出した人が、出た目の数でゲームを開始します。最初の手番が終わったら、各プレイヤーは自分のサイコロを振ります。
    • 同じ数字が出た場合は、どちらかの数字が大きくなるまでサイコロを振り直します。
    • バックギャモンセットにはサイコロを転がすものがありますが、ボードの中やテーブルの上で転がしても問題ありません。
  2. サイコロの目と同じ数だけチェッカーを動かします。サイコロの目の数だけチェッカーを移動させることもできますし、2枚のチェッカーに分割して移動させることもできます。どのチェッカーを使うかを決め、ボード下のポイント数だけ移動させます。着地した地点に敵の駒が2個以上なければ、合法的な移動となります。移動が終わったら、相手の手番になります。
    • 例5と3が出たので、チェッカー1枚を5点、もう1枚を3点移動させることができます。または、1枚のチェッカーを合計8スペース移動させることもできます。
    • ダブ ルが出たら、もう一度サイコロの目を使う。もし6の目が出た場合、最大4枚のチェッカーを6スペースずつ移動させることができます。
    • 移動できるチェッカーは移動しなければならない。ブロックされてチェッカーが動かせない場合は、そのターンを失います。

打つ

  1. 対戦相手のチェッカーが1枚あるスペースに着地し、ボードから打ち落とします。相手のチェッカーが1枚でも(それ以上でもそれ以下でもない!)あるポイントに着地する機会があればいつでも、相手の進行を遅らせるために着地しましょう。相手のチェッカーをボードから外し、中央のバーの上に置く。
  2. ヒットしたチェッカーは、手番には動かずにボードに戻します。バーの上にチェッカーがある場合は、当たったチェッカーをボードに戻すまで、自分の駒を動かしてはいけません。手番にサイコロを振ります。サイコロの目が相手のホームボードの空いている点と一致していれば、バーからそこにチェッカーを移動させることができます。サイコロの数字が1つも一致しなかったり、ポイントがブロックされている場合は、そのターンは負けとなります。

ベアオフ

  1. チェッカーがすべてホームボードに置かれたら、ベアオフを開始します。相手側または自分の外側のボードにまだ他のチェッカーがある場合は、通常通り順番に動かしてください。最後のチェッカーを自分のホームボードに移動させたら、すぐにボードから外して勝利を目指します。
  2. サイコロを振り、ホームボードのポイントから駒を取り除きます。他の手番と同じようにサイコロを振ります。サイコロの目と同じ駒がポイントにあれば、その駒を永久にボードから取り除くことができます。
    • ダイスを振って出た目のポイントにチェッカーがなく、それより高い位置にチェッカーがある場合、そのチェッカーを移動させなければなりません。例えば、4の目が出ても5番目のポイントにチェッカーがある場合、そのチェッカーを1番目のポイントに移動しなければなりません。
    • 出た目のポイントにチェッカーがなく、それより高いチェッカーもない場合、次に高いポイントから駒を1枚ベアオフすることができます。つまり、4の目が出たら、代わりに3番目の点からチェッカーを取ることができる。
  3. 最後のチェッカーをベアオフしたらゲームに勝つ。対戦相手と競争して、自分の最後のチェッカーを相手より先にボードから取り除くことを目指します。一人のプレーヤーが幸運なサイコロを振り、最後のチェッカーを取り除いたら、そのプレーヤーの勝ちです!

ダブリング

  1. 複数のマッチやベッティングを行う場合は、ダブリングキューブを使います。連続して対戦する場合や、お金を賭けてプレイする場合は、ダブリングキューブを使ってゲームの価値を高めることができます。キューブには2、4、8、16、32、64の面があるので、勝つ自信があれば賭け金を2倍にし続けることができます。通常のゲームではキューブは必要ないので、最初の数回はキューブを使わなくてもかまいません。
  2. アドバンテージがあると思えば、自分の番で賭け金を倍にする。倍増キューブをボードの横のプレイヤーの間に置いてスタートします。ボードの位置関係から有利だと感じたら、サイコロを振る前の手番でキューブを使います。キューブを「2」のある側に向け、他のプレイヤーに差し出します。
    • どのプレイヤーも、このゲームで初めて出目を2倍にすることができます。
    • 自分の駒がホームボードに多くあり、相手がまだ外側のボードに多くのチェッカーを持っている場合、出目を2倍にすることができます。
  3. 新しい賭け金の倍額を提示されたら、拒否するか受け入れるかしましょう。自分が不利で負けるかもしれないと感じたら、賭け金を拒否してすぐにゲームを譲歩することができます。勝って戻ってこられると思ったり、自信がある場合は、ダブルを受け入れ、キューブの「2」の面を上にして目の前に置いておきます。
    • ダブルを拒否した場合、ダブルされる前の価値分の点数またはお金を失う。つまり、提案されたダブルが「2」だった場合、失うのは1点だけである。
  4. アドバンテージがあり、キューブを持っている場合は、賭け金を倍にします。キューブを持っている人だけが、賭け金を倍にすることができます。キューブを持っている人がゲームに勝つ自信がある場合、キューブを次に高い面にして他のプレイヤーに差し出すことができます。先ほどと同じように、相手プレイヤーはその倍額を拒否することも、受け入れることもできます。
  5. ゲームに勝ったら、キューブの価値を獲得する。ゲームが終了したら、ダブリングキューブに表示されている値を確認し、ゲームに賭けた点数を確認します。あなたが勝ち、相手が少なくとも1枚のチェッカーを剥がすことができれば、あなたはキューブに表示されている面と同じ点数を得ます。
    • 相手がチェッカーを1枚もはがせなかった場合は「ギャモン」となり、倍キューブの2倍の点数を獲得する。
    • 相手がチェッカーに耐えることができず、棒の上にまだチェッカーがある場合、「バックギャモン」されたことになり、キューブの価値の3倍のポイントを獲得する。
この記事は、CC BY-NC-SAの下で出版された「 How to Set up and Play Backgammon: Your Complete Guide 」を改変して作成しました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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