バックギャモンの遊び方

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5,000年以上も前から人々がバックギャモンで遊んできたという事実は、バックギャモンが本当に楽しいゲームであることの十分な証拠です。実際、最も古いボードゲームのひとつだ!最初は複雑に見えますが、コツをつかめば驚くほど簡単です。バックギャモンをプレイするのに必要な知識、例えばゲームのセットアップの仕方、プレイのルール、プレイの仕方など、すべてを学ぶためにこの先を読んでください。

パート1

プレイの準備

  1. バックギャモンの盤面を理解する。バックギャモンは、ポイントと呼ばれる24個の細い三角形で構成されたボードの上でプレイします。三角形は交互に色分けされ、6個ずつ4つの象限に分けられます。四象限には、プレーヤーのホームボードとアウターボード、対戦相手のホームボードとアウターボードの4種類がある。これら4つの象限の交点、つまりボードの中央は、バーと呼ばれる隆起で区切られている。
    • プレイヤーは、ボードの反対側に向かい合うように座ってプレイする。各プレイヤーのホームボードは、そのプレイヤーに最も近い右の象限に配置される。ホームボードは互いに反対側にあり、アウターボードも同様に左四分円に位置する。
    • 各プレイヤーは、相手のホームボードの方向から、馬蹄形のように反対方向にチェッカーを動かし(一方のプレイヤーは時計回りに、もう一方のプレイヤーは反時計回りに駒を動かす)、すべての駒を自分のホームボードに持ってきてベアオフすることを目指す(これについては後で詳しく説明する)。
    • ほとんどのバックギャモンボードでは、三角形には1~24の番号が振られており、24番目の点はプレイヤーから最も遠い点で、1はプレイヤーのホームコートで最も右の三角形である。プレイヤーはボードの反対側から駒を移動させなければならないので、一方のプレイヤーの1点目は他方のプレイヤーの24点目、一方のプレイヤーの2点目は他方のプレイヤーの23点目というように移動させる。
  2. セットアップ.ゲームを開始するために、各プレイヤーは自分のチェッカー15枚をセットしなければなりません。プレイヤーのチェッカーは、伝統的に白と赤、または白と黒の2色で構成されますが、他の色でもかまいません。ボードをセットするために、各プレイヤーは自分の24のポイントに2枚、自分の8のポイントに3枚、自分の13のポイントに5枚、自分の6のポイントにさらに5枚のチェッカーを置かなければならない。
    • チェッカーが重ならないようにするため、各プレイヤーは自分の番号システムを持っていることを忘れない。
  3. ダイスを振って、誰が先になるかを決める。サイコロを振って一番高い数字を出したプレイヤーが先手となる。両プレイヤーが同じ数字を出した場合は、もう一度サイコロを振る。出た目の数だけ、一番大きい数字のプレイヤーの先手となります。例えば、一方のプレイヤーが5を出し、もう一方のプレイヤーが2を出した場合、5を出したプレイヤーが先手となり、サイコロを振り直す代わりに5と2を使います。
  4. 出目はいつでも2倍にできることを覚えておいてください。バックギャモンでは、勝者はポイントを獲得しませんが、敗者はポイントを失います。つまり、あなたが勝った場合、相手はダブリングキューブの出目の額面、2倍の値、3倍の値のいずれかに基づいて負けることになります。ダブリングキューブはダイスではなくマーカーである。出目は1から始まりますが、サイコロを振る前の手番開始時にいつでも出目を上げることができます。
    • あなたが出目を2倍にしたいと思い、パートナーがそれを受け入れた場合、キューブは新しい数字に変わり、相手のコートに置かれます。対戦相手はキューブの所有権を持つことになり、今後の手番で倍出しを提案できるようになります。
    • 相手があなたの申し出を受け入れない場合、そのゲームは没収され、元の賭け金で負けることになります。
    • 賭け金の倍増を何度も繰り返したり、倍増し直したりすることはできるが、1ゲーム中に3、4回以上行うことは伝統的にない。
パート2

チェッカーを動かす

  1. サイコロを振ります。サイコロタンブラーを使って、各ターンに1回、6面体のサイコロを2つ振ります。出た目は、2つの別々の動きを表します。例えば、3と5の目が出た場合、1つのチェッカーを3スペース、もう1つのチェッカーを5スペース動かすことができます。または、1つのチェッカーを3スペース移動させ、さらに5スペース移動させることもできます。
    • サイコロはボードの自分の側の右側に、適度な高さから振って、少し跳ねて転がるようにします。
    • サイコロのどちらかがチェッカーの上に落ちたり、ボードの外に出たり、ボードの端に寄りかかったりした場合、そのサイコロは無効とみなされ、振り直さなければなりません。
  2. オープンポイントにチェッカーを移動します。空いている点とは、ボード上に2つ以上の対向するチェッカーがない点のことです。自分のチェッカーは、チェッカーが1枚も置かれていない点、自分のチェッカーが1枚以上置かれている点、相手のチェッカーが1枚置かれている点に移動することができます。チェッカーは常に自分のホームコートに向かう方向に動かさなくてはならないことを覚えておいてください。
    • どのチェッカーから始めてもかまいませんが、できるだけ早く相手のホームボードからチェッカーを出すことをお勧めします。
    • 1つのポイントをブロックするのに必要なチェッカーは2枚ですが、1つのポイントに何枚でもチェッカーを置くことができます。
    • つのチェッカーを2回動かすか、2つのチェッカーを1回動かすかを覚えておいてください。例えば、3-2の目が出た場合、1枚のチェッカーを3ポイント移動させ、2ポイント移動させることができます。あるいは、1枚のチェッカーを2点動かして空いている点に移動し、もう1枚のチェッカーを3点動かして空いている点に移動することもできる。
  3. ダブ ルが出た場合は、サイコロの目を2回出します。両方のサイコロで同じ数字が出れば、2回余分に手を動かしたことになります。例えば、3が2回出たら、3点ずつ4回移動できます。
    • この場合も、4枚のチェッカーを3回動かすか、1枚のチェッカーを12回動かすか、あるいは2枚のチェッカーを6回動かすか、1枚のチェッカーを3回、もう1枚のチェッカーを9回動かすことができます。合計の移動回数が12回になり、各移動が空いたポイントに着地すればよい。
  4. どちらの数字もプレイできない場合は手番を失う。例えば、5~6の目が出たが、5回または6回チェッカーを動かしてもオープンポイントを見つけられなかった場合、手番を失う。どちらかの数字しかプレイできない場合は、その数字をプレイし、もう一方の数字で手番を失います。どちらかの数字しかプレイできない場合は、高い方の数字をプレイしなければならない。
    • このルールはダブ ルが出た場合にも適用されます。出た目の倍数の数字をプレイできなければ、手番を失うことになります。
  5. チェッカーは安全に保管しましょう。ブロットと呼ばれるポイントは、プレイヤーのチェッカーに「打たれ」やすいので、自分のチェッカーが1枚だけポイントに置かれることは避けましょう。もし自分のチェッカーがヒットされたら、そのチェッカーはバーに置かれ、次の手番で相手のホームボードに入り直さなければならなくなります。少なくともゲーム序盤は、自分のチェッカーのうち少なくとも2枚をポイント上にキープするよう最善を尽くそう。
  6. ボードを支配するようにしましょう。自分の駒をホームコートに移動させる前に、5、6枚のチェッカーでいくつかのポイントを占めるのではなく、2、3枚のチェッカーで多くのポイントを占めるようにしましょう。そうすることで、空いたポイントに移動する選択肢が増えるだけでなく、相手も空いたポイントに移動しにくくなります。
パート3

打って入る

  1. ブロットを打って相手のチェッカーをバーに移動させる。ブロット(相手のチェッカーが1枚だけ置かれている点)に当てると、相手のチェッカーはバーに置かれる。自分の駒をできるだけホームコートに近づけられるのであれば、可能な限りブロットを打つようにすべきである。これは相手のペースを落とすのに最適な方法である。
    • プレーヤーのチェッカーがバーの上にあるときはいつでも、バーのチェッカーをホームボードに戻すまで、他のチェッカーを動かすことはできない。
  2. 駒が取り出されたら入力する。もしプレーヤーが自分の駒が乗っているブロットを打ったら、自分のチェッカーをバーに置かなければなりません。あなたの仕事は、そのチェッカーを相手のホームボードに戻すことです。そのためには、サイコロを振って空いている数字が出たら、チェッカーを相手のホームボードの空いている点に移動させます。空いている数字が出なかった場合、手番を失い、次の手番で再挑戦することになります。
    • 例えば、「2」を出した場合、相手のホームコートの「23」のマークが空いていれば、そこに駒を置くことができます。これは、あなたのチェッカーをバーから2点移動させるためです。
    • つの数字の合計を使ってスペースを選ぶことはできない。たとえば、「6」と「2」を出した場合、2つの数字を足して8番目のポイントに駒を移動させることはできません。再入場のために駒を移動できるのは、6番目か2番目のポイントのみです。
  3. すべてのチェッカーをバーから離してから、他のチェッカーを動かします。自分のチェッカーがバーからボードに戻ったら、他のチェッカーを再び動かすことができます。入るチェッカーが1枚しかなかった場合、もう1枚の数字を使って他のチェッカーを動かすことができます。
    • バー上に2つのチェッカーがある場合、他のチェッカーを動かす前に、両方のチェッカーを入力する必要があります。サイコロを振っている間に1つのチェッカーしか入力できなかった場合は、次の手番でもう一度入力しなければなりません。
    • 棒の上に2つ以上のチェッカーがある場合、棒の上のすべてのチェッカーが入力されてからでないと、他のチェッカーを動かすことはできません。
パート4

チェッカーを耐える

  1. ゲームに勝つ方法を理解する。ゲームに勝つには、最初に自分のチェッカーをボードからすべてベアオフ、つまりトレイに取り除く必要があります。自分のチェッカーをベアオフするには、両方のサイコロを振り、出た目を使って駒をトレイに移動させる必要があります。出た目は、ボードから駒を取り除くのに必要なスペースの数と同じか、それ以上でなければなりません。
    • 例えば、6-2の目が出れば、その点にある2つの駒を取り除くことができます。しかし、6の点にチェッカーがない場合は、ボードの次に高い点、たとえば5や4の点から取り除くことができます。
  2. すべてのチェッカーをホームコートに移動します。チェッカーがすべてホームコートに入ってから、ベアオフを始めることができます。ベアオフを始めるには、すべてのチェッカーをボードの1~6のポイントに置きます。チェッカーはどのポイントに置いてもかまいません。チェッカーが自分のホームコートにあるときは、まだ弱いことを忘れないでください。
    • 相手プレーヤーがチェッカーをバーに置いている場合でも、あなたのコートにブロットがあれば、そこにチェッカーを入れることができます。その後、チェッカーがホームコートに戻ってくるまで、耐えることはできない。
  3. チェッカーのベアオフを開始する。ベアオフするときは、対応するポイントにあるチェッカーしかベアオフできない。例えば、4-1が出たとき、4番目と1番目のポイントにチェッカーがあれば、ベアオフできる。6が2つ出て、6番目のポイントに4枚のチェッカーがある場合、6枚すべてをベアオフすることができる。
    • まだダイスが残っていて、ベアオフするチェッカーがない場合、ダイスの目に従ってチェッカーを移動させなければならない。例えば、第6ポイントと第5ポイントに2枚のチェッカーしか残っておらず、2-1の目が出た場合、第6ポイントのチェッカーを第4ポイントに、第5ポイントのチェッカーを第4ポイントに移動させることができます。
    • 高い目のダイスを使って低い目のダイスをベアオフすることができる。5-4の目が出たとき、第3ポイントと第2ポイントに数枚のチェッカーしか残っていなければ、これらのチェッカーのうち2枚をベアオフすることができる。
    • たとえダイスの値をフルに使えないとしても、低いダイスを高いダイスより先に出さなければならない。例えば、5ポイントにチェッカーがあり、5-1の目が出た場合、まずチェッカーを1つ上の4ポイントに移動させ、それから5の目を使ってベアオフしなければならない。
  4. チェッカー15枚すべてをベアオフする。相手より先に自分のチェッカー15枚すべてをベアオフすれば、バックギャモンゲームの勝ちです。しかし、すべての勝ちが同じとは限りません。相手の負け方は3通りあります:
    • 通常の負け。これは、相手が自分のチェッカーをベアしようとしている間に、あなたが先にすべてのチェッカーをベアしてしまった場合に起こります。相手はダブリングキューブの値だけを失います。
    • ギャモン相手のチェッカーが1枚もベアされないうちに、自分のチェッカーがすべてベアされた場合、相手はギャモンとなり、ダブリングキューブの2倍の値を失う。
    • バックギャモン。相手がまだバーまたは自分のホームコートにチェッカーを置いている間に、あなたが自分のチェッカーをすべてベアした場合、相手はバックギャモンとなり、ダブリングキューブの3倍の値を失う。
  5. もう一度プレイするバックギャモンは、各ゲームに一定のポイントがあるので、複数回プレイすることを意図しています。負けたプレイヤーが一定の点数を失うまでプレイするという目標を設定することもできます。
    • もっとゲームを続けたいが一度ではできない場合は、各プレイヤーの失ったポイントを集計しておき、別の機会にゲームに戻ることもできる。


この記事は、CC BY-NC-SAの下で公開されている「 How to Play Backgammon 」を改変して作成しました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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