サイコロの形は多くの文化圏で親しまれており、立方体で6面体のサイコロは紀元前600年頃の中国で発見されている。サイコロを使ったゲームとしては、カジノでもストリートでもクラップスが最もよく知られているが、サイコロを使った他のギャンブルゲームには、ハザード、チョーハンバクチ、アンダー・オーバー7、メキシコ、シャット・ザ・ボックスなどがある。
方法1
バンク(カジノ)クラップスをプレイする
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シューターを指名します。シューターはサイコロを振る人であり、他のプレイヤーはサイコロの結果に賭ける。シューターを含むすべてのプレイヤーは、ベットをする際にハウスを相手にプレイすることになります。
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シューターにサイコロを渡します。スティックマン(長く曲がった棒を使ってサイコロを取り出す人)は、シューターに(通常)5個のサイコロの中から2個を選びます。ストリートクラップスでは、通常、必要なサイコロ2個だけが提供される。
- カジノのクラップスで使用されるサイコロは、一般的にエッジが鋭く、それぞれの面が他の面と同じ重さになるように注意深くマークされている。
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最初のベットを行う。シューターはサイコロを振る前に最初の出目の結果にベットすることが要求されるが、他のプレイヤーは、ベッティングラウンドが始まるときにイニシャルベットを行うことを条件に、利用可能なベッティングオプションから好きなようにベットすることが許される。最初のベットには以下のものがあります:
- パスパス: 「正解」の数字が「ハズレ」の数字より先に出ることに賭けるイーブンマネーベット。パスベットは、マークされたクラップステーブルでプレイする場合、パスラインに置かれます。これはシューターの必要ベット額のオプションの一つである。
- ドントパス間違った」または負けた数字が「正しい」数字より先に出ることに賭けるイーブンマネーベット。(これは「ダークサイドをプレイする」と呼ばれることもあり、悪趣味と考える人もいる)。ドントパスベットは、マークされたクラップステーブルでプレイする際に、ドントパスラインに置かれる。これはシューターが要求するベットのもう一つの選択肢である。また,最初のロールの前に,他のプレイヤーにパスまたはドントパスベットを要求するカジノもある.
- オッズ(またはフリーオッズ):パス、ドントパス、カムベットを補足するベット。このベットは通常、他のベットの上に直接置かれるのではなく、補完するベットに隣接または重なるように置かれます。 パスベットにオッズを置く場合、通常は小さく賭けて大きく勝ち、ドントパスベットにオッズを置く場合、通常は大きく賭けて小さく勝ちますが、カジノはオッズベットとしてパスまたはドントパスベットの何倍まで賭けることができるかを設定することができます。
- プロポジション/サービスベット:特定の合計または合計の範囲、または2つのサイコロの表目の特定の組み合わせなど、特定の出目の結果に対するベットです。パスやドントパスよりも出る可能性が低いため、一般的にロングオッズベットとなります。
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サイコロを振る。最初の出目は「カムアウト」と呼ばれます。この出目によって、どのベットが支払われるか、負けるか、次の出目に持ち越されるかが決まります。
- カムアウトロールが7または11の場合、パスベットが勝ち、ドントパスベットが負けになります。次の出目が新しいラウンドのカムアウトロールとなる。
- カムアウトロールが2、3、または12の場合、パスベットは負けとなる。出目が2または3の場合,ドントパスベットは勝ちとなり,出目が12の場合,賞金を獲得することなくプレイヤーに戻される(「プッシュ」される).
- 最初の出目がこれら以外の結果であった場合、その出目は「ポイント」となり、出目が出れば勝ちとなり、ラウンドは続行される。パスとドントパスのベットは持ち越される。
- カジノのクラップスでは、シューターは片手で両方のサイコロを振り、テーブルの奥の壁に当てて出目を数える必要があります。サイコロの1つがテーブルから飛び出した場合、シューターは、スティックマンが最初に出した選ばれなかったサイコロの1つを選ぶか、サイコロを返してもらうことができる。(この場合、テーブルとベットを管理するボックスマンがダイスを検査し、粉砕や装填がされていないことを確認する)。
- ストリートクラップスでは、縁石、壁、椅子の縁などのバックストップを使用するか、毛布を張ってダイスを収納するか、あるいは拘束具を使用しないかを選択することができる。
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ベット ポイントを作るためにベットを行う.パス、パスしない、オッズ、サービスのベットは、カムアウトロールの前と同じように、シューターがポイントを狙う各ロールの前に行うことができます。その他に2つのベットが可能である:
- カム: シューターが最初のポイントロールで7または11を出すか、7を出す前にポイントを出すことに賭ける。
- ドントカム:シューターが最初のポイントロールで7または11を出さないか、ポイント以外の数字を出し、ポイントが出る前に7を出すことに賭ける。
- パスベットとパスしないベットと同様に、プレイヤーはオッズベットで来るベットと来ないベットを補足することができます。これらのベットは、カムアウトポイントが確定するまで置くことはできません。
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ポイントを作るためにロールをします。シューターはポイントが成立するか7が出るまでロールを続ける。
- シューターが最初のロールでポイントをメイクした場合、パスベットとカムベットが勝ち、パスベットとカムベットは負けとなる。シューターは、ポイント成立に使われたのと同じ組み合わせでポイントを作る必要はない。例えば、1と3を出して4のポイントが成立した場合、1と3、または2と2を出してポイントを作ることができる。
- シューターが最初の出目以降の出目でポイントを出した場合、パスベットは勝ち、パスベットは負けとなる。
- 最初のポイントロールでシューターが11を出した場合、カムベットの勝ちとなり、ドントカムベットの負けとなる。パスベットとドントパスベットは次のロールに持ち越されます。(最初のポイントロールの後に11が出ても、パス、パスしない、来る、来ないのベットの結果には影響しない)。
- 最初のポイントロールでシューターが7を出した場合、カムベットとドントパスベットが勝ちます。パスベットとドンカムベットは負けとなる。
- もしシューターが1回目以降のポイントロールで7を出した場合、パスベットとカムベットは勝ち、パスベットとカムベットは負けとなる。シューターのターンは終了し、新しいシューターが選ばれます。
- シューターが最初のポイントロールで2、3、または12を出した場合、カムベットは負けとなる。出目が2か3の場合はドントカムベットが勝ち、出目が12の場合はプッシュされる(1点目の出目の後にこれらの数字が出ても、パス、ドントパス、カム、ドントカムベットの結果には影響しない)。
- もしシューターが最初のポイントロールでそれ以外の数字を出した場合、カムベットおよびドントカムベットの新しいポイントとしてカムポイントが設定され、パスベットおよびドントパスベットのポイントとしては元のカムアウトポイントが残る。もし7が出る前にカムポイントの数字が出た場合、カムベットが勝ち、ドントカムベットは負けになります。カムポイントが出る前に7が出た場合、ドントカムベットの勝ち、カムベットの負けとなります。カムポイントが出る前にオリジナルポイントが出た場合、パスベットは勝ち、パスベットは負けとなります。
方法2
ストリートクラップスをプレイする
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シューターを指名する。シューターはマッチしたサイコロのペアを振る。ただし、振る前に、シューターはベットを置かなければならない。
- ストリートクラップスでは、バックストップや拘束面は必要ありませんが、壁や縁石をバックストップとして使ったり、張った毛布の中でサイコロを転がして拘束したりすることもできます。
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他のプレイヤーにシューターに対して出目を出してもらいます。他のプレイヤーは「フェード」またはシューターのベット額までならいくら賭けてもよい。もし、シューターの賭け金全額をフェードしなかった場合、シューターはフェードしなかった部分を撤回しなければならない。
- プレイヤーは、シューターが当たりを出すかどうか、あるいは特定の組み合わせが出るかどうかについてサイドベットをすることもできる。
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カムアウトロールのためにサイコロを振る。結果はバンククラップスに似ています。
- カムアウトロールが7または11の場合、シューターは他のプレイヤーから賞金を獲得します。シューターはもう一度ベットしてカムアウトロールを出すか、サイコロを左隣のプレイヤーに渡してリタイアすることができます。
- カムアウトロールが2、3、または12の場合、シューターは他のプレイヤーから賭け金を失います。シューターは再びベットするか、新しいプレイヤーにサイコロを渡すかを選択します。
- 出目がそれ以外の場合は、その数字がポイントになります。他のプレイヤーは、シューターがポイントを取るか取らないかについて、さらにベットすることができます。
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ポイントメイクのためにサイコロを振ります。結果はバンククラップスに似ています。
- シューターがポイントを出した場合、シューターの勝ちとなり、ベットしてもう1ラウンドプレイするか、サイコロをパスすることができます。
- シューターが7を出した場合(クラップスアウト)、賭けたお金を失い、次のプレイヤーにサイコロを渡さなければなりません。
- それ以外のサイコロが出た場合、シューターはもう一度サイコロを振り、ポイントを獲得するかゲームオーバーになります。バンククラップスのような「カムポイント」はない。
方法3
ハザードのプレイ
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キャスターを指名する。ハザードでは、サイコロを振るプレイヤーをシューターではなくキャスターと呼びます。
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キャスターには、5から9までの数字を指定してもらいます。この数字がメインとなり、実際にサイコロを振ったときにどの数字が勝ち、どの数字が負けるかを決定します。
- ハザードのいくつかのバージョン、特にフランスのルールでは、メインはサイコロの予備的な出目によって決定される。
- 7は2つのサイコロで最も出やすい数字(6回に1回の確率)なので、ほとんどのキャスターはこの数字をメインに選び、クラップスゲームが生まれた。
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結果に賭ける。キャスターは、他のプレイヤー個人またはグループ、あるいはバンク(セッター)に対して賭ける。この段階でのベットは、キャスターがコールされたメインを出すかどうか、またはメインがコールされた場合に勝つ数字を出すかどうかである。
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サイコロを振る。最初の出目の結果によって、ベットが勝つか、負けるか、次の出目に持ち越されるかが決まります。
- キャスターがコールされたメインを振った場合、キャスターの勝ち(ニック)となります。
- キャスターが2か3を出した場合、キャスターは負ける(投げ出す)。
- キャスターがメインを5か9とコールしたが、11か12を出した場合、キャスターは退場する。
- キャスターがメインを6か8とコールしたが、12が出た場合、そのキャスターはニックスする。
- キャスターが 6 か 8 のメインをコールしたが 11 が出た場合、 キャスターは退場する。
- キャスターがメインを 7 とコールしたが 11 が出た場合、キャスターはニックスする。
- キャスターがメインを7とコールしたが12が出た場合、キャスターは退場する。
- キャスターがこの段階で投げ出した場合、キャスターは新しいメインをコールし、ベットし、もう一度ロールする機会があります。ただし、キャスターが3回連続で負けた場合はこの限りではありません。
- キャスターがコールしたメイン以外の数字で、負けた数字以外の数字を出した場合、その数字がキャスターが勝つために出さなければならないチャンス(ポイント)の数字になります。
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チャンス・ロールが行われる場合には、その結果に賭けます。キャスターと他のプレイヤーは、本来のメインより先にチャンスナンバーが出るかどうかについて、本来のベットを上げることができます。ベットには、メインが出る前にチャンスナンバーが出る可能性に応じてオッズが与えられます。
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チャンスロールを出します。出目の結果によって、キャスターが勝つか負けるか、あるいはもう一度出目を出すかが決まります。
- キャスターがチャンス・ナンバーを出した場合、キャスターの勝ちとなります。
- この段階でメインをプレイした場合、キャスターの負けとなる。この時点で3連敗した場合、キャスターは次のプレイヤーにサイコロを渡します。
- それ以外の数字が出た場合、キャスターはチャンスかメインのどちらかが出るまでもう一度サイコロを振ります。
方法4
チョーハン・バクチのプレイ
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カップの中にサイコロを2個入れます。日本では、畳の上に座った旅人の間で生まれた遊びで、コップやボウルは竹でできている。
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カップの中でサイコロを振り、口を下にして床に置き、サイコロを隠す。袖やズボンに余分なサイコロを隠してイカサマを疑われないようにするため、サイコロを振るディーラーは正座をして、お尻をかかとにつけ、足の甲を床につける。
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サイコロの目が奇数か偶数かを賭ける。プレイヤー同士、またはハウスに対して賭けることができる。
- チョウ」に賭けるプレイヤーは、サイコロの目の合計が偶数(2、4、6、8、10、12)になることに賭けます。
- ハン」に賭けるプレイヤーは、サイコロの目の合計が奇数(3、5、7、9、11)になることに賭けます。
- プレイヤー同士が賭け合う場合、通常、「チョウ」に賭けるプレイヤーと「ハン」に賭けるプレイヤーは同数になります。
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カップを取り除いて結果を明らかにする。負けた人が勝った人に支払い、ディーラーが賭博場に雇われている場合は、賭博場が勝ち金の何割かを受け取ります。
- このゲームは今日、''ヤクザ''(日本のマフィア)のメンバーによって一般的にプレイされており、ヤクザ映画や''チャンバラ''映画にも登場する。また、''龍が如く''(ヤクザ)シリーズのビデオゲームでもミニゲームとして登場する。
遊び方5
アンダーオーバーセブン
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サイコロの出目に賭ける。賭け方は3つだけ:
- 合計が7未満になるイーブンマネーベット。
- 合計が7を超えるイーブンマネーベット。
- 合計が7になるというオッズベット。一般的なオッズは4対1だが、3対1しか払わないカジノもある(7は2つのサイコロで最も出やすい数字だが、実際のオッズは5対1である)。
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サイコロを振る。ほとんどの場合、サイコロ(木製)はディーラーによってシュートに転がされる。
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サイコロを振った結果に応じて、勝者からお金を支払い、敗者からお金を受け取ります。
- サイコロをシュートで転がす代わりに、チョーハン・バクチのようにカップに入れて隠して転がすこともある。
方法6
メキシコで行う
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各プレイヤーに、ゲーム中に合計額を賭けることに同意してもらいます。これはポーカーやクラップスの「キャッシュイン」に似ている。各ラウンドの終了時に、プレイヤーは負けるたびに、合意した金額の一部をポットに入れます。
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最初のダイスを振る順番を決めます。各プレイヤーはダイスを1個ずつ振り、一番高いダイスを出した人からスタートし、プレイは左から順番に進んでいきます。一番出目の小さいプレイヤーからポットへ支払う。
- サイコロがテーブルから転がり落ちないように、背もたれのあるテーブルや台があるとよいでしょう。
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各プレイヤーに順番に2個のサイコロを3回まで振ってもらいます。そのラウンドのリードプレイヤーは、自分がサイコロを振った回数で、他のプレイヤーが振ってよい回数を決めます。他のプレイヤーは、先頭のプレイヤーより少ない回数を振ることはできますが、それ以上の回数を振ることはできません。出目は、次のシステムに従って、高いものから低いものへとランク付けされる:
- 2-1の出目は "21 "と読む。(額面の高い方を2桁の数字の10桁目、低い方を1桁目と読む)。これは「メキシコ」と呼ばれ、このゲームの名前の由来となっている。
- 6-6、つまり「66」から1-1、つまり「11」までランクが下がるダブルスのロール。
- 別のミックスロールは、最初に額面の大きい方、つまり10桁の数字でランク付けされ、次に額面の小さい方、つまり1桁の数字でランク付けされる。したがって、3-1、すなわち「31」は、可能な限り低い出目である。
- 出目の値は累積されない。最初の出目で34を出し、2回目に31を出したとしても、それらを足して65にすることはない。
- リードローラーが割り当てられた出目のどれかでメキシコを出した場合、サイコロは即座に次のプレイヤーに渡され、そのプレイヤーは最大3回まで出目を出すことができる(3回すべて出目を出さないことを選択した場合、後続のプレイヤーが何回出目を出すことができるかが決まる)。そのプレイヤーがメキシコを出した場合、次のプレイヤーは3回までサイコロを振ることができる。
- リーダーがメキシコを出した場合、負けたプレイヤーの出目も2倍になる。ラウンド中にさらにメキシコを出すかどうか、またどのような方法で出目を増やすかについては、プレイを始める前にプレイヤーが決めておくべきである。ただし、そのラウンドのリードプレイヤー以外のプレイヤーが最初の2-1のコンビネーションを出した場合、それはメキシコとして扱われず、賭け金は増えない。
- 全員がプレイした後、2人以上のプレイヤーが最低得点で並んだ場合、そのプレイヤー同士でメキシコのラウンドを行い、敗者を決定する。
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ラウンドで負けたプレイヤーにポットを支払わせる。ポットへの支払いで負けた場合、そのプレイヤーはゲームから脱落します。
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サイコロを次のプレイヤーに渡します。先ほどと同じようにプレイを続け、一番出目の小さい人がポットにお金を払い、出目がなくなったら脱落します。最後に残ったプレーヤーがポットを獲得します。
方法7
シャット・ザ・ボックスのプレイ
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プレイヤーを集めます。シャット・ザ・ボックス(Batten Down the Hatches、Canoga、High Rollers(同名のゲーム番組が由来)、Klackers、Zoltan Boxとも呼ばれる)は、通常2人から4人のプレイヤーで賭け金を賭けてプレイしますが、ソリティアゲームとしてプレイすることもできます。
- 賭け金でプレイする場合、各プレイヤーはポットに一定額をキッカーし、ゲーム終了時に勝者が回収する。
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箱のタイルをすべて開くシャット・ザ・ボックス」の箱には1から9までの番号のタイルが貼られている。ゲーム開始時には、すべてのタイルが開いています。
- もう一つの箱の形は「フルハウス」箱で、1 から 12 までの番号のタイルが貼られている。この「シャット・ザ・ボックス」のバリエーションに「ザ・300」があり、これは13から24までのタイルが並べられた2つ目の箱がある。
- このゲームは、いくつかのタイルがすでに閉じた状態でプレイすることもできる。イーブン・スティーブンス」では、偶数の数字だけが開かれており、奇数の数字は閉じられている。アゲインスト・オール・オッズ(Against All Odds)では、奇数のみオープン、偶数はアップ。3 Down Extremeでは、1,2,3の数字が閉じていて、それ以外は開いている。ラッキーナンバー7では、7のタイルだけが開いており、1つはそれを閉じるために7をロールするまで、ボックスがプレイヤーの周りに渡されます。
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誰が始めるかを決める。これは、プレイヤーにどちらか一方または両方のサイコロを振らせ、出目の大きい方からスタートさせます。
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各プレイヤーに順番にサイコロを振ってもらいます。プレイするバージョンによって異なりますが、7、8、9のタイルが開いている間は、プレイヤーは両方のサイコロを振らなければなりません。これらのタイルが閉じたら、プレイヤーは手番ごとにサイコロを1つ振るか、両方振るかを選ぶことができます。
- このオプションはゲーム番組「ハイ・ローラーズ」で使われたもので、サイコロを振って出た目で合法的なプレイができた場合、インシュランスマーカーがプレイヤーに与えられます。
- 他のバージョンのゲームでは、プレイヤーは、開いている唯一のタイルの値の合計が6以下になるまで両方のサイコロを振らなければならない(1、2、3、1と5、2と4、または6)。
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サイコロの目の合計で、どのタイルを閉じるかを決めます。サイコロの出目と同じ値の面を持つタイルは閉じてよい。出目の値が7だった場合、以下のいずれかの閉牌が合法である:
- 7のタイルだけを閉じる。
- 個々のダイスの値が1と6であろうとなかろうと、1と6のタイルを閉じる。
- 個々のダイスの値が2と5であろうとなかろうと、2と5のタイルを閉じる。
- 個々のダイスの値が3と4であるかどうかにかかわらず、3と4のタイルを閉じる。
- 1、2、4の牌を閉じる。
- ゲームが "タイ式 "でプレイされる場合、各ターンに閉められるタイルは1つだけで、ダイスの2つの面の値かその合計のどちらかである。7の値が3 - 4の組み合わせとしてロールされた場合、プレイヤーは3、4、または7タイルをシャットダウンすることができますが、他のものではなく、7に追加された任意の組み合わせではありません。
- ゲームの他のバリエーションは、特定のタイルが最初のターンに閉じている必要があります、またはプレイヤーが失われます。2 To Go "では、2のタイルが最初に閉じられなければならない、4の最初のロールは、自動的な損失を意味します。3 To Go "では、3のタイルが最初に閉じられなければならない、2の最初のロールは、自動的な損失を意味します。
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牌を閉じられなくなるまで出目を続ける。開いているタイルを合法的に閉じることができない数字を出したら、そのプレイヤーの手番は終了です。この時点で、プレイヤーはまだ開いているタイルの値を足して得点を決めます。まだ開いているタイルが2と3であれば、そのプレイヤーの得点は5になります(これはゴルフのバリエーションとして知られています)。
- シャット・ザ・ボックスの宣教師のバリエーションでは、プレイヤーの得点はまだ開いているタイルの数である。もし2と3のタイルがまだ開いているタイルなら、プレイヤーはまだ開いているタイル2枚で2点。
- デジタルまたは「見たままを言う」ゲームのバリエーションでは、プレイヤーの得点は、箱を閉めることができないロールを行った後にまだ表示されている数字を使用して作られた数字です。もし2と3のタイルがまだ開いていたら、プレイヤーの得点は5ではなく23になる。
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箱とサイコロを次のプレイヤーに渡します。タイルは再び開かれ、次のプレイヤーはサイコロを振ってタイルが閉じられなくなるまでタイルを閉じようとします。これを全プレイヤーが箱を閉じようとするまで繰り返す。最も点数の低いプレイヤーがポットを獲得します。
- 箱の上のタイルをすべて閉めることに成功したプレーヤーがいれば、そのプレーヤーは自動的にゲームに勝ち、他のプレーヤーから出目の2倍をもらいます。
- このゲームはラウンド制(トーナメント形式)でプレイすることができ、ゴルフスコアリングのバリエーションを使用します。ラウンドが終わって合計が100になった時点で、最もスコアの低いプレイヤーが勝ちとなります。また、合計スコアが45以上になったプレイヤーが脱落するエリミネーション方式でプレイすることもできる。
- アンラッキーナンバー7バージョンでは、プレイヤーが7を出したらゲーム終了。
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