ゲーム「ファークル」初心者ガイド

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ファークルは、誰でもできる楽しくて簡単なゲームです。必要なのは、サイコロ6個と紙とペン、そして友達や家族だけ。ファークルのルールを順を追って説明し、この時代を超えたゲームに加えることのできる楽しい工夫についてもお伝えします。サイコロを用意して、ファークルのプロになる準備をしましょう。

知っておくべきこと

  • 6個のサイコロをすべて投げて、ポイントのあるサイコロ(1、5、3など)を引き出します。
  • ファークル」(サイコロがなくなり、得点がなくなる)するか、止めて得点をキープするか決めるまで振り続けます。
  • 誰かが10,000点に達するまで交代する。全員に追加で1ターン与え、ハイスコアを更新させる。最終的に一番高い点数を出した人が勝ちです。
方法1

標準ルール

  1. サイコロを振って誰がゲームを始めるかを決めます。最低2人いれば、ファークルゲームの人数に制限はありません。1人1個ダイスを振ります。一番高い数字を出した人がゲームを始め、そこから時計回りに順番に進めていきます。
    • 複数の人が同じ数字を出した場合は、一番高い数字を出した人が1人になるまで、もう一度サイコロを振ってもらいます。
  2. スコアキーパーを一人指名します。スコアキーパーはとても重要な役割で、ゲームが進むにつれて他のプレイヤーの得点をすべて書き留め、計算します。とはいえ、全員が得点のルールを知っていることを確認し、スコアキーパーが記録を残せるようにしましょう。得点システムは以下の通りです:
    • シングル1=100点
    • シングル5=50点
    • 1が3つ=300点
    • スリー2=200点
    • 3S3本=300点
    • スリー4=400点
    • スリー5=500点
    • 6が3つ=600点
    • 任意の数字4つ=1,000点
    • 任意の数字5つ=2,000点
    • どの数字でも6本=3,000点
    • 1-6ストレート=1,500点(例:1,2,3,4,5,6を一投で転がす)
    • 3つのペア=1,500点(例:1が2つ、5が2つ、6が2つ)
    • ペアを含む任意の数字の4つ=1,500点(例:2が4つと1が2つ)
    • 三つ子2つ=2,500点(例:3が3つと4が3つ)
  3. 1ターンで500点を転がし、正式にゲームに参加します。最初の手番で、少なくとも500点を獲得しなければ、正式にゲームに参加することはできません。自分の番になったら、6個のダイスを同時に振る。少なくとも1個の点数に相当するダイス(「点数ダイス」と呼ばれます)を取り除き、残りのダイスを投げ直します。ポイントダイスを1個も投げなければ、手番は終了となり、"ファークル "することになります。
    • 500点に達する前に「ファークル」した場合、得点は0のままとなり、次のターンに再挑戦することになる。
    • 点数のサイコロは、すぐに全部取っておく必要はない。場合によっては、点数サイコロの一部を投げ直して高得点を狙うほうが戦略的です。
    • 例えば、1と5の2つの点数サイコロを振ったとします。この場合、1は脇に置いておき、5を残りの点数以外のサイコロと一緒に戻して、もう一度振るのが戦略的かもしれません。これで、スリーオブアカインド(または他の組み合わせ)を出して得点を増やすチャンスが増えます。
  4. "熱いサイコロ "を投げたら振り続けます。6個のサイコロがすべて点サイコロになったら、もう一度6個のサイコロをすべて投げてプレイを続けなければなりません。これを "ホットダイス "と呼びます。ホットダイスの数に制限はないので、運がよければ手番を長く続けることができます。これは得点を積み重ねるための最良の方法である。ただし、「ファークル」した場合は、そのターンのポイントをすべて失う。
    • 最初の出目で6個のサイコロがすべてポイントサイコロだった場合は、すぐにすべてのサイコロを投げ直します。
    • 6個すべてがポイントサイコロになるまで、1個ずつポイントサイコロを出すのもホットダイスの一種です。次の出目を例にしてみましょう:
      • 出目1:1、1、2、3、5、6
        1が2個出たので、サイコロの残りは4個です。
      • 出目2:1, 4, 5, 6
        個の1を捨て、残りのサイコロは3個。
      • 出目3:5, 5, 5
        5が3個で500点。すべてのサイコロが点数サイコロになったので、もう一度6個の「熱いサイコロ」をすべて投げなければなりません。
  5. 止めるか "ファークル "するまでサイコロを振り続ける。ここで興奮が一気に高まる。安全策をとって数点集めたらやめるか、危険を冒して投げ続けるか。ただ、"ファークル "した場合は、そのターンのポイントをすべて失い、次のプレイヤーにゲームが移ることを覚えておこう。転がすか止めるかを決める際には、慎重に戦略を考えましょう。例えば、1,2,3,3,5と投げた場合、次のようなプレイが可能です:
    • 3を3個出して300点とし、残りの3個のサイコロを振る。
    • 1を100点とし、残りの5個のサイコロを振る。
    • 5 を 50 点とし、残りの 5 個のサイコロを振る。
    • 3 を 3 個、1 を 1 個、5 を 1 個、合計 450 点とし、残りのダイスを振る。
    • 3個、1個、5個で合計450点。出目を止めて450点をキープする。
    • ダイスを振り続ける場合、「ファークリング」となり、持ち点をすべて失う危険性があります。しかし、「熱いサイコロ」を振ってプレイを続けられる可能性もあります。
  6. プレイ中は全員の点数を記録しておきましょう。各人の手番が終わったら、その手番で獲得した点数を書き出します。そして、全員の得点を合計して合計点を出します。
  7. 誰かが10,000点に達するまでプレイします。誰かが10,000点を超えたらゲーム終了。手番が終わったら、他の全員が1手番を持ち、勝者の得点に挑戦します。最終的に最も高いスコアを出した人が勝者となります。
    • 最初に10,000点を超えた人が、他のプレーヤーの終了点ゴールを設定します。他のプレイヤーは、そのゴールを破らなければなりません。
    • 例えば、Aさんが最後の手番で10,000点を通過し、合計得点が10,300点になったとします。さて、残りのプレイヤーはあと1ターン、10,300点以上に挑戦することができます。
    • この最後の追加ターンの後、Bさんが合計スコア10,400点で終了した場合、Bさんがゲームの勝者となります。
方法2

別のルール

  1. プレイする前に、プレイヤーをチームに分けます。ファークルの別の遊び方として、個人ではなくチームやペアでプレイする方法があります。この場合、各ターンで獲得した得点はチームの累計得点になります。
  2. 6個ではなく5個のサイコロでプレイします。しかし、ストレート(1,2,3,4,5)のような特定の組み合わせが出る確率も高くなります。サイコロの数を減らしたい場合にも有効です。
  3. 開始プレイのしきい値を500より高くしたり低くしたりする。標準的なファークルのルールでは、正式にゲームに参加し、ポイントを獲得し始めるには、少なくとも500点を獲得する必要があります。しかし、あなたや他のプレイヤーはこの基準点を好きなように変更することができます。もう少し簡単なゲームにしたいのであれば、敷居を350点か400点に下げましょう。難易度を上げたいのであれば、1,000まで上げましょう。
  4. 新しい得点のバリエーションを考えよう。特定の数字や組み合わせに関連する得点値を変える方法はたくさんあります。標準的な採点システムはそのままに、新しいルールを追加したり、オリジナルのシステムを完全に破棄して、独自の採点システムを考えたり。ファークルの魅力は、その順応性にある。一般的な採点のバリエーションには以下のようなものがある:
    • 一回の出目で一直線(すなわち、1、2、3、4、5、6)=2000点または3000点、あるいは全く点数なし
    • スリーペア(例:2、2、3、3、5、5)=500点、600点、750点、または1000点
    • フルハウス(スリーオブアカインド+1ペア)=スリーオブアカインドの値+250ポイント
      • 例えば、3,3,3,2,2の出目は550点(300点+250点)です。
    • フォーオブアカインド=スリーオブアカインドの2倍または4倍
      • 例えば、4を4回出した場合は、800ポイント(400×2)または1,600ポイント(400×4)となります。
    • ファイブオブアカインド=スリーオブアカインドの3倍または6倍
      • 例えば、5を5枚投げた場合、1,500点(500×3)または3,000点(500×6)となります。
    • シックスオブアカインド=スリーオブアカインドの4倍または8倍
      • 従って、6を6枚出すと、2,400点(600×4)または4,800点(600×8)となります。
    • 1が6枚出れば5000点。
    • 3ターン連続で「ファール」した場合、そのプレイヤーは500点か1000点を失う。
  5. ピギーバック(高額賞金)ルールでプレイする。前のプレイヤーのサイコロの残り(得点用に取っておかなかったサイコロ)を振って手番を始めることができます。最初の出目で残ったサイコロのどれかで得点した場合、そのプレイヤーは他の得点に加えて1,000点を獲得します。
  6. 勝ち点は10,000点より高くても低くてもかまいません。時間がないのであれば、5,000点とか7,500点などを目標得点にします。逆に、時間に余裕があり、ゲームを終わらせたくない場合は、15,000点か20,000点に設定します。
  7. すべてのルールに同意してからプレイを始める。時計回りに交代しながら、勝者が決まるまで転がします。楽しむことも忘れずに!
この記事は、CC BY-NC-SAの下で公開された「 A Beginner's Guide to the Game Farkle 」を改変して作成しました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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