10,000:完全ルールと戦略ガイド

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リスクを冒して運を試し、最高得点を目指すゲームは好きですか?サイコロゲーム「10,000」(または「ファークル」)は、簡単に覚えられる定番のゲームです。サイコロ6個と点数をつけるものさえあれば、すぐに始められます。初めての方にも、得点の仕組みについて復習したい方にも、次のゲームナイトで友達に教えることができるように、すべてのルールを説明します!

知っておくべきこと

  • 手番ではサイコロを6個振ります。1の目、5の目、3以上の目、ストレートの目のいずれかが得点になるかを確認します。
  • 得点の出るサイコロは取っておきます。残りのサイコロを振り直し、そのラウンド中により多くの得点を得ます。
  • 手番を終了するときは、手番を終了し、点数を合計します。どのサイコロも得点できなかった場合、手番は終了し、そのラウンドの得点は0点となります。
  • あなたが最初に10,000点以上を獲得したプレイヤーであれば、ゲームに勝利します。
パート1

ゲームプレイと得点

  1. サイコロを振って一番高い数字を出したプレイヤーを最初に選びます。サイコロ6個と最低2人のプレイヤーが必要ですが、好きなだけ人数を増やすことができます。各人に6面ダイスを1個ずつ渡し、全員に振ってもらいます。一番高い数字を出した人から順番に時計回りにテーブルを回ります。
    • 複数の人が最高値で並んだ場合は、誰かがより高い数字を出すまで、もう一度振ってもらいます。

    注:6人以上でプレイしている場合は、ランダムに誰かを選んで最初にサイコロを振ります。

  2. 自分の番に6個のサイコロをすべて振ります。自分の番になったら、6個のサイコロをすべて取り、手の中で軽く振ってから振ります。サイコロが床に転がらないように、平らで均等な場所に置いておきます。
    • あるいは、サイコロカップにすべてのサイコロを投げ入れる。カップを振ってから、テーブルの上に素早くひっくり返してサイコロを振ります。
  3. サイコロを振って、1、5、同じサイコロのセットがないか確認します。振ったサイコロを見て、得点になるサイコロを探します。1や5が出たサイコロはそれだけで得点になりますが、3以上のサイコロが揃えば、それ以外のサイコロも得点になります。それぞれのサイコロの得点は次の通りです:
    • シングル5:50点
    • 1個:100点
    • 2が3個200点
    • 3が3つ:300点
    • 4S3本400点
    • スリー5:500点
    • 6S3点600点
    • 1が3個: 1,000点
    • ダイスが1つ増えるごとに、3の目と同じ値が出れば、2倍の点数が得られます。つまり、2が3個出れば200点。同じ出目で2が4個出れば、ポイントは倍の400ポイントになります。その後、2が5枚で800ポイント、2が6枚で1,600ポイントになります。
  4. ストレートまたは3ペアで1,500点。1、2、3、4、5、6を同時に出した場合、1,500点相当のストレートを獲得したことになります。さらに、同じロール中に3つのペアが出れば、1,500ポイントを獲得できます。
    • 例3が2枚、5が2枚、6が2枚出た場合、1,500ポイント獲得。
    • バリエーションローストレート(1,2,3,4,5)は1,250点、ハイストレート(2,3,4,5,6)は50点というハウスルールでプレイする人もいるでしょう。
    • また、1回の出目で4オブアカインドとペアが出た場合は、1,500ポイントとなります。
  5. 手番を続けるために、少なくとも1個の得点のつくダイスを置いておきます。得点のつくダイスとは、1や5などのシングル、またはスリーオブアカインドやストレートなどのセットです。点数のついたダイスを1個または複数個振った場合は、そのうちの少なくとも1個を選んで脇に置き、獲得した点数を貯めます。手番を続けたい場合は、少なくとも1個の得点用ダイスを置いておきます。
    • 置いておいたダイスは、そのターンの間再び振ることはありません。
    • 得点のつくダイスが複数ある場合でも、脇に置くのは1個だけです。そうすることで、振り直せるダイスが増え、より多くの得点を得るチャンスが増えます。
  6. 最初のターンで最低1,000点を獲得し、"ボードに乗る"。出目が1,000点に満たない場合は、サイコロを振りなおしてポイントを貯めなければなりません。ボードに乗るのに十分な点数が得られるまで、何度でもサイコロを振ります。
    • バリエーションより簡単なゲームとしては、最初のターンで少なくとも500点か750点を獲得し、ボードに乗ります。それでも難しすぎる場合は、このルールでプレイする必要はありません。
    • 自分の番が回ってきたときに各自が1,000点を獲得していれば、正式に得点開始となります。
    • 最初の手番の後は、好きなだけポイントを稼ぐことができます。
  7. 手番を終了し、得点用のサイコロがない場合は獲得した得点を失います。2、3、4、6のシングルまたはダブルを出した場合、その出目で獲得した得点はなく、手番は終了します。先に得点用のサイコロを置いていた場合でも、貯めた得点はすべて失い、次のプレイヤーにサイコロを渡します。
    • 例例:最初の出目に3個の2を置いておき、その後2、4、6を出した場合、直近の出目は0点となり、最初の出目で獲得した点数はカウントされなくなります。
  8. そのラウンドの得点に満足したら、出目を止めます。得点用のサイコロを脇に置くたびに、残りのサイコロを振り続けてさらに得点を貯めるか、手番を終了して得点を加算するかを選びます。手番を終了すると、次のプレイヤーが手番を行います。
    • 例最初に6を3個振った場合、6を残して600点貯めます。残りの3つのサイコロを振って、1、5、4が出た場合、1と5をとっておいて、さらに150点、合計750点をためることができます。そのラウンドの点数に満足したら、手番の終了を宣言します。
    • 振ったサイコロのうち1つも得点できなかった場合、そのターンに貯めた得点はすべて失われることを忘れないでください。
    • サイコロ6個をすべて置いて得点することができた場合、そのサイコロを止めるか、6個すべてを振りなおして得点を増やし続けるかを選ぶことができます。
    • 得点にカウントされるのは、直近に出たサイコロのみです。すでにサイコロを置いて得点している場合、そのサイコロを使って新しいスリーオブアカインドを作ることはできません。
  9. 自分の手番の得点を計算し、サイコロを次のプレイヤーに渡します。自分の番で何点獲得したかを記入します。ゲームの後半になり、すでに前のラウンドの点数を持っている場合は、今獲得した点数を合計に加えます。そのラウンドの点数を計算したら、サイコロを左隣のプレイヤーに渡し、手番を回してもらいます。
パート2

勝つための戦略

  1. 複数のダイスを振る場合は、得点用のダイスを1個だけ置いておきます。複数のサイコロを振って点数を稼ぐ場合、どのサイコロを脇に置くかは自分で決めます。ダイスの数が多いほど、より多くの点数を獲得するチャンスがあるので、得点用ダイスは1個だけ置いておきます。
    • 例例:1が2個と5が1個出た場合、1のサイコロは置いておき、5のサイコロを振り直すことで、3か4の目が出る確率を上げることができます。
    • スリーオブアカインドしか出なかった場合は、すべてのサイコロを脇に置かなければなりません。
  2. 点数のついていないサイコロが残り1個か2個になったら、振るのを止めます。サイコロが2個しか残っていない場合、1か5が出る確率はかなり低くなります。そのターンに貯めた点数をすべて失うリスクを冒すよりも、点数を加算できるようにターンを終了しましょう。
  3. サイコロが4個、5個、6個と残ったら振り続けます。サイコロが1個か2個しか残っていなくても、スリーオブアカインドや他の得点のつくサイコロが出る可能性は大いにあります。思い切ってもう一度サイコロを振ってみて、あと何点賭けられるか試してみましょう。
    • 他のプレイヤーよりかなりリードしている場合は、少しリスキーなプレイをしてもかまいません。サイコロが3個しか残っていないときに振って、運を試してみましょう。
  4. 他のプレイヤーより先に10,000点以上を獲得してゲームに勝ちましょう。あなたが10,000点以上を獲得すると、他のプレイヤーは1ターン多くプレイすることができます。最終ターンに誰も10,000ポイントに到達できなかった場合、あなたの勝利となります。他のプレイヤーが最終ターンに10,000点以上を獲得した場合、合計得点の多い人が勝者となります。
    • バリエーションよりチャレンジングに、勝つためにはちょうど10,000点必要なようにプレイする。手番で10,000点を超えたら、その時点で得点はゼロとなり、次のプレイヤーの手番となる。
この記事は、CC BY-NC-SAの下で公開されている「 10,000: Complete Rules and Strategy Guide 」を改変して作成しました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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