今、このページを読んでいるなら、あなたはただ負けただけだ。デジタル・グラフィックスも、複雑なシナリオも、多くのルールもないにもかかわらず、このゲームは世界中に数百万人のプレーヤーを持つと推定されている。オンライン上で始まったこのゲームは、現在、いくつかのインターネット・フォーラムでは非合法とされており、そこではこのゲームが野火のように広がっている。ルールは?ゲームのポイントは、ゲームを考えないことだ。奇妙で、挑戦的で、フラストレーションのたまるゲームの世界へようこそ。
パート1
コンセプトを学ぶ
-
ゲームの3つの基本ルールを学ぶ。ゲームは限りなくシンプルであると同時に、とんでもなく複雑でもある。また、まだ読んでいるなら、あなたはまた負けた。ゲームのルールは以下の通り:
- 世界中の誰もが、それを知ってか知らずか、ゲームをしている。
- ゲームのことを考えたら、ゲームに負ける。これには、ゲームのことを考えないように必死になっていること、ゲームに負けたという話を誰かから聞かされること、ゲームのことがふと頭に浮かぶ一瞬なども含まれる。考えたら負ける。
- 負けたら、負けたことを発表しなければならない。それは声に出してもいいし、インターネット上でもいいし、文章でもいいし、他のどんな方法でもいい。負けたことを発表することだけが、ゲームをプレーする唯一の方法なのだ。
-
勝つという考えを捨てなさい。ゲームに勝つ人などいないのだ。あなたができるのは、負けるのを避けることと、ゲームについて広めることで他の人を負けさせようとすることだけだ。勝つためにゲームに参加しているなら、負けることになる。負けるためにゲームに参加しているなら、おめでとう!
-
ゲーム心理学の背景を学ぶ。皮肉処理とは、思考を避けたいという欲求と、その思考の持続性との間の逆相関を表す心理現象である。言い換えれば、ゲームのことを考えるのをやめたいと思えば思うほど、ゲームのことを考えてしまうということだ。
- これはまた、トルストイの言及に基づく "白熊現象 "や "ピンクの象現象 "と呼ばれることもある。何かを考えないと決める行為が、何かを考えさせる。
- ゴーストバスターズの最初の映画では、皮肉な処理がユーモラスな効果を発揮した。ゴーストバスターズは、思いついたことは何でも自分たちを破滅させるためにやってくると告げられた。心を完全にクリアにしようとしたにもかかわらず、誰かがステイパフのマシュマロマンを思い浮かべ、そのマシュマロマンはマンハッタンを破壊するために怪物の姿になってやってきた。
-
ゲームにバリエーションを加えて、勝てるようにすることを考えよう。ゲームに負けた後、再び負けるまでの猶予時間を与えたり、一定時間発表する必要がないようにしたりと、少し変わった遊び方をする人もいる。この時間は数秒から30分程度まで幅がある。また、負けを公表する方法に制限を設けているところもある。何人かの友人とプレイするのであれば、勝てるルールを決めておきましょう。
- 死んでもゲームは終了するという人もいれば、イギリスの首相、アメリカの大統領、ローマ法王が全国放送でゲームの負けを告げたときにゲームが終了するという人もいる。また、誰かがローマ法王の帽子をたたき落としたときにのみ、ゲームに勝つことができるという人もいる。
パート2
学習戦略
-
できるだけゲームに注目してもらう。あなたがゲームについて話す新しい人は皆、自動的にゲームに負けることになる。Tシャツを着て歩くか、"私はゲームに負けた "と書いた看板を持ち歩く。できるだけ頻繁に人前でそれを着て、人々にゲームを説明し、彼らにゲームを発見させ、同時にゲームを失わせる。
- これはルール違反ではないが(ゲームには3つのルールしかない)、ゲームフォーラムによってはこれを嫌うところもあることを覚えておいてほしい。ゲームは特定の地域に広まっているため、それについて全く話をすることは、いくつかの超迷惑であると見られています。ゲームの話題は慎重に。
-
負けたときは必ず発表すること。思いついたときに「ゲームに負けた!」と発表することは、他の人にもゲームのことを思い出させることになり、その結果、他の人も同時に負けることを余儀なくされ、腹立たしい連鎖が生まれます。これは通常、不定期に起こる。口頭でアナウンスすることもできるし、工夫することもできる。
-
他のプレイヤーに対局を思い出させる。対局を始めたら、好きなだけ対局を続け、できるだけ頻繁に他のプレイヤーに対局のことを思い出させることで、他のプレイヤーに負け続けさせる。機会があれば、他のプレーヤーにも、情報を持っているプレーヤーにも、持っていないプレーヤーにも、ゲームのことを思い出させるようにして、このサイクルを持続させよう:
- 授業中であれば、ゲームについてのノートを書いて渡し、自分が負けたことを発表する。そうすることで、10秒ごとに大声を出して問題になるのを防げる。負けた瞬間に知らせる人がいない場合は、メモを書いて後で渡したり、スラット越しにロッカーに貼り付けたりする。不特定多数の人にやってもいい。
- 乾板や黒板には、先生の許可を得るか、先生が見ていないときに目立たないように書く。これは最小限にとどめ、先生が気にしないとわかっているときだけにしましょう。あなたの方を見た人は、「ゲーム」を失うことになる。
- 求人広告を出す。学校新聞やその他のニュースレターの編集に携わっているのなら、『ゲーム』について言及したり、『ゲーム』を思い起こさせるようなことを盛り込んだりする方法を見つけよう。
-
ゲームについてネットに投稿する。掲示板やチャットルームなど、オンライン上でゲームについての近況報告やメッセージを発信できる場所を見つけよう。 ゲームについて知る人が多ければ多いほど、より多くの人が負けを知ることになる。今すぐあなたのフェイスブックを更新して、シンプルなメッセージを書き込もう:"ゲームに負けた"
- 知っている人全員に、"ゲームに負けた "というタイトルのメールを送ろう。ゲームに負けるたびに、連絡先リストの全員に警告を発する。
-
他のことを考えよう。一定時間内に、ゲームのことを考えないようにする。誰と対局するかによって、対局のことを考えないようにする時間が決まっている場合もあるし、いつまでも続く場合もある。これは1分から1時間まで可能だが、通常は10分が最も効果的で、多くの場所で標準とされている。このルールに従わないところもある。
- 何も考えないということは能動的にできないので、できることは能動的に他のことを考えさせることだ。長いラップの歌詞を頭の中で暗唱してみたり、祈りの言葉を無限に暗唱してみたり、『キャディシャック』のセリフを全部思い出して暗唱してみたり。ゲームのことを考える以外のことをする。
- できることなら、読書を始めよう。耳を塞いで、他の誰の言うことも聞かない。ただ、他のことをしたり、他のことを考えたり、周りで起こっていることを無視したりすることに全エネルギーを集中させるのだ。
-
引き金」はできるだけ避ける。特定の場所でよくゲームを失う、特定の場所や活動でゲームを思い出す、いつもゲームを失っているような特定の人を知っている、などの場合は、なるべく避けるようにする。ただし、そうするために必要な思考回路が、あなたを負けさせる可能性が高いことに注意すること。
-
決して油断してはならない。ゲームの知識は誰にでもある。もしあなたが「ゲーム」に負けたことを知らせるメールやテキストメッセージを送り始めたら、他の人もそうすることを期待してください。怪しげなものは、開かない方がいいかもしれない。もちろん、メールにゲームへの言及が含まれているかもしれないと疑うなら、ゲームのことを考えていることになり、あなたの負けとなる。幸運を祈る。
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧