インタラクティブ・フィクション(略して「IF」)としても知られるテキストアドベンチャーゲームは、コンピュータゲームの最も初期の形態であり、今日でも比較的小規模ながら熱心なファンを維持しています。
Part 1
Choosing the Software
- Inform 7を試してみてください。 Inform 7は、インタラクティブ・フィクションと呼ばれるテキストゲームを作成するための、人気のある強力なツールです。 Inform 7 のプログラミング言語は、簡単な英語の文章のように見えるように設計されていますが、完全な機能を備えています。 Inform 7 は無料で、Windows、Mac、Linux で利用できます。
- Windows で簡単にゲームを作成するには Adrift を使用してください。 コーディングの代わりにグラフィカル・インターフェースに依存しているため、ノンプログラマーにとって最も使いやすいツールかもしれません。 Adrift は無料で、Windows でのみ利用可能ですが、これで作成したゲームはどのオペレーティング システムやブラウザでもプレイできます。
- ある程度プログラミングを知っているなら、TADS 3 を検討してください。 テキストゲーム制作をコーディングのプロジェクトとして取り組みたいのであれば、この種のソフトの中で最も包括的なものかもしれません。 TADS 3 はフリーで、Windows、Mac、Linux で利用できます。
- TADS 3 の Windows 版 (のみ) には、非プログラマがよりアクセスしやすく、一般的に使用するのに便利な "Workbench" が追加されています。
- プログラマーは、Inform 7 と TADS 3.
- 他の主流の選択肢を探ります。 上記のツールは圧倒的に人気がありますが、インタラクティブ・フィクション・コミュニティで強い支持を得ている他のツールもいくつかあります。 上記のツールのどれにも興味がなかったり、より多くの選択肢を探したい場合は、次のものを試してみてください:
- ブラウザベースのオプションを試してみてください。 以下のツールのいずれかを使えば、ダウンロードなしですぐに始められます:
- (上記の IF ツールに似ています)
- (使いやすいビジュアル エディター)
- StoryNexus (何を入力するか推測する代わりに、プレイヤーがオプションをクリックします)
StoryNexus はオンラインでゲームをホストします; StoryNexus はあなたのゲームをオンラインでホストします)
Part 2
Getting Started
- テキストコマンドに慣れましょう。 テキストベースのゲームのほとんどは、コマンドを入力してプレイする。 インタラクティブ・フィクションのゲームをプレイしたことがある人は、あなたのゲームに「(オブジェクトを)調べる」や「(オブジェクトを)取る」といった特定のコマンドが含まれていることを期待するでしょう。
- ソフトウェアのドキュメントやチュートリアルは、これらのコマンドと、それらをゲームに含める方法を紹介しているはずです。
- 多くの場合、ゲームにはさらに固有のコマンドがあります。
- マップやプレイヤーの進行を計画する。 インタラクティブ・フィクションの最も一般的な形式は、さまざまな場所を探索することであり、たとえそれが屋外であっても、通常は「部屋」と呼ばれます。 最初に探索する部屋は1つか2つ、簡単な探索や問題解決で行ける部屋は2つか3つ、より大きなパズルは、プレイヤーが考えたり、徹底的に探索したりして解く必要があります。
- あるいは、パズルを解くのではなく、プレイヤーが下す決断に焦点を当てたプロジェクトを作ることもできます。 これは、プレイヤーと他のキャラクターとの関係に焦点を当てた感情的なストーリーかもしれませんし、プレイヤーが多くの決断を迫られ、後のシーンでその結果を目撃するプロットベースのストーリーかもしれません。
- シンタックスの助けを借りましょう。 最初に作った部屋が思い通りに動かなかったり、ソフトウェアでやりたいことを実現する方法がわからなかったりしたら、「ドキュメント」や「ヘルプ」メニュー、あるいはメインツールと同じフォルダにある「Read Me」を探してください。 それでも不十分な場合は、ソフトウェアを入手したウェブサイトのフォーラムや、汎用のインタラクティブ小説フォーラムで質問してください。
- 導入と最初の部屋を作成します。 ゲームの基本的なプランが決まったら、ゲームの説明、変わったコマンドの説明、アダルトコンテンツがある場合はその警告をするための短いイントロダクションを書きます。 次に、最初の部屋の説明を書きます。 多くのプレイヤーは誰もいないアパートを見たら立ち去ってしまうので、最初の設定を面白くするようにしましょう。 以下は、プレイヤーがゲームを起動したときに最初に目にするものの例です(便宜上ラベルを付けています):
- はじめに: あなたはこのヨットのためにプリン券のコレクションをすべて引き換えた。 典型的な幸運だ。 ルーシーが嵐を乗り切ったかどうかを確認した方がいい。
- 物流と内容に関する警告: 倹約家のヨット旅行へようこそ。 チェッククーポンと入力すると、現在のコレクションが表示されます。 この不思議なアイテムを使うにはredeemコマンドの後にクーポン名を入力します。 警告:このゲームは軽度の暴力とカニバリズムを描写しています。
- 部屋の説明: あなたはオーク材の羽目板が張られた二段ベッドの部屋に立っている。 金属製の二段ベッドのフレームは嵐の間に倒れ、唯一のマットレスは酒棚の下で破れて水浸しになっている。
- 最初の部屋のコマンドを作成してください。 プレイヤーが、あなたが挙げた各オブジェクトと相互作用する方法を考えてください。 少なくとも、それぞれのオブジェクトを "調べる "または "x "することができるはずです。
- exam mattress - 最高級のガチョウの羽毛が詰め込まれており、そのほとんどが部屋の中を漂っている。
- x me - あなたは疲れ切っていて、嵐が来る直前に着たぼろぼろのピンクのバスローブしか着ていない。
- open door - ドアノブは回るが開かない。
- 最初の部屋を簡単なパズルにしましょう。 古典的な始まりは、プレイヤーが部屋から出る方法を見つけることを要求します。 これは複雑なパズルである必要はない。 また、プレイヤーに注意深く読み、ヒントを探すことを教えます。 たとえば、プレイヤーは上記のコマンドを入力した後、次のようにすることになるかもしれません:
- pick up mattress - 持ち上げたとたん、テキーラの悪臭が鼻をつく。
- x room - あなたはオーク材のパネルで覆われた二段ベッドの部屋に立っている。 金属製の二段ベッドのフレームは嵐の間に倒れ、唯一のマットレスは隅に破れてぐしゃぐしゃになって横たわっている。 隅には酒棚がある。 北側には閉ざされたドアがある。
- pick up bottle - あなたはテキーラの割れたボトルを拾う。
- x pocket - 財布はまだそこにある。
- x wallet - プリンのクーポンは諦めたかもしれないが、緊急用クーポンの財布はまだある。
- redeem crowbar - あなたはバールのクーポンを掲げ、喉を鳴らす。
- バールでドアを開ける - あなたはバールをドア枠の隙間に差し込み、強く押す。 向こう側のうなり声に驚く。
- バールでドアを開ける - 今度はドアに重さすらない。 バールは簡単に開き、大きな灰色のオオカミがあなたを見つめている!
- 狼を瓶で殴る - 割れた瓶で狼の鼻を殴る。 狼は弱音を吐いて逃げ出す。 これで北への道は開けた。
Part 3
ゲームの磨きと仕上げ
- 動詞と名詞はわかりやすく。 作り手として、あなたはその用語に慣れ親しみ、自然にそう思えるようになるだろう。 他の人たちは、数センテンスの指示しかありません。
- 部屋の説明には常に有効なオブジェクト名を使いましょう。 例えば、プレイヤーが部屋に入って「絵画」という説明を見た場合、「絵画」がゲーム内でそのオブジェクトを指す言葉であることを確認してください。 不用意に「絵」という用語を代わりに使用すると、プレイヤーはそれをどのように操作するかを推測しなければならなくなります。
- 動詞の同義語を許可する。 プレイヤーがオブジェクトをどのように使おうとするかを考えるのに時間をかけてください。 ボタンは、"ボタンを押す" と "ボタンを押す" の両方に反応するべきです。 敵は、"攻撃"、"パンチ"、"ヒット "に加えて、"(敵に)武器として扱えるアイテムを使う "という選択肢を与えるべきです。 慎重に考案したパズルで、読者の設定への没入感を壊してはいけません。 バイキングのヘルメット、ダイナマイト、蜂の巣を使ったパズルを作って、ひどく賢いと感じるかもしれませんが、宇宙船や高校の教室でこれらのアイテムを発見するのは無理があります。
- パズルに1つ以上の解決策を与えることは、1つのアイテムが複数のパズルや複数の方法で使用できるようにするのと同様に、パズルをより現実的に感じさせます。
- パズルに関連性を感じさせましょう。
- ハノイの塔、迷路、ロジックパズルなどの人工的なパズルは避けましょう。
- プレイヤーに公平であれ。 昔のアドベンチャーゲームは、「岩を拾ったら、雪崩が始まって埋まった。 ゲームオーバー。 今日、プレイヤーは自分のスキルが報われることを望んでいる。 恣意的なプレイヤーの死を避けること以外に、心に留めておくべきデザイン目標をいくつか挙げてみましょう:
- 重要なイベントをダイスの出目に依存させないこと。
- 難しいパズルにはヒントを与え、2つか3つ以上の赤信号をつけないこと。
- 次のエリアの知識が必要なパズルや、正しく推測しないと死んでしまうような試行錯誤パズルなど、最初のプレイスルーで解けないパズルは作らないこと。
- ゲームの途中でエリアを永久に閉鎖するのは構いませんが、そうなる前にプレイヤーに公平な警告を与えるべきです。
- エンディングを書きましょう。 どのエンディングも面白くなるように時間をかけましょう。 もしプレイヤーが負けたとしても、何が起こったかを具体的に説明し、再挑戦を促すような、かなりの分量の文章を読ませるべきである。
- さらなるアドバイスやインスピレーションを見つけましょう。 説得力のあるキャラクターの書き方や、複雑なインタラクションを持つオブジェクトのプログラミング方法など、専門的なトピックに特化した記事が、, , , , にあります。 おそらくさらに重要なのは、, にあるテキストベースのゲームの大規模なコレクションで、自分でゲームをプレイすることで、自分が楽しめるものを直接発見することができる。
- The of quotes.
- ベータテスト。 ゲームが完成したように見えたら、自分で何度かプレイしてみましょう。 あなたが意図していない「奇妙な」順序で物事を行うことを含め、ゲームを通してすべての可能な経路をカバーするようにしてください。 出てきたエラーを修正したら、友人や家族、オンライン・インタラクティブ・フィクションのプレイヤーを数人呼んで、同じようにベータテストをしてもらいましょう。 どのような部分が不満だったか、あるいは面白くなかったかについてフィードバックをするように促し、変更や追加オプションについての提案を検討してください。
- こまめにセーブするか、可能であれば「元に戻す」コマンドを使用する。
- 公開する。 テキストベースのゲーム作成ソフトウェアには、ゲームをアップロードできるオンラインプラットフォームが付属しているものもあります。 より一般的なのは、クリエイターがゲームをアップロードし、.NET に説明を投稿することです。
- ソーシャルメディアやインタラクティブ小説フォーラムでゲームのリンクを共有し、露出を増やしましょう。
- テキストベースのゲームの大半は無料で提供されています。 お金を請求することもできますが、もしこれがあなたの最初のプロジェクトで、既存のファンベースがないのであれば、多くの買い手は期待しないほうがいいでしょう。
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