マジック:ザ・ギャザリングデッキの作り方

ページ名:マジック_ザ_ギャザリングデッキの作り方

この記事はマジック:ザ・ギャザリングのデッキを構築する際の助けとなるものであり、この方法はどのフォーマットでも有効である。このチュートリアルに従ってマジック:ザ・ギャザリングのデッキを構築するために、ゲームやカードに関する「必要な」予備知識はありません。しかし、この作業を始める前に知っておくと役に立つだろう。

パート 1

カードを選ぶ準備

  1. マジック:ザ・ギャザリングのルールを確認します。成功するデッキを構築するためには、マジック:ザ・ギャザリング(以下「MTG」)のルールに精通していることが最も重要です。特に、プレイヤーの手番、「土地」のプレイ、「呪文」 の唱え方に関する知識は重要です。また、「状態異常効果」、「スタック」(「呪文」を唱えたときに解決される「呪文」のキュー)、ゲームに関わるさまざまな「ゾーン」(例:「墓地」、「ライブラリー」、「戦場」など)の概念も復習し、理解しておきましょう。
    • MTGで一般的に使用されるゲームタイプはいくつかあります。モダン」「スタンダード」「レガシー」「ヴィンテージ」「コマンダー(EDH)」などです。それぞれのゲームタイプによって、使用できるカードのコレクションが異なります。
  2. 自分の得意な色を決めるMTGDeckBuilderやMTGVaultのようなサイトで遊んでみましょう。どのようなカードを使うか、どのようなスタイルが自分の考え方に合うかを想像してみましょう。
    • MTGデッキで使う色によって、デッキに入れる「土地」カードが決まります。無色」呪文(「マナ・コスト」に色のついていない呪文)は、どの色を選んでも唱えることができます。デッキに入れる色が多ければ多いほど、その呪文の「マナ・コスト」に必要なマナの色が1つ(またはそれ以上)足りないために、手札の呪文を1つ以上唱えられないという状況に遭遇する可能性が高くなります。それに応じて計画を立てよう。
    • 白の強みは、エンチャントでそれらのクリーチャーを守る、ライフを得る、クリーチャーやプレイヤーへのダメージを防ぐ、プレイヤーに制限を課す、対戦相手のクリーチャーの能力を低下させる、指定されたタイプのカードをすべて破壊することでプレイフィールドを「均等化」する強力な呪文など、集合的に強力な小型クリーチャーのロスターである。白のクリーチャーは、他の様々な色、あるいはカードの種類から「プロテクション」を持つことで知られ、それらからの危害をほとんど受けない。数多くの白のクリーチャーは「先制攻撃」「ライフリンク」「警戒」も持っている。白の弱点は、クリーチャーに重点を置いていること、クリーチャーを単純に殺すことに消極的であること(その代わりに、元に戻せる制限で足かせをつける)、最も強力な呪文の多くが、唱えるプレイヤーを含むすべてのプレイヤーに等しく影響を与えること、などである。
    • 青が最も得意とするのは、プレイヤーに追加のカードを引かせること、対戦相手のカードを恒久的にコントロールすること、カードをオーナーの手札に戻すこと、呪文を打ち消し、それらを捨てさせ、その支払いに使われたマナを浪費させることである。青のクリーチャーは他の色のクリーチャーよりも弱い傾向にあるが、一般的にダメージを与えたりブロックしたりするのが難しい能力や特性を持っている。青の弱点は、すでにプレイされた呪文に恒久的に対処するのが難しいこと、ほとんどの呪文が反応的であること、クリーチャーの登録数が少ない(そして高価である)ことなどである。
    • 黒が最も得意とするのは、クリーチャーを破壊すること、プレイヤーに手札を捨てさせること、プレイヤーにライフを失わせること、死からクリーチャーを戻すことである。さらに、黒はどんな犠牲を払っても勝とうとするため、通常は他の色のいずれかにしかない多くの能力や効果へのアクセスが制限されているが、これらの能力は多くの場合、ライフの合計、クリーチャー、手札、ライブラリーのカード、その他の交換困難なリソースを大きく犠牲にする必要がある。黒は「威迫」能力を持つクリーチャーを持つことで知られ、ブロックを困難にする。黒に少ない能力としては、「デスタッチ」や「再生」などがある。黒の主な弱点は、エンチャントやアーティファクトにほとんど対処できないこと、対戦相手を傷つけるのと同じくらい自分自身を傷つける傾向があること、他の黒のクリーチャーを除去するのが難しいことである。
    • 赤の興味は、対戦相手の土地やアーティファクトを破壊すること、一時的だが大きなパワーのためにパーマネント・リソースを犠牲にすること、クリーチャーやプレイヤーに「直接ダメージ」を与える呪文をプレイすること(通常は炎の応用)である。赤には様々なクリーチャーが存在するが、非常に強力なドラゴンを除き、そのほとんどは速くて弱いか、タフネスが低く破壊されやすい。赤のカードの中には、コストに見合うだけのパワーを持つ代わりに、持ち主に不利になったり傷ついたりするものもある。また、赤は青と同様に策略をテーマとしており、一時的に対戦相手のクリーチャーを奪ったり呪文を逸らしたりすることができる。赤の最も有名なクリーチャーの多くは「ヘイスト」特性を持っており、これによって攻撃や多くの能力の使用を早めることができる。クリーチャーのパワーを一時的に上げる能力も、赤のクリーチャーにはよく見られる。赤の弱点は、エンチャントを破壊できないこと、多くの呪文が自滅的であること、序盤の速さと後半の持続力を引き換えにすること、などである。赤はまた、ランダムな偶然に関わるカードの大半を持つ。
    • 緑はクリーチャーの数が多く、それらはコストの割にゲーム内で最大になる傾向がある。呪文の多くはそれらを一時的に強くする。また、「不自然な」アーティファクトやエンチャントを破壊したり、プレイヤーのライフを増やしたり、追加の土地や他のマナ源をプレイに出したり、他の4色のマナを生み出したりすることもできる。緑のクリーチャーは、弱いクリーチャーにブロックされた場合に対戦相手に攻撃ダメージを与えることができる能力、「トランプル」を持つことが多い。緑の弱点としては、クリーチャーを直接破壊することが難しいこと、飛行クリーチャーが明らかに不足していること、特徴的な大型クリーチャー以外の戦略的選択肢が乏しいことなどが挙げられる。
パート2

デッキコンセプトとマナカーブの構築

  1. デッキコンセプト」を決める。
    • MTGにおける土地以外のカードには、主に5つの種類がある。クリーチャー」、「ソーサリー」、「インスタント」、「エンチャント」、そして「アーティファクト」です。 これらのタイプをほぼ自由に組み合わせてデッキを構築することは可能ですが、MTGのデッキの大半は、「アタッカー宣言フェイズ」に「アタック」したり、「ブロッカー宣言フェイズ」に「ブロック」したり、そして多くのクリーチャーが印刷されている様々な「起動型能力」を起動するために、かなりの枚数(一般的にデッキの30%から40%)の「クリーチャー」カードを採用します。また、クリーチャーには「戦場」で一定の効果を発揮する「静的能力」が印刷されていることもあります。MTGのデッキ構築で成功するための大前提の1つは、相性の良いカードを選ぶか、お互いの能力を高め合うカードを選ぶことです。どのようなテーマをデッキに採用するかはこのプロセスの中心であり、「デッキコンセプト」を構成することになります。デッキ・コンセプト」の例としては、「クリーチャー・タイプ」が「エルフ」である「クリーチャー」カードを多くデッキに入れ、他の「エルフ」をサポートする能力を持つカードをデッキに入れることで、それぞれの効果を組み合わせることができます。多くの場合、汎用性は「デッキのコンセプト」に忠実であることと同じくらい重要であることを覚えておいてください。デッキコンセプト」にこだわりすぎると、デッキの主な機能が非常に安定して発揮されるようになりますが、その代償としてデッキに目立った弱点ができてしまうかもしれません。後ほど行う「テストドロー」は、「デッキコンセプト」への傾倒とデッキの全体的な実用性とのバランスを見つけるのに役立ちます。
    • デッキコンセプト」に加えて、あなたのデッキは「勝利条件」、つまり勝利に導く一連の状況を採用します。これは「デッキコンセプト」と密接に結びついており、あなたが「デッキコンセプト」で実行する戦略は、理論上、あなたの勝利に直結するはずだからです。あなたの「勝利条件」にはいくつかの形がありますが、最終的には戦闘ダメージか直接ダメージによって対戦相手に致死ダメージを与えるか、対戦相手に空の「ライブラリー」でカードを引かせるか、「あなたがゲームに勝利する」と書かれたカードをプレイする(または能力を起動する)かのいずれかになります。あなたのデッキはいくつかの「勝利条件」を採用することができます。
  2. デッキを構成する土地以外のカードを選択します。
    • デッキのコンセプト」が決まったら、デッキをサポートし、最終的に「勝利条件」をもたらすカードをコレクションから選択します。
    • MTGのほとんどのゲーム・フォーマットでは、デッキに入れるカードの枚数は最低60枚です(「統率者」では、「基本土地」以外の繰り返しカードなしで、合計100枚ぴったり必要です)。デッキのサイズに上限はありませんが、ルールでは「ライブラリー」を適度な時間(30秒程度)でシャッフルできなければならないとされています。デッキの正確なパラメータにもよりますが、デッキの20%から45%を「土地」カード(呪文を唱えるための再生可能な通貨として使用します)にする必要があります。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは、「土地」カードがデッキの40%を占めるという一般的な「経験則」を提案しています。60枚のデッキの場合、24枚の「土地」カードがあり、36枚の「呪文」を選択することになります。
    • デッキのコンセプト」が特にデッキ全体に浸透している場合、一般的に はデッキのサイズを対応するゲーム・フォーマットでデッキに入れら れる最小枚数に制限するのが賢明です。その結果、デッキの中で最も強いカードをより安定的に引 くことができます。
  3. マナカーブ」を評価する。
    • マナカーブ」とは、デッキのカードの「換算マナ・コスト」を視覚的に列挙した想像上の棒グラフ(およびそれが表す滑らかな曲線)のことである(「換算マナ・コスト」とは、色に関係なく、各カードを唱えるのに必要なマナの総数のことである)。
    • もしあなたの「マナカーブ」が1と2の列に大きく傾いていたり、あるいは高数字の列(5以上)に大きく傾いている場合、「デッキコンセプト」を見直し、選んだカードの一部を入れ替えることでこの格差を均等にすることを試みてもよいだろう。
  4. デッキを完成させる「土地」カードを選択します。土地はデッキの最も重要な部分です。もし土地が最悪であれば、デッキは不利になります。だからといって、《進化する野生》4枚、《テラ・モルフィアの広がり》4枚、《デュアルランド》4枚、《基本土地》8枚だけをデッキに入れる必要はない。中庸を見極め、マナレシオがカードを反映するようにしよう。適度な大きさのデッキでは、土地/マナ源は18~28枚になるはずだ。
    • さて、「土地」カードをデッキに入れる準備ができたところで、先ほど選んだ色をもう一度考えなければなりません。MTGの「土地」カードには大きく分けて「基本土地」カードと「基本でない土地」カードの2種類があります。土地」カードに「基本土地」と書かれていない限り、それは「基本でない土地」です。それぞれの「基本土地」は、そのカードに書かれている色のマナをタップしたとき、あなたの「マナ・プール」に1マナを与える(「ウェイスト」カードは無色マナを1マナ与える。マナ・コスト」に「Wastes」のシンボルを持つカードは、使用するマナが無色であることを要求する)。
    • 色以上のデッキに「土地」カードを加える場合、考慮すべき要素が2つある。つ目は各色を含むカード全体の枚数、2つ目はデッキ内のカードの「マナ・コスト」に含まれる各タイプの色マナ・シンボルの総数である。これらの数値は、デッキ内の様々な色を生み出す「土地」カードの適切な枚数を選ぶ際の助けとなります。電卓が役に立つかもしれません。
    • 色以上のデッキに各タイプの「土地」カードを何枚加えるべきかを決定する最も手っ取り早い方法は、デッキ内の1種類の色マナ・シンボルの総数を数え、その数をデッキ内の色マナ・シンボルの総数で割ることである。これにより、その色の「土地」カードをデッキに加えるための比率が得られる:デッキのカードの「マナ・コスト」に17枚の「平地」マナ・シンボルが含まれており、色マナ・シンボルの総数は38枚である。17/38 = 0.447.この比率を用いると、0.447*24(または希望する「土地」カードの総数)=10.7となり、デッキ内の「土地」カード24枚のうちおよそ11枚が白マナを生み出すことになる)。
    • MTGには、タップされたときに2色以上のマナを供給したり、他のさまざまな効果を持つ「土地」カードがたくさんあります。基本土地」カード数枚をこれらのカードに置き換えることで、あなたのデッキに強力な効果をもたらしたり、単純に多色デッキの信頼性を高めたりすることができます。
  5. クリーチャーを選ぶクリーチャーを使わないデッキはほとんどない。しかし、デッキの経済性を殺さないように注意しよう。クリーチャーが弱かったり、マナがかかりすぎたりすると、あなたは死んでしまう。
  6. ひねりを忘れてはいけない。誰もが勝ちたいが、敵の目を見て、あなたが64体のネズミ・トークンで敵を殺したと気づいたときの恐怖の表情を見ることができなければ、ゲームは陳腐で退屈なものになってしまう。
パート3

デッキの構築

  1. 土地」カードをデッキに通します(または徹底的にシャッフルします)。
    • 土地を通す」とは、「土地」カードをデッキ全体に均等に配置することを指 します(ゲームを開始するためにデッキをシャッフルする前)。これにより、ゲーム中にカードを引くというランダムな要素が、あなたの「スペル」に比例した枚数の「土地」カードとなるようにします。
  2. カードを 7 枚引いてデッキをテストします。
    • このアクションは「テストドロー」と呼ばれ、新しいデッキでプレイする際に、どのようなオープニングハンドが予想されるかのサンプルを提供します。カードを7枚引いた後、「ライブラリー」の上から2~5枚のカードを見て、この仮想ゲームがどのような展開になるのか、ゲームの最初の数ターンでどのような選択肢があるのかを確認します。
    • デッキをシャッフルし、7枚のカードを引くことはランダムであるため、最適な結果を得るためには、このステップを複数回行う必要があります。
  3. テストドロー」に基づいてデッキを調整します。
    • 何度か「試し引き」をしてみて、手札の「呪文」をプレイするのに十分な「土地」カード(または正しい色のマナ)が足りないと感じた場合、デッキの「土地」カードの枚数(または関連する色)を見直すとよいでしょう。他にも、「クリーチャー」カードの枚数が十分でない、あるいは「テストドロー」で構築した仮想ゲームの4ターン目以降にならないと「呪文」をプレイできない、といった問題が発生する可能性があります。
  4. デッキに追加する価値のありそうな追加のカードを研究する。
    • デッキを構築し、それが実際のゲームでどのようにプレイされ るかについての情報をまとめたところで、あなたの「デッキコンセプ ト」をサポートし、デッキを完成させるのに役立つような、あなたのコレク ションにないカードが他にどのようなものかを調査し、それらのカードの 取得を検討する必要があります。
    • ほとんどのゲームフォーマットでは、デッキに同名のカードを最大 4 枚まで入れることができます(カード名はカードの一番上に印刷されているテキストです。このルールには「基本土地」は含まれません)。あなたの「デッキコンセプト」の中心となるカードの枚数が4枚に満たない場合、デッキの主な機能をより安定させるために、そのカードの残りの枚数を獲得し、追加することを望むかもしれません(先に詳述した「マナカーブ」を念頭に置いてください)。
  5. サイドボード」を構成する追加のカードを15枚選びます。
    • ほとんどの「スタンダード」や「モダン」フォーマットのトーナメントでは、プレイヤーはデッキに入っていないカードを15枚(ゲーム外)手元に置いておくことが許されています。この15枚がプレイヤーの「サイドボード」となります。どのマッチの前でも、ファイターは自分のデッキのカード の任意の枚数を「サイドボード」のカードと入れ替えることができま す。この15枚の補充カードは、特定のユーティリティを追加したり、マッチの合間にプレイヤーのデッキに必要な調整を加えたりするために使用することができます。サイドボードの作り方を参照。
この記事はCC BY-NC-SAの下で公開されている『 マジック:ザ・ギャザリング デッキの作り方 』を改変して作成されました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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