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パーソナリティに影響を与えるであろうダイアログの例
Personality (パーソナリティ) は、ゲーム世界の中でNPCとキャラクターの関わりに影響を与えるロールプレイのシステムです。初期のパーソナリティは、キャラクター作成時にプレイヤーが Biography (バイオグラフィー) の質問で答えたものと、特定のNPCとの100回の出会いによって決まっていきます。
ゲームではパーソナリティの3つの側面を追求します: Ferocity (野蛮)、Dignity (気品) そして Charm (魅力) です。特定の行動と対話の選択肢は一つの側面を増加させる(および他のいずれかまたは両方を減少させる)事によってパーソナリティに影響を与えることができます。たとえば、キャラクターによる定期的な店主のいじめは野蛮さを増加させるポイントになると同時に、悪党としての評判が高まるでしょう。
初期の パーソナリティ | Trouble may follow, but I use my _____ to overcome it. (トラブルが続くかもしれませんが、私はそれを克服するために_____を利用します) | |||
---|---|---|---|---|
Charming (魅力的) | 50% | 25% | 25% | Charm (魅力) — 私は魅力的です。私は最高の状態でいる時は誰も私に抵抗することはできません。私は気分を明るくしたり勇気を強めるために何を言うべきかについてわかっています。 |
Honorable (高潔) | 25% | 50% | 25% | Dignity (威厳) — つまらぬものを耳にしても私は堂々としています。それは人々を尊敬させることです。厳密に言うと思慮深い態度は成功への道です。 |
Brute (けだもの) | 25% | 25% | 50% | Ferocity (獰猛) — 私は凶暴だ。暴力で脅かすことは何よりも頭に来るであろう。良いことに脅迫の力を使おうとするのは自然なことだ。 |
特定のNPCの反応を変更する数タイプの特定の対話オプションを提供することにより、ゲームプレイに影響を与えます。例えば、野蛮なキャラクターはあるNPCを殴るオプションを持っていて、近づいたときに他のNPCが怖がるかもしれません。いくつかのアチーブメントはパーソナリティのタイプに影響を与えます。つまるところ、ゲームは極端な結果にならないように設計されています。プレイヤーは全体的な報酬や利益を失うことを恐れること無く、別のパーソナリティを選択することができます。
10種類のパーソナリティがあります。Hero (ヒーロー) パネルのプロフェッションのアイコンの隣にキャラクターが現在持っているパーソナリティが表示されます。
パーソナリティ | アイコン | |||
---|---|---|---|---|
Noble (気高い) | ~12.5% | ~75% | ~12.5% | |
Captivating (人の心を捉える) | Personality_captivating.png | ~75% | ~12.5% | ~12.5% |
Barbaric (野蛮人) | ~12.5% | ~12.5% | ~75% | |
Diplomatic (駆け引き上手) | Personality_diplomatic.png | ~45% | ~45% | ~10% |
Militant (好戦的) | ~10% | ~45% | ~45% | |
Scoundrel (ならず者) | Personality_scoundrel.png | ~45% | ~10% | ~45% |
Unpredictable (予測不可能) | ~33% | ~33% | ~33% | |
Charming (魅力的) | Personality_charming.png | ~50% | ~25% | ~25% |
Honorable (高潔) | ~25% | ~50% | ~25% | |
Brute (けだもの) | Personality_brute.png | ~25% | ~25% | ~50% |
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