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Ranked で順位を上げるには、勝率を上げることがこのゲームで一番大事なことです。もちろん、Mechanics, Strategy, Tactics などに関する理解、実行力が無い限り大きな変化はないでしょう。しかし、もしそれらの項目でお互いに差がない状態になった場合、試合にどのように望むべきか、という取り組み方も少なからず勝率に影響します。これから思考実験を交えながらそれらを説明します。
まず、LoL の Ranked system 上でどのようにすれば順位があがるのか確認しましょう。LP は試合に勝った時に増え、試合に負けた時に減ります。そして仮にあるプレイヤーの勝率がぴったり50%である場合、適正 MMR へ登るまで(つまり50%を維持できなくなるまで)、勝利時の増加ポイントのほうが敗北時の減少ポイントより多くなります。このことから導けることは、
ということです。そしてこのことから、以下の事柄も導けます。
これらのポイントを抑えて考えていきます。
まずプレイヤーマナーに反している時点でしてはなりませんが、Leave は勝率の点でみても自らの勝率を減らす方向にしか働きません。
仮に全てプレイヤーのゲームへの理解度、Mechanics が全く一緒だったとします。ある1人の人間をコピーして10人つくり、それぞれが Ranked で戦っているような場面を想像してください。(運の要素は考えず、計算の数値に集束すると考えます)全てのプレイヤーの実力が拮抗しているので、本来であれば勝率は10人全員が50%になるはずです。しかし、仮にこのうちの1人(プレイヤーAとします)が10試合毎に1試合必ずLeaveするとしたらどうなるでしょう。本来50%であったプレイヤーAの勝率は45%へと減ってしまいます。5%分減るということは100試合すると5試合、つまり100試合時点で55勝45敗、10ゲーム差にもなってしまいます。故意であろうとなかろうと、無条件で敗北となってしまう Leave は勝率を上げたいのなら避けなければなりません。
決して諦めない人は、諦める人よりも勝率があがります。先ほどのように仮に能力が一緒のプレイヤーが2人いたとします。この二人をAとBします。この二人は20%の確立で20分時点で大差で劣勢になる試合を経験するとします。Aは諦めずプレイを続けそのうちの10%を逆転するとします、Bはその時点で Surrender すると考えます。この場合 A の勝率は52%、Bは50%です。もし私たちがあきらめなければ10回に1回逆転できるというならば、この2%を拾うことは大きな意味を持ちます。
また、負けている試合を続けることで時間を無駄にするから、という思考は順位をあげることには役立っていません。前述したとおり、総ゲーム数における勝利の割合で順位はあがります。仮に Surrender を用いて1試合あたりの時間を短くし、諦めない時よりも多くの勝利を一定期間内でより多く手に入れたとしても、総ゲーム数あたりの敗北が増えているので意味が無いのです。
多くの諦める人は「このゲームは終わっている」と漏らすこと上がりますが、ゲーム終了までゲームは終わりません。そのゲームを終わらせている、負けにしているのは、ゲームそのものではなく、あきらめている当人そのものなのです。諦めるということは、勝てる試合を自分自身で負けに変えるという行為なのです。
では、諦めないということは、具体的に何をするということでしょうか。Surrender 投票に No をいうことが諦めないことではありません。それに加えて、劣勢の状態からチームが勝てる道を見つけ出し、実行するということが諦めないことです。もし、あなたが Surrender しないとしても、ただ漫然と普段通りプレイを続けているのなら、それは諦めていることと等しいのです。
自チームが Nasus,Amumu,Xerath,Twitch,Braum から構成されているとします。そして敵チームは Pantheon,Lee Sin,LeBlanc,Graves,Leona で構成されているとします。この場合、お気付きの通り自チームは Late Game において非情に強くなります。逆に敵チームは非情に弱くなっていきます。仮に劣勢であってもまだ、Hug Tower や Group up などの手法をとって Farm が可能であるならば、自チームは Late Game になるまで、一切の戦いを拒否し Farm だけに専念していればチームの強さというものはどこかで逆転していきます。
これはマッチングされる MMR に左右されることがありますが、少なくとも5人の他人が無作為に選ばれプレイをする LoL においてはチームワークの不一致は頻繁に起こりうることです。仮に慢心した敵のプレイヤーが仲間と Group up することなどを疎かにして、1人で戦い続けようとする場合、仮にそのプレイヤーが自チームのプレイヤーより育っていたとしても、3体1などの数の有利を利用すれば、その敵プレイヤーは機能しません。このような、敵の Throw を拾い続けられるのであれば、必然的に逆転に近づきます。
劣勢の状況下では、基本的に同数で戦うのであれば自チームは非情に不利です。とても素晴らしい Engage でそれを元に確実に数人を倒せるという場面でない限り、意味のない、相手に負けてしまいかねない Engage は避けるべきです。
この Ranked において自分のベストを尽くさなくていい試合などありません。もし、「これは負けるゲームだから、手を抜いた」という人がいるなら、その人は「勝てるゲームだったのに、手を抜いて負けた」という状況を作り出してしまいます。
大前提として、劣勢であることがわからない人は、当然上記のような行動を移すことができません。TAB を押して戦況を把握し、どれくらいの資金差、能力差があるのかなどを常に把握していきましょう。そして劣勢だと判明しても嘆く必要はありません、その中でどのようにすれば良いかを考え、一番勝利に近づく確率が高い選択肢を実行してください。
逆転で負けを勝ちに変えると同等に重要なのは、勝てるゲームを落とさないことです。
いくら、あなたがキルをとれるとしても、それは勝利に大きくは近づきません。大事なことは Objective をとることなのです。そして、このゲームは数人で戦うほうが強くなります。もし、あなたが敵チームより育っていたとしても、相手が2,3人で守ればあなたが Objective を破壊できる可能性は減ります。しかし、こちらの味方を集めて同数で戦う場合、数は同数ですがあなたが Fed しているの自チームのほうが強くなります。そして、もし5人全員集まれるなら、敵チームが少なくとも集団戦において自チームに勝てる選択肢を潰せるということになります。育っている時こそ、その有利を相手に不可避な形で押し付ける必要があるのです。平たく言えば、集団戦をする、Objective を確保するという行為であり。単独でキルをとることを試みるということは、相手に逆転できる可能性を与えることだということを忘れないで下さい。
ただし、Tryndamere,Zed のような Back Door 戦術を有効に使える Champ で、有効に使える場面である場合は例外です。しかしながら、Back Door 自体は基本的にそれを用いずに勝てるならそのほうが良いというリスクの高い作戦だということを忘れないで下さい。
このゲームの順位を上げる上で参照される点は、試合の勝敗のみです。極端な話、Kill という数字だけをとるためならいくら死のうとも相手と Kill の交換をしているだけで獲得できますし、KDA の数値をあげるなら1Kill を獲得した直後 AFK を続ければ あなたの KDA は Perfect になります。しかし、そのような行為は必ず自チームを不利にしていくでしょう。もし、あなたが、自分自身のみに関わる成績をみるためにプレイをしているなら、それは勝率をあげる行為だとは思わないでください。そして、LoL はそのような目的で作られたゲームではないことを確認して下さい。
もちろん、チームの勝利のために戦ったうえでその数値をみることは、プレイの改善のために意味のないことではありません。しかしながら、目的はあくまで勝利であり、あなたの成績ではないことに留意する必要があります。(いくら KDA が良かったとしても勝率が悪いなら、あなたのプレイになんらかの問題があるということになります)
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