無料高機能RPGシステムMrH
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目次
= | 代入 |
+= | 加算 |
-= | 減算 |
*= | 乗算 |
/= | 割り算 |
%= | 割り算の余りを代入 |
引上げ | 値の下限値の引き上げ |
引下げ | 値の上限値の引き下げ |
絶対値 | 値をマイナスからプラスに置き換える |
角度x10←傾き | X/Y座標の傾きの角度 |
sin[x1000] | 「その角度x10」の縦の座標の割合[1/1000] |
cos[x1000] | 「その角度x10」の横の座標の割合[1/1000] |
角度ごとのsin値とcos値の代入値の表は以下の通りです。
sin | cos | |
0 | 0 | 1000 |
450 | 707 | 707 |
900 | 1000 | 0 |
1350 | 707 | -707 |
1800 | 0 | -1000 |
2250 | -707 | -707 |
2700 | -1000 | 0 |
3150 | -707 | 707 |
3600 | 0 | 1000 |
「ビット積」は右辺2つのビット積です。
「3(011)」と「5(101)」のビット積を取ると、「1(001)」となります。
「~」は、右辺の左の値と右の値の範囲でランダムな値を取ります。
V? | 通常変数?番 |
V?-? | 予備変数?-?番 |
S? | 文字列変数?番 |
Self? | マップセルフ変数?番 |
CSelf? | コモンセルフ変数?番 |
Sys? | システム変数?番 |
SysS? | システム文字列?番 |
実は、右辺に3'000'000(文字列変数0番)を代入すると、その文字列変数を数値に置き換えて代入できます。
文字列が「1234」なら変数に「1234」が代入されます。
文字列が「1a234」なら変数に「1」が代入されます。
どんなに大きな値でも-2,147,483,648 ~ 2,147,483,647内の範囲におさめられます(Ver3時点の挙動)。
その後、最終的な計算結果が±20億を超えていた場合は最終値が±20億におさめられます。
可変DBの値を書き込みます。
「全データ初期化」では、その可変DBのタイプをまるごと初期化します。
まるごと初期化するため、更新によって可変DBのタイプ内容が変わった場合はそれが反映されます。
「全内容初期化」では、その可変DBの特定のデータをまるごと初期化します。
更新によって可変DBのタイプ内容が変わってもそれが反映されません。
各入力欄の「名前」にチェックを入れると、DBのタイプ/データ/項目を名前で呼び出します。
ただし、特殊文字は利用できません。
また、データIDを名前で呼び出した場合、データIDの設定方法に「最初の文字列データ」を設定している場合、途中で書き換えられても指定できるのはゲーム開始時の文字列になります。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
V0が3以上
V0が3と同じ
では、V0の値が「3」の場合、「V0が3以上」の処理が行われ、「V0が3と同じ」の処理は行われません。
つまり、この書き方は悪い例です。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
変数の値が5(101)で、比較値が1(001)の場合は成立します。
変数の値が5(101)で、比較値が3(011)の場合は次の条件判定を行います。
比較値が0の場合はどんな状況でも成立します。
7 | 8 | 9 |
4 | 6 | |
1 | 2 | 3 |
詳細は公式マニュアルを参照してください。
ピクチャ番号が-1以下の場合は後述のエフェクトの色調変更の影響を受けます。
「表示」はピクチャを新規に表示します。
「移動」は表示済のピクチャを移動します。
「消去」はピクチャを消去します。
「ディレイリセット」はピクチャのディレイをリセットし、行われないようにします。
ピクチャは、画像、もしくは文字列を表示する事ができます。
お手軽ウィンドウについては公式マニュアルを参照してください。
ピクチャの色合いは「0」~「200」で指定します。「100」が通常の色合いです。
それ以外は公式マニュアルを参照してください。
他にも、「ダウンロード」「プロ版機能」の項目があるがここでは説明しない。
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