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目次
前の章
ウディタ講座第4章_コモンイベントについて
文章の表示
文章を画面上に表示します。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
選択肢
選択肢を表示します。
選択肢は上下キーで選び、決定キーで決定します。
選んだ選択肢によって処理を分岐させる事ができます。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
変数操作
変数を操作します。
それぞれ、通常変数、予備変数1~9、マップセルフ変数、コモンセルフ変数があります。
コモンイベント中では数値を足していって2,147,483,647の限界値を超えると、
オーバーフローして数値が-2,147,483,648になってしまうので注意してください!
コモンイベント中では、±20億を超えない組み方を行ってください!
なお、「結果を±999999に収める」「実数計算」にチェックを入れた場合は±20億に収められます。
また、マップイベント中では、±20億を超える事はありません。
「実数計算」にチェックボックスを入れた場合は、内部処理を小数点まで見て計算します。
「100 *= 3 / 2」の計算をした時、実数計算オフの場合は「100」
実数計算オンの場合は「150」となるので注意してください!
計算式について
| = | 代入 |
| += | 加算 |
| -= | 減算 |
| *= | 乗算 |
| /= | 割り算 |
| %= | 割り算の余りを代入 |
| 引上げ | 値の下限値の引き上げ |
| 引下げ | 値の上限値の引き下げ |
| 絶対値 | 値をマイナスからプラスに置き換える |
| 角度x10←傾き | X/Y座標の傾きの角度 |
| sin[x1000] | 「その角度x10」の縦の座標の割合[1/1000] |
| cos[x1000] | 「その角度x10」の横の座標の割合[1/1000] |
角度ごとのsin値とcos値の代入値の表は以下の通りです。
| sin | cos |
| 0 | 0 | 1000 |
| 450 | 707 | 707 |
| 900 | 1000 | 0 |
| 1350 | 707 | -707 |
| 1800 | 0 | -1000 |
| 2250 | -707 | -707 |
| 2700 | -1000 | 0 |
| 3150 | -707 | 707 |
| 3600 | 0 | 1000 |
右辺の演算式について
「ビット積」は右辺2つのビット積です。
「3(011)」と「5(101)」のビット積を取ると、「1(001)」となります。
「~」は、右辺の左の値と右の値の範囲でランダムな値を取ります。
変数文字について
| V? | 通常変数?番 |
| V?-? | 予備変数?-?番 |
| S? | 文字列変数?番 |
| Self? | マップセルフ変数?番 |
| CSelf? | コモンセルフ変数?番 |
| Sys? | システム変数?番 |
| SysS? | システム文字列?番 |
文字列変数の代入について
実は、右辺に3'000'000(文字列変数0番)を代入すると、その文字列変数を数値に置き換えて代入できます。
文字列が「1234」なら変数に「1234」が代入されます。
文字列が「1a234」なら変数に「1」が代入されます。
どんなに大きな値でも-2,147,483,648 ~ 2,147,483,647内の範囲におさめられます(Ver3時点の挙動)。
その後、最終的な計算結果が±20億を超えていた場合は最終値が±20億におさめられます。
DB操作
データの書き込み
可変DBの値を書き込みます。
「全データ初期化」では、その可変DBのタイプをまるごと初期化します。
まるごと初期化するため、更新によって可変DBのタイプ内容が変わった場合はそれが反映されます。
「全内容初期化」では、その可変DBの特定のデータをまるごと初期化します。
更新によって可変DBのタイプ内容が変わってもそれが反映されません。
各入力欄の「名前」にチェックを入れると、DBのタイプ/データ/項目を名前で呼び出します。
ただし、特殊文字は利用できません。
また、データIDを名前で呼び出した場合、データIDの設定方法に「最初の文字列データ」を設定している場合、途中で書き換えられても指定できるのはゲーム開始時の文字列になります。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
文字列操作
文字列を操作します。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
変数操作+
基本的には変数操作と同様です。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
条件(変数)/(文字列)
条件を4つまで設定できます。
上の条件が成立した場合はそれよりも下の条件を判定しません。
V0が3以上
V0が3と同じ
では、V0の値が「3」の場合、「V0が3以上」の処理が行われ、「V0が3と同じ」の処理は行われません。
つまり、この書き方は悪い例です。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
ビット積
変数の値が5(101)で、比較値が1(001)の場合は成立します。
変数の値が5(101)で、比較値が3(011)の場合は次の条件判定を行います。
比較値が0の場合はどんな状況でも成立します。
キー入力
キーの入力待ちを行います。
決定/キャンセル/サブ/方向キーの入力を受け付ける事ができます。
「キーが押されるまで待つ」にチェックを入れるとキーが押されるまでその後の処理は行われません。
方向キーの入力値は以下の通りです。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
ピクチャ
ピクチャを表示します。
ピクチャ番号を指定します。
ただし、「100」~「29999」番、「900000」番以降、「-1000000」番以下のピクチャは後で説明する無料高RPGシスMrHで使うため、使用しない方がいいです。
ピクチャ番号が1~99999なら、文章や選択肢の下、遠景、マップやイベントの上に表示します。
10万以上なら、遠景、マップやイベント、文章や選択肢の上に表示します。
- 1~-99999なら、イベントや文章、選択肢の下、遠景、マップの上に表示します。
- 10万以下の場合は、遠景の上、マップ、イベント、文章、選択肢の下に表示します。
ピクチャ番号が-1以下の場合は後述のエフェクトの色調変更の影響を受けます。
「表示」はピクチャを新規に表示します。
「移動」は表示済のピクチャを移動します。
「消去」はピクチャを消去します。
「ディレイリセット」はピクチャのディレイをリセットし、行われないようにします。
ピクチャは、画像、もしくは文字列を表示する事ができます。
お手軽ウィンドウについては公式マニュアルを参照してください。
ピクチャの色合いは「0」~「200」で指定します。「100」が通常の色合いです。
それ以外は公式マニュアルを参照してください。
エフェクト
画面をスクロールしたり、画面の色調を変更したり、フラッシュさせる事ができます。
フラッシュの場合はそのフレーム数だけ色調を変更します。
色調変更は基本的にはピクチャと同じです。
ただし、フラッシュの場合は「0」で黒、「100」で白になります。
それ以外は公式マニュアルを参照してください。
サウンド
BGM、BGS、SEを演奏させます。
BGMは音楽、BGMは環境音、SEは効果音です。
ファイル名を直接指定して呼び出す事ができますし、システムDBからも再生できます。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
セーブ・ロード操作
現在の状況をセーブします。
また、セーブした状況をロードします。
ただし、並列イベント中ではセーブ・ロードを行わないでください!
(強制終了します!)
また、ロードした場合はその後の処理を中断してセーブされた状態からゲームを再開します。
たとえイベントの途中でセーブしていた場合でも、セーブデータをロードした直後は「イベントが実行されていない状態」から再開されます。
つまり、ロード後に実行中だったイベントコマンドが途中から再開されたりはしませんので、注意してください。
変数操作の順番などを間違えると、「ボス戦イベント中にセーブしたデータをロードすると、イベントが終了した扱いになってて続きが何も起きない」といった失敗が起こったりします。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
パーティ画像
「パーティ全員を透明にする」でパーティ全員を透明にします。
「パーティ全員の透明を解除する」でパーティ全員の透明を解除します。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
チップ処理
チップセットを切り替える事ができます。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
場所移動
プレイヤーを場所移動させます。
マップや座標を移動させる事ができます。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
イベント制御
「ループ(繰り返し)」はループ内の処理を永遠に実行し続けます。
取り扱いに注意してください!
「ループ中断」はループを中断させます。
「ループ開始へ」はループの開始点まで戻ります。
「■動作指定」はイベントや主人公の動きを制御します。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
「タイトル画面」はゲームをリセットし、ゲーム開始地点に戻ります。
「ゲーム終了」はゲームを閉じます。
「イベント処理中断」は以降のイベントコマンドを無視してイベントを終了させます。
「イベントの一時消去」は、指定したイベントを消去します。
「ウェイト」は、数フレームだけウェイトを入れます。
「回数付きループ」は、その回数だけループを行います。
それ以外は公式マニュアルを参照してください。
「ラベル処理」は、「ラベル」を設置できます。「ラベルに飛ぶ」は、設置したラベルまで飛びます。
取り扱いには注意してください!
また、条件分岐内に上記以外の場合があった場合は条件を満たしても上記以外の場合の処理が実行されるため
上記以外の場合がある条件分岐内にはラベルを設置しないでください!
上記以外は公式マニュアルを参照してください。
コモンイベント
コモンイベントを呼び出します。
名前で呼び出しする事ができます。
詳細は公式マニュアルを参照してください。
他にも、「ダウンロード」「プロ版機能」の項目があるがここでは説明しない。
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