無料高機能RPGシステムMrH
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目次
ステージ毎に敵を10体倒せばクリアを作る時、
コモンパレットの主人公のフローにこの処理を入れるとできますが
違うステージで敵を20体倒せばクリアしたい時、
そのステージで敵を10体倒せばクリアできてしまいます。
ステージ毎に主人公のフローを改造すればできますが
スマートではありません。
そこで、こういった処理に使われるのが隠しキャラです。
名作ゲームでは必ずといっていいほど、よく使われます。
「敵を10体倒せばクリア」
「一定時間逃げ続ければクリア」
というような処理を見えない所でしてくれるのです。
今回はこういった処理を作るための雛形を作るための解説をします。
まず、キャラデータはこういう風に設定してください。
勢力 | 7 |
透明 | ON |
初期のキャラエフェクト | なし |
死亡時のキャラエフェクト | なし |
飛行 | ON(ブロックをすり抜ける) |
無敵 | ON(ショットをすり抜ける) |
ブロック | OFF |
HP | 999999 |
体当たりの威力 | 0 |
体当たりの衝撃 | 0 |
体当たりのエフェクト | なし |
防御力 | 999999 |
衝撃耐性 | 20 |
スコア | 0 |
キャラと同位置のアイテム所持 | チェックを外す |
これで隠しキャラの雛形は完成です。
後は作る処理によって隠しキャラの雛形をコピーし、
「行動範囲」や「フロー」を改造すればいいだけです。
「円移動」コマンドを使用する。
横方向の移動を無効化 | チェックを入れる |
縦方向の移動を無効化 | チェックを入れる |
キャラの向きを変えない | チェックを入れる |
アニメ | その他「なし(変更しない)」 |
速度 | 180 |
半径 | 0hbl |
開始角度 | 0 |
終了角度 | 自由 |
ちなみに、終了角度と時間は以下の通り
終了角度 | 時間 |
19以下 | 1フレーム |
49 | 3フレーム |
108 | 6フレーム (ウェイト1と同じ) |
0.1秒以下の間隔で放つ弾幕や、
HPのバー表示の処理に使える。
ただし、多用しすぎるとパソコンが処理落ちするので注意!
前提テクニック | 隠しキャラを作る |
使用変数 | ステージ変数「101」 |
まず、ダメージ表示用のキャラを作る。
隠しキャラの雛形をコピーし、以下のように変更する。
行動条件 | 画面内 |
判定タイプ | 一度範囲かグループが真になると、以後無条件で成立 |
次に、以下のフローを挿入する。
次に、敵キャラに以下のフローを挿入する
以下の通りにダメージ表示用のキャラを召喚する
また、死亡した時にも同じフローを挿入する
欠点:
防御力が違うキャラが全く同じタイミングでダメージを受けるとダメージ表示がバグる
(ただし、実際に受けるダメージは通常通り)
前提テクニック | 隠しキャラを作る |
まず、以下のブロックを作る
次に、隠しキャラの雛形をコピーし、以下に設定する事
グラフィック | 任意 |
アニメセット | アニメなし |
透明 | OFF |
できれば、それらしいすり抜け床のグラフィックが望ましいです。このサイトでも配布されています。
次に、すり抜け床用のキャラに以下のフローを挿入する事
距離条件 | 主人公までの距離が 横「0hbl」+「-1dot」以内 |
主人公までの距離が 前Y「2hbl」+「0dot」以内 |
ブロック召喚コマンドは以下を参照
召喚先にブロックに当たる主人公がいれば失敗 | チェックを入れる |
召喚先にブロックに当たる敵がいれば失敗 | チェックを入れる |
フォーメーション | 爆発 |
アニメ | なし |
効果音 | なし |
次に、以下のフローを挿入する事
距離条件 | 主人公までの距離が 横「0hbl」+「-1dot」外 |
主人公までの距離が 前Y「2hbl」+「0dot」外 |
ブロック召喚は以下の通りに設定する事
召喚先にブロックに当たる主人公がいれば失敗 | チェックを入れる |
召喚先にブロックに当たる敵がいれば失敗 | チェックを入れる |
フォーメーション | 爆発 |
アニメ | なし |
効果音 | なし |
ボタンを押した時にすり抜け床から降りる場合は
以下のフローを挿入する事
使用変数 | キャラ変数-8 |
まず、以下のフローを作る
キー条件 | 1~1:F |
次に、以下の処理を作る
メッセージ | 「#R0_D.続ける #R1.ステージクリア #R2.ギブアップ」 表示時間を「進行キーが押されるまで表示」にする 「#R*.で選択肢を設定」にチェックを入れる 「フロー変数に戻り値を代入」にチェックを入れる |
次に、ステータスの操作で以下を挿入する。
ステータスの操作 | 自分の「キャラ変数-8」=「フロー変数A」 |
次に、「ステージクリア」用の以下のフローを作る
基本条件 | 「キャラ変数-8」が「1」である |
次に、ステータスの操作で以下を挿入する。
ステージクリア | ワールドクリア |
次に、「ギブアップ」用の以下のフローを作る
基本条件 | 「キャラ変数-8」が「2」である |
次に、ステータスの操作で以下を挿入する。
ステータスの操作 | 自分の「HP」=「0」 |
この手順でポーズ画面は完成です。
これを応用すれば「中断セーブ」が作れたり
ロッ〇〇ンみたいな武器チェンジを作れます。
もちろん、ステージを用いて自作のタイトルメニューだって作れます。
使用変数 | コモン変数「1」 |
使用ピクチャ | 黒いバー:ピクチャID「2」 HPバーの枠:ピクチャID「3」 HPバーの中:ピクチャID「4」 |
まず、以下の画像をダウンロードしてください。
※著作権表記はいりませんが
説明書に記載するなら
「画像素材:Mr.Hのフリーゲーム道場」
と記載してください。
次に、上記の画像を「Picture」フォルダに入れ、データベースに登録してください。
この例では、黒いバーは2番、HPバーの枠は3番、HPバーの中の部分は4番とします。
まず、ピクチャの表示設定の共通点は以下の通りです。
拡大率 | 100% |
画面に追従する | チェックを入れる |
キャラの手前に表示 | チェックを入れる |
表示時間 | ステージ終了まで表示 |
まず、主人公のフローに以下を挿入してください。
次に、黒いバーを表示させます。
ピクチャーID | 0 |
画面座標で指定(左上で指定) | dotで指定 |
座標X | 4(ズレ:0) |
座標Y | 4(ズレ:0) |
次に、コードの実行で以下を挿入します。
「C1 = (-100 + (hp * 100 / mhp))」
次に、アレンジで以下を挿入します。
対象コマンド | ピクチャの表示 |
表示位置のズレ | =コモン変数「1」 |
次に、HPバーの中の部分を表示させます。
ピクチャID | 1 |
画面座標で指定(左上で指定) | dotで指定 |
座標X | 4(ズレ:0) |
座標Y | 4(ズレ:0) |
次に、HPバーの枠の部分を表示します。
ピクチャID | 2 |
画面座標で指定(左上で指定) | dotで指定 |
座標X | 0(ズレ:0) |
座標Y | 0(ズレ:0) |
上記のフローを「常時」と「死亡した時」に用意しましょう。
「死亡した時」の場合はコードの実行の部分を
ステータスの操作 | 「コモン変数-1」=「-100」 |
に差し替えるだけでいいです。
次に、テストプレイをして、
敵の体当たり等でHPが減った時、HPの色がズレていれば大体の処理は完成です。
ここまで完成したらもう、デフォルトのステータス表示は不要なので
「プロジェクト」タブの「システム」の4ページ目で以下を設定してステータス表示を消しましょう。
応用すればHPだけでなく、SPの表示なども自作できますが今回は省略。
さらに応用すればこんなステータスも作れます。
名作ゲームにおいて、ショットをエフェクトの代わりに使うゲームが多いです。
今回は、敵が死亡した時のエフェクトを作ってみましょう。
まず、敵のフローに以下を挿入してください。
次に、以下のショットを挿入してください。
フォーメーション | 爆発 |
発射数 | 8 |
アニメ | なし |
速度 | 40 |
存在時間 | 3 |
威力 | 0 |
衝撃 | 0 |
ブロックを貫通 | チェックを入れる |
キャラを貫通 | チェックを入れる |
ブロックキャラを貫通 | チェックを入れる |
エフェクト | なし |
これで、敵が死亡した時にエフェクトが表示されるようになりました。
名作ゲームでも敵の死亡時にこういったエフェクトが表示される事もあります。
さらに応用すれば死亡時だけでなく、攻撃前の力をためるエフェクトも再現できます。
使用変数 | コモン変数「6」 |
カー〇ィやロッ〇〇ンにありがちなチャージショットを作ってみましょう。
まず、主人公のフローに以下を挿入してください。
ここでは、キー条件Aとします。
グループ | b |
基本条件 | 「コモン変数-6」が「20」より下 |
キー条件 | 1~∞:Cを押す |
押しっぱなしによる連続実行を許可 | チェックを入れる |
ステータスの操作:「コモン変数-6」を+1
ウェイト1
次に、以下のフローを挿入してください。
ここでは、キー条件Bとします。
キー条件Aより上に挿入してください。
グループ | b |
キー条件 | 1~1:Cを離す |
ステータスの操作:「コモン変数-6」を=0
次に、チャージが溜まってない時のフローを挿入してください。
ここではチャージ0とします
グループ | c |
基本条件 | 「コモン変数-6」が「1」以上 |
キー条件 | 1~1:Cを離す |
ショット:弱めのショットであれば適当
ウェイト:3
次に、1段階目のチャージを放つフローを挿入してください。
ここではチャージ1とします。
チャージ0より上に挿入してください。
グループ | c |
基本条件 | 「コモン変数-6」が「10」以上 |
キー条件 | 1~1:Cを離す |
ショット:チャージ0より強い威力であれば適当
ウェイト:3
次に、2段階目のチャージを放つフローを挿入してください。
ここではチャージ2とします。
チャージ1より上に挿入してください。
グループ | c |
基本条件 | 「コモン変数-6」が「20」以上 |
キー条件 | 1~1:Cを離す |
ショット:チャージ1より強い威力であれば適当
ウェイト:3
次に、チャージの溜まり具合を視覚的に分かりやすくするフローを作ります。
最初にチャージが全然溜まってない時のエフェクトを作ります。
ここではノーマル状態とします。
グループ | y |
キャラエフェクトの実行:なし
次に、チャージが1段階の時のエフェクトを作ります。
ここではチャージ1状態とします。
ノーマル状態より上に挿入してください。
グループ | y |
基本条件 | 「コモン変数-6」が「10」以上 「コモン変数-6」が「19」以下 |
キャラエフェクトの実行:緑
次に、チャージが2段階の時のエフェクトを作ります。
ここではチャージ2状態とします。
チャージ1状態より上に挿入してください。
グループ | y |
基本条件 | 「コモン変数-6」が「20」以上 |
キャラエフェクトの実行:青
これを応用して3段階目のチャージを追加して
「チャージ3」と「チャージ3状態」のフローを追加する事によって
無制限にチャージの段階を増やす事ができます。
ただし、やりすぎはいけません。
使用変数 | キャラ変数-1 |
使用フロー | F G H |
格闘ゲームでおなじみのコンボ技。
でも実際にカー〇ィでもよく見かけますね。
今回はそんなコンボ技を作ってみましょう。
まず、主人公のフローに以下を挿入します。
グループ | F |
基本条件 | 「キャラ変数-1」が「0」 |
キー条件 | 1~1:Z |
ソード
「キャラ変数-1」が=1
ウェイト:2
「キャラ変数-1」が=0
次に、コンボ2を挿入します。
グループ | G |
基本条件 | 「キャラ変数-1」が「1」 |
キー条件 | 1~1:Z |
フローの操作:自分の指定IDのフローを終了(F)
ソード
「キャラ変数-1」が=2
ウェイト:2
「キャラ変数-1」が=0
次に、コンボ3を挿入します。
グループ | H |
基本条件 | 「キャラ変数-1」が「2」 |
キー条件 | 1~1:Z |
フローの操作:自分の指定IDのフローを終了(G)
ソード
「キャラ変数-1」が=0
この例だとZキーを押して2フレーム以内にZキーを押してコンボ2が発生し、
2フレーム以内にZキーを押してコンボ3を発生させる仕組みです。
例:コンボ2が発生した後、2フレーム以内にZキーを押さないとコンボが途切れ、
コンボ1からのやり直しになります。
こんな感じでコンボ技を作る事ができます。
主人公のアクションの幅が広がりますね。
使用変数 | キャラ変数-2 |
使用フロー | E |
カー〇ィシリーズのダッシュは同じ方向に二回押してダッシュする方式です。
そんな方式のダッシュを作ってみましょう。
まず、通常の速度の移動を作ります。
基本条件 | 「キャラ変数-2」が「0」 |
キー条件 | 1~∞:方向キーを押す |
直線移動:入力方向:速度:任意
次に、ダッシュ移動を作ります。
基本条件 | 「キャラ変数-2」が「1」 |
キー条件 | 1~∞:方向キーを押す |
フローの操作:自分の指定IDのフローを終了(E)
「キャラ変数-2」を=1
直線移動:入力方向:速度:任意
次に、ダッシュの判定を作ります。
フロー | E |
基本条件 | 「キャラ変数-2」が「0」 |
キー条件 | 1~2:方向キーを押す 2~3:方向キーニュートラル 1~5:方向キーを押す |
ステータスの操作:自分の「キャラ変数-2」を「1」
効果音の再生:風
ウェイト:5
ステータスの操作:自分の「キャラ変数-2」を「0」
最後に、ダッシュ移動から通常移動に戻す処理を作ります。
基本条件 | 「キャラ変数-2」が「1」 |
キー条件 | 1~1:方向キーニュートラル |
ステータスの操作:自分の「キャラ変数-2」を「0」
これで完成です。
使用変数 | キャラ変数-3 |
ゲームによっては二段ジャンプが存在するゲームもあります。
今回は二段ジャンプを作ってみましょう。
まず、普通のジャンプを作ります。
基本条件 | 「キャラ変数-3」が「0」 |
キー条件 | 1~1:X |
ジャンプ
次に、ジャンプした時に二段ジャンプ可能にする処理を作ります。
基本条件 | 「キャラ変数-3」が「0」 |
キー条件 | 1~1:X |
ウェイト:1
「キャラ変数-3」を=「1」
次に、ブロックに乗った時に通常のジャンプに戻す処理を2つ作ります。
最後に、ジャンプ後にXキーを押し、二段ジャンプを発動する処理を追加します。
基本条件 | 「キャラ変数-3」が「1」 |
キー条件 | 1~1:X |
効果音の再生:ジャンプ
「キャラ変数-3」を=「2」
自分の飛行をON(ブロックに当たる)にする
ウェイト:10
自分の飛行をOFFにする
最近のゲームではダメージを受けた後に無敵時間があるゲームが多いので
今回はそれを再現します。
以下のフローを挿入するだけで完成です。
タイミング | ダメージを受けた時(受けたダメージが1以上) |
ステータスの操作:自分の「防御力」を「999999」
ステータスの操作:自分の「衝撃耐性」を「20」
キャラエフェクトの実行:無敵終了前20:ループ実行
ウェイト:任意(10~20が望ましい)
キャラエフェクトの実行:なし
ステータスの操作:自分の「防御力」を「0」
ステータスの操作:自分の「衝撃耐性」を「0」
前提テクニック | 隠しキャラを作る |
使用変数 | コモン変数-7 |
まず、中間地点のアイテムを作ります。
ただし、コモンパレットではなく、ステージパレットに作ってください!
出現条件 | 「コモン変数-7」が「0」 |
取得時、キャラの頭上にアイテムを表示 | チェックを外す |
ステータスの操作:「コモン変数-7」を=「1」
メッセージ:中間ポイント
次に、中間地点にワープするアイテムを作ります。
ただし、コモンパレットではなく、ステージパレットに作ってください!
名前 | 中間ワープ |
透明 | ON |
取得時、キャラの頭上にアイテムを表示 | チェックを外す |
効果音 | なし |
ワープ:絶対座標(任意):blで指定
次に、隠しキャラの雛形をステージパレットにコピーし、以下に設定してください。
※コモンパレットではなくステージパレットにコピーしてください!
範囲 | 全範囲 |
その後、ミスした後のリトライ時に中間地点にワープさせるフローを作ります。
タイミング | ステージ開始前 |
基本条件 | 「コモン変数-7」が「1」 |
アイテムの取得:中間ワープ(ステージパレット)
自分のこのフローを削除
ちなみに、コモンパレットのクリアボールに中間フラグを初期化する処理を追加しないと
次回以降のステージ開始時に中間地点からのスタートとなります。
ステータスの操作 | 「コモン変数-7」を=「0」 |
※これは、クリアボールおよび、全てのステージクリア処理の前に入れてください!
アクションエディター4の最新版ではツクールシリーズやウディタと同じくBGMがループします。
(midのみ、oggはループに非対応)
midファイルにコントロールチェンジの111番が入っているとそれを目印にしてループします。
ただし、oggファイルはツクールシリーズやウディタとは違い、
ループに対応してないようです。
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