アニメ「結城友奈は勇者である」シリーズに登場する脅威「バーテックス」をsw2.5の世界に登場させるための魔物データの凡例です。
各項目に曖昧な指示がありますので、それらに沿って数値を埋めてもらうことで簡単にバーテックスを作ることができます。
よろしければ参考にしていただけると嬉しいです。
知能、知覚、反応、言語はすべてのバーテックスに共通してそれぞれ、命令による、魔法、敵対的、なしとなります。
また、魔物レベルは17〜18程度が適切だろうと思います。
詳しくはルールブックを参照してください。
バーテックス・テンプレート
魔物名 魔神
知能:命令による 知覚:魔法 反応:敵対的
言語:なし 生息地:煉獄
知名度/弱点値:17/21 先制値:10~23 移動速度:30~100(飛行)
生命抵抗力:()精神抵抗力:()
攻撃方法 |
命中力 |
打撃点 |
回避力 |
防護点 |
HP |
MP |
さまざま |
高め |
低め |
低め |
性質による |
計480前後 |
計130程度 |
部位数は2~4個が妥当。また近接攻撃を行えない部位があってもよい。
コア部位:御霊 弱点:ダメージ増幅系 +2程度
・特筆すべき能力
◯赫々たる秘跡/不可・不可
「部位:御霊」は近接攻撃および射撃攻撃、魔法の対象になりません。この能力は「部位:任意の部位」のHPが0以下になった場合、失われます。
という能力となります。基本的には「◯巨大」「◯攻撃障害」等の互換となりますが、それらを無視する能力は効果を発揮しません。かわりに、この能力のみを無視する能力をPCに与えても構いません。
また、この能力は言うまでもないことですが、「任意の部位」に付け加えてください。
◯燎原の火:〇〇
この魔物の周囲には常にX体の《星屑》が存在します。各ラウンドの開始時にその数がX体未満であるとき、X体になるまで補充されます。
注釈として、「周囲」というのは「自身の存在する乱戦エリア内」という風に読み替えても構いません。また、同名の能力を持つ魔物が同じ乱戦エリア内に存在するなら、よりXの値が高いほうの能力が優先され、低いものは効果を発揮しません。
また、◯◯には任意の単語が入ります。例えばヴァルゴバーテックスなら「乙女座」なんかを入れてもよいでしょう。加えて、たとえ◯◯に入っている単語が異なっていても、同名の能力として扱われます。
《星屑》についてはこちらを参照してください。
この能力は「●全身」に付与されます。
◯意思なき力
精神抵抗力判定に+2のボーナス修正を受けます。(適用済み)
【ピース】【サレンダー】などの意識を変化させる効果を受けません。
この能力は「●全身」に付与されます。
◯赫々たる天敵:〇〇
この部位に攻撃可能になってからXラウンド経過した次のラウンドの開始時、この魔物のすべての部位のHPを最大HPの半分になるまで回復し、蘇生します。この時、自身の周囲すべての《星屑》が消滅し、「燎原の火」による《星屑》の補充は行われません。
蘇生能力です。「御霊」を早く倒さないと撃退失敗になるという原作再現です。
この能力が発動するのは「御霊」が攻撃可能になったラウンドを含めず、X+1ラウンド目の開始時となります。X=6なら、「御霊」を攻撃可能になってから7ラウンド後、8ラウンド目の開始時となります。◯◯には任意の単語が入ります。基本は「燎原の火」と同じ名前が入り、Xの値も等しくなっていますが、異なっていても構いません。こちらも「燎原の火」と同じく、たとえ◯◯に入っている単語が異なっていても、同名の能力として扱われます。
この能力が発動した場合、他のバーテックスが持つ「燎原の火」による効果も無効化します。
この能力は「◯御霊」に付与されます。
◯常動型能力
常に効果を発揮している能力です。この効果は魔物自身にも解除が不可能です。ただし、環境的な要因によって能力が働かないことがあってもなんら問題はありません。また、特殊な条件によって能力を失うケースが存在します。(部位をもつ魔物の能力など)
〆(▶︎)主動作型能力
主動作として使用する能力です。この能力を使用した場合、それとは別に近接攻撃や、主動作型能力を使用することはできません。また、特に明記されている場合を除き、全力移動を行ったラウンドには使用することはできません。
主動作型能力を含めた常動型以外の能力は、明記されていない限り1ラウンドに1回だけ使用できます。
☆(⏩)補助動作型能力
補助動作として使用する能力です。通常の補助動作と同様に、1回の手番のうちに何度でも使用可能です。また、特に明記されている場合を除き、全力移動を行ったラウンドでも使用可能です。
☑︎(🗯)宣言型能力
PCが持つ一部の戦闘特技と同様に、補助動作として宣言して使用する能力です。宣言によって発生した効果は、キャラクターの次の手番開始時まで持続します。宣言型能力は、1ラウンドにどれか1つしか宣言できません(ただし、1部の特殊な能力を持った魔物は、複数の宣言型能力を宣言することができますが、その場合でも、同じ宣言型能力を使用することはできません)。また、宣言型能力は移動方法にかかわらず、宣言することができます。
△:戦闘準備型能力
「戦闘準備ラウンド」に使用できる能力です。この能力の多くは補助動作型能力でもあります。その場合、2種類の分類マークが記載されます。
▽条件型能力
なんらかの条件が満たされた時に効果を発揮する能力です。条件を満たした場合に、自動で発動します。
▼条件選択型能力
なんらかの条件が満たされた時に効果を発揮する能力です。条件を満たした場合、発動者が任意で効果の発揮を選択できます。
●対抗の発生する特殊能力の扱い
(分類マーク)能力名/X(Y)/対抗基準値/対抗結果(半減、消滅、必中※)
例:〆炎のブレス/16(23)/生命抵抗力/半減
上記の分類マークを付け、能力名を記述します。次の数字の部分は対抗するための目標値です。GMがダイスを振らないで効果を処理する場合、Yを(X+7)として、固定の達成値として用いても構いません。
その次に対抗するための基準値を指定します。大半は、回避力、生命抵抗力、精神抵抗力のいずれかを用いますが、その他のものを指定しても構いません。対抗する場合、2dを振ってそれに足し、同値またはより大きな達成値を得ることでその能力に抵抗できたことになります。
対抗結果は、「消滅」と「半減」の2種類存在します。「消滅」は抵抗に成功した場合、一切の効果を与えません。「半減」はダメージを与える能力に多く見られ、能力ごとに定められたダメージの半分(端数切り上げ)を負わせることができます。能力によってはダメージと同時に悪影響を与えるものが存在します。そうしたもので対抗結果が「半減」となっている場合、ダメージを与えることはできますが、悪影響は一切与えることができません。
※/必中:能力名の直後に記述します。抵抗判定は発生せず、効果は必ず対象に与えられます。
●魔法と呪歌、練技と騎芸
ほぼすべての場合において、PCの扱うものと同様です。
魔法:〆◯◯魔法、△△魔法Xレベル/魔力Y(Z)
基本はPCの扱う魔法技能と同様です。魔法を使用する魔物にこの能力を与えることができます。◯◯、△△の部分には、その魔法種別が入ります。レベルの部分はどのレベルの魔法を行使できるかを表し、魔力は行使判定や追加ダメージに用います。ただし、魔物が魔法を扱う場合、魔法の発動体などに代表される魔法の行使条件を考慮する必要はありません(移動による制限は除く)。
効果は魔法ごと個別に参照してください。魔法の系統によっては補助動作で行使できる魔法が存在しますが、分類マークは〆(主動作型)のみで構いません。
呪歌:〆基本呪歌XレベルY(Z)/Nエリア(半径Mm)
この能力は、指定されたレベル(1〜、5〜)の範囲で獲得できる呪歌かつ、「効果発生条件:なし」とされるものを全て使えることを意味します。
「Y」は奏力、「Z」の演奏判定の固定達成値です。対象となったキャラクターは、必要ならば精神抵抗力で対抗します。
「◎エリア」は、呪歌が効果を持つ範囲を設定します。呪歌においては、効果範囲の中心は常に奏者です。加えて、範囲や効果は、全てPCの扱うものと同一のものとして扱われます。
〆特殊呪歌【XXXX】/Y(Z)//Nエリア(半径Mm)
この能力は「効果発生条件」を持つ呪歌を使用することを意味します。【XXXX】には呪歌名が入りますが、複数の呪歌を使う場合には見出しからは省力され、用いる呪歌は説明文に表記されます。
〆終律【XXXX】/Y(Z)//Nエリア(/精神抵抗力/半減)
見出しに書かれた終律を使用します。それがダメージを与えるものである場合、見出しに「/精神抵抗力/半減」が付記されます。
射程距離と対象は説明文で捕捉されます。また、算出ダメージや回復量は威力や奏力を使わず、「2d+X」の形で表されます。【XXXX】には終律名が入りますが、複数の終律を使う場合には見出しからは省力され、説明文に表記されます。
呪歌についても魔法行使に準じます。楽器、楽素等の条件も無視して構いませんが、別個に記載された条件には従う必要があります。【】で習得している呪歌を囲います。
練技:☆練技
練技を使用するときは、通常移動に限られます。また、複数の部位をもつ魔物の場合、練技を使用する部位は1つですが、すべての部位について、効果を受けるかどうか、個別で任意に定められます。このとき、効果を受ける部位の数だけ、MPを消費します。「☆練技」を持つ部位のHPが0以下になった場合、その部位で「☆練技」は一切使用することができなくなります。また、呼吸のできないキャラクターは「☆練技」を扱えません。【】で習得している練技を囲います。
騎芸:◯☆騎芸
騎芸もPCと同様です。騎芸を扱うには必ず騎獣に相当する部位が必要です。騎獣に相当する部位のHPが0以下になった場合、騎芸は扱えなくなります。【】で習得している騎芸を囲います。
●戦闘特技
魔物に持たせる場合でもルールブック記載のものと同様に扱います。また、記述する際は幾つかの戦闘特技をまとめて一つの能力としても構いません(例:魔法適性、戦闘適性)。
●コア部位:複数部位の魔物にのみ存在します。この部位のHPが0になった時点でこの魔物は戦闘不能になります。ただし、複数部位の魔物であってもコア部位が存在しない場合は「なし」となります。
● 弱点:魔物の弱点値を抜くことで、特定の効果が発動します。
※戦利品※
基本的に2~12の範囲で戦利品ダイスの枠を決定します。特別なものは「自動」としてPCに与えたり、13以上の達成値を必要とさせたりしても構いません。
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧