魔物データを自作する際に役立ててください。
また、凡例も同時に載せてありますので、作成、閲覧の参考にしてください。
魔物名に好きな名前を入れ、種族を一つ選んでそのほかを削除してください。Xにはその魔物のレベルが入ります。
知能、知覚、反応、言語は適当なものを選んで、ほかを削除してください。一覧に適したものがなければ、自分の考えたものを記入しても構いません。
知名度、弱点値など数値に関わるものは雑魚敵ならレベル+2〜3、ボス敵ならレベル+3〜4ぐらいがちょうど良いでしょう。しかし、ルールブック等を見ると、種族によって偏りがあるので、こだわるならばそのあたりも参考にするとより適当な魔物になると思います。
また、詳しくはルールブックを参照してください。
魔物データ・テンプレート
魔物名 蛮族動物植物アンデッド魔法生物幻獣妖精魔神人族 Xレベル
知能:なし:低い:動物並み:人間並み:高い:命令を聞く 知覚:なし:五感:魔法:機械 反応:敵対的:中立:友好的:腹具合による:命令による
言語:汎蛮、ドレイク、巨人、交共、魔法文明、魔動機文明、妖精、ドラゴン、魔神、地方、なし 生息地:
知名度/弱点値:/ 先制値: 移動速度:/(飛行)
生命抵抗力:()精神抵抗力:()
攻撃方法 |
命中力 |
打撃点 |
回避力 |
防護点 |
HP |
MP |
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コア部位: 弱点:
●部位名
◯常動型能力
常に効果を発揮している能力です。この効果は魔物自身にも解除が不可能です。ただし、環境的な要因によって能力が働かないことがあってもなんら問題はありません。また、特殊な条件によって能力を失うケースが存在します。(部位をもつ魔物の能力など)
〆(▶︎)主動作型能力
主動作として使用する能力です。この能力を使用した場合、それとは別に近接攻撃や、主動作型能力を使用することはできません。また、特に明記されている場合を除き、全力移動を行ったラウンドには使用することはできません。
主動作型能力を含めた常動型以外の能力は、明記されていない限り1ラウンドに1回だけ使用できます。
☆(⏩)補助動作型能力
補助動作として使用する能力です。通常の補助動作と同様に、1回の手番のうちに何度でも使用可能です。また、特に明記されている場合を除き、全力移動を行ったラウンドでも使用可能です。
☑︎(🗯)宣言型能力
PCが持つ一部の戦闘特技と同様に、補助動作として宣言して使用する能力です。宣言によって発生した効果は、キャラクターの次の手番開始時まで持続します。宣言型能力は、1ラウンドにどれか1つしか宣言できません(ただし、1部の特殊な能力を持った魔物は、複数の宣言型能力を宣言することができますが、その場合でも、同じ宣言型能力を使用することはできません)。また、宣言型能力は移動方法にかかわらず、宣言することができます。
△:戦闘準備型能力
「戦闘準備ラウンド」に使用できる能力です。この能力の多くは補助動作型能力でもあります。その場合、2種類の分類マークが記載されます。
▽条件型能力
なんらかの条件が満たされた時に効果を発揮する能力です。条件を満たした場合に、自動で発動します。
▼条件選択型能力
なんらかの条件が満たされた時に効果を発揮する能力です。条件を満たした場合、発動者が任意で効果の発揮を選択できます。
●対抗の発生する特殊能力の扱い
(分類マーク)能力名/X(Y)/対抗基準値/対抗結果(半減、消滅、必中※)
例:〆炎のブレス/16(23)/生命抵抗力/半減
上記の分類マークを付け、能力名を記述します。次の数字の部分は対抗するための目標値です。GMがダイスを振らないで効果を処理する場合、Yを(X+7)として、固定の達成値として用いても構いません。
その次に対抗するための基準値を指定します。大半は、回避力、生命抵抗力、精神抵抗力のいずれかを用いますが、その他のものを指定しても構いません。対抗する場合、2dを振ってそれに足し、同値またはより大きな達成値を得ることでその能力に抵抗できたことになります。
対抗結果は、「消滅」と「半減」の2種類存在します。「消滅」は抵抗に成功した場合、一切の効果を与えません。「半減」はダメージを与える能力に多く見られ、能力ごとに定められたダメージの半分(端数切り上げ)を負わせることができます。能力によってはダメージと同時に悪影響を与えるものが存在します。そうしたもので対抗結果が「半減」となっている場合、ダメージを与えることはできますが、悪影響は一切与えることができません。
※/必中:能力名の直後に記述します。抵抗判定は発生せず、効果は必ず対象に与えられます。
●魔法と呪歌、練技と騎芸
ほぼすべての場合において、PCの扱うものと同様です。
魔法:〆◯◯魔法、△△魔法Xレベル/魔力Y(Z)
基本はPCの扱う魔法技能と同様です。魔法を使用する魔物にこの能力を与えることができます。◯◯、△△の部分には、その魔法種別が入ります。レベルの部分はどのレベルの魔法を行使できるかを表し、魔力は行使判定や追加ダメージに用います。ただし、魔物が魔法を扱う場合、魔法の発動体などに代表される魔法の行使条件を考慮する必要はありません(移動による制限は除く)。
効果は魔法ごと個別に参照してください。魔法の系統によっては補助動作で行使できる魔法が存在しますが、分類マークは〆(主動作型)のみで構いません。
呪歌:〆基本呪歌XレベルY(Z)/Nエリア(半径Mm)
この能力は、指定されたレベル(1〜、5〜)の範囲で獲得できる呪歌かつ、「効果発生条件:なし」とされるものを全て使えることを意味します。
「Y」は奏力、「Z」の演奏判定の固定達成値です。対象となったキャラクターは、必要ならば精神抵抗力で対抗します。
「◎エリア」は、呪歌が効果を持つ範囲を設定します。呪歌においては、効果範囲の中心は常に奏者です。加えて、範囲や効果は、全てPCの扱うものと同一のものとして扱われます。
〆特殊呪歌【XXXX】/Y(Z)//Nエリア(半径Mm)
この能力は「効果発生条件」を持つ呪歌を使用することを意味します。【XXXX】には呪歌名が入りますが、複数の呪歌を使う場合には見出しからは省力され、用いる呪歌は説明文に表記されます。
〆終律【XXXX】/Y(Z)//Nエリア(/精神抵抗力/半減)
見出しに書かれた終律を使用します。それがダメージを与えるものである場合、見出しに「/精神抵抗力/半減」が付記されます。
射程距離と対象は説明文で捕捉されます。また、算出ダメージや回復量は威力や奏力を使わず、「2d+X」の形で表されます。【XXXX】には終律名が入りますが、複数の終律を使う場合には見出しからは省力され、説明文に表記されます。
呪歌についても魔法行使に準じます。楽器、楽素等の条件も無視して構いませんが、別個に記載された条件には従う必要があります。【】で習得している呪歌を囲います。
練技:☆練技
練技を使用するときは、通常移動に限られます。また、複数の部位をもつ魔物の場合、練技を使用する部位は1つですが、すべての部位について、効果を受けるかどうか、個別で任意に定められます。このとき、効果を受ける部位の数だけ、MPを消費します。「☆練技」を持つ部位のHPが0以下になった場合、その部位で「☆練技」は一切使用することができなくなります。また、呼吸のできないキャラクターは「☆練技」を扱えません。【】で習得している練技を囲います。
騎芸:◯☆騎芸
騎芸もPCと同様です。騎芸を扱うには必ず騎獣に相当する部位が必要です。騎獣に相当する部位のHPが0以下になった場合、騎芸は扱えなくなります。【】で習得している騎芸を囲います。
●戦闘特技
魔物に持たせる場合でもルールブック記載のものと同様に扱います。また、記述する際は幾つかの戦闘特技をまとめて一つの能力としても構いません(例:魔法適性、戦闘適性)。
●コア部位:複数部位の魔物にのみ存在します。この部位のHPが0になった時点でこの魔物は戦闘不能になります。ただし、複数部位の魔物であってもコア部位が存在しない場合は「なし」となります。
● 弱点:魔物の弱点値を抜くことで、特定の効果が発動します。
※戦利品※
基本的に2~12の範囲で戦利品ダイスの枠を決定します。特別なものは「自動」としてPCに与えたり、13以上の達成値を必要とさせたりしても構いません。
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