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武器種の詳細解説メニュー
各武器の使用感、特徴などをまとめたページです。
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片手鈍器

まず最初に持つであろう武器。扱いやすく、叩き属性を出せる数少ない武器種。
叩き属性を弱点とするMOBは多いので戦闘で有利に働く事が多い。
棍棒を長く使っていると癖のないモーションもあり片手鈍器から離れられなくなるだろう。
副次攻撃は溜めからの振り上げ、これには通常攻撃の5倍の怯み値ボーナスが乗る。
ただし棍棒には副次攻撃がない。
ノックバック値が高いため、相手を大きくノックバックさせることができる。
相手を怯ませやすいわけではないため注意。
強いノックバックはメリットだけでなくデメリットにもなりうるが、隙が減り立ち回りやすくなる。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍 | -5% |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 耐久 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 木のメイス | ![]() |
叩き1 | 200 | 80 | 草原のチェスト | |
| 棍棒 | ![]() |
叩き12~30 | 100 ~250 |
30 | 木6 UG素材:骨片 |
作業台1 |
| 青銅のメイス | ![]() |
叩き35~53 | 200 ~350 |
80 | 鍛冶場1 | |
| 鉄のメイス | ![]() |
叩き55~73 |
200 |
90 | 木4 鉄20 革の切れ端3 UG素材:鉄 |
鍛冶場2 |
| フロスナー | ![]() |
叩き35 凍結40~58 霊20 |
200 ~350 |
120 | 古代の樹皮10 銀30 ユミルの肉5 凍結腺5 UG素材:銀 |
鍛冶場3 |
| ヤマアラシ | ![]() |
叩き50 刺し45~63 |
150 ~300 |
90 | 上質な木5 鉄20 針5 亜麻糸10 UG素材:針 鉄 |
鍛冶場4 |
| 炎金のメイス ※3種派生可 詳細は個別ページ |
![]() |
叩き135 | 150 ~300 |
100 | 焼け焦げた骨10 炎金15 硫黄5 アスクスヴィンの皮3 UG素材:焼け焦げた骨 炎金 硫黄 アスクスヴィンの皮 |
黒の炉3 |
片手斧

両手斧と同じく斧スキルで扱う斧。最大の利点はコストが安く済む事。
つるはし同様、進行上木材は避けて通れないので金属製も必ず持つことになる。
わざわざ装備を作らずとも十分に戦闘はこなせるので素材の節約になる。
また、伐採の際の消費スタミナは斧スキルでしか低減しない。(スタミナの消費は「振った」段階で発生するため)
真の木こりを目指すなら斧で戦う事を意識しよう。
モーションは片手剣と近く、ちょっと弱い剣位の水準になる。
片手剣と比較した場合、リーチがやや短くなり(約20cm)、僅かに振りが遅くなる。
片手斧は複数ターゲットによる減衰はするのでなるべく1対1を心掛けたい。
副次攻撃は上下判定の強い垂直に振り下ろす唐竹割。
切りにくい切り株に丁度ヒットする。伐採にボーナスが入るので転がった丸太を切断する際にも便利。
勘違いしがちだが、木へのダメージは斬り依存ではなく設定された「叩き切り」ダメージと伐採スキルの計算で決まる(詳細ページに数値を記載)。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍 | -5% |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 耐久 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 木の斧 | ![]() |
斬り1 | 125 | 10 | 草原の墓地の埋まったチェスト | - |
| 石の斧 | ![]() |
斬り15~30 | 100 ~190 |
50 | 木5 石4 UG:石 |
なし |
| 火打石の斧 | ![]() |
斬り20~35 | 100 ~190 |
50 | 木4 火打石6 UG:火打石 革の切れ端 |
作業台1 |
| 青銅の斧 | ![]() |
斬り40~55 | 125 ~275 |
50 | 木4 青銅8 革の切れ端2 UG:青銅 革の切れ端 |
鍛冶場1 |
| 鉄の斧 | ![]() |
斬り60~75 | 175 ~325 |
50 | 木4 鉄20 革の切れ端2 UG:鉄 革の切れ端 |
鍛冶場2 |
| 黒金属の斧 | ![]() |
斬り100~115 | 175 ~325 |
60 | 上質な木6 黒い金属20 亜麻糸5 UG:黒い金属 亜麻糸 |
鍛冶場4 |
| ヨトゥン殺し | ![]() |
斬り80~95 毒40 |
175 ~325 |
60 | ユグドラシルの枝5 鉄15 胆汁袋3 精製エイトル10 UG:鉄 胆汁袋 精製エイトル |
黒の炉1 |
弓

汎用性の高い中~遠距離武器。矢によって様々な属性と状態異常など戦法が組み立て可能。矢の物理部分は刺し属性。
矢の発射をキャンセルは左クリックを離さずに右クリック(ボタン2)。
- 引き絞りきらないとダメージと射程が落ちる(ゲーム内及び各ページの攻撃力表記は最大まで引き絞ったときのもの)
- 耐久=撃てる矢の数
- 攻撃力は弓と矢の加算後に算出
- 矢と弓の物理と属性部分に暗殺と怯みボーナスが適用
- 弓スキル成長で矢と弓の威力と引き絞る速度が向上し秒間スタミナ消費が減
- 引き絞る音と着弾音で各音の発信源近いMOBに気付かれる(鳴弦感知距離・着弾感知距離)
- 弾道軌道な為少し上を狙う曲射が必要。
- 上位の弓ほど飛距離と正確性が増す。
空中の厄介な敵も多いため、近接メインであっても上質な木の弓くらいは最低でも仕込んでおきたい。
一射のダメージを上げる場合は品質UPよりも有効な属性矢や弓を使った方が効果的。
弓メインで戦う場合はスキルが51以上あると心強いが、基本的には他武器と組み合わせて戦うのが推奨である。
刺し属性はこの弓の存在のせいで耐性持ちが多いほどには万能な武器、使い方によっては一方的に立ち回れる。
遠隔武器の中では弾薬の消費が激しく、弓メインで立ち回ろうとするとその分多くの矢を抱えることになる分インベントリを占有し、物持ちが悪くなる。
完全に関知していないものをWiki発のように掲載するのは難しいので、一度ディスコードでご相談下さい。管理人
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍 | -5% |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 耐久 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 粗雑な弓 | ![]() |
刺し22~31 | 50 ~200 |
0 | 木10 革の切れ端8 UG素材:木5 革の切れ端4 鹿革1 |
作業台1 |
| 上質な木の弓 | ![]() |
刺し32~41 | 100 ~250 |
5 | 上質な木10 木の芯10 鹿皮2 UG素材:上質な木5 木の芯5 鹿皮2 |
作業台1 |
| 狩人の弓 | ![]() |
刺し42~51 | 100 ~250 |
10 | 上質な木10 鉄20 羽毛10 鹿皮2 UG素材:上質な木5 鉄10 羽毛5 鹿皮2 |
鍛冶場1 |
| ドラウグルの牙 | ![]() |
刺し47~56 毒5~20 |
100 ~250 |
20 | 古代の樹皮10 銀20 鹿皮2 汚泥10 UG素材:古代の樹皮5 銀10 鹿皮2 汚泥2 |
鍛冶場2 |
| 背骨折りの弓 | ![]() |
刺し72~84 霊5~20 |
100 ~250 |
25 | 上質な木10 骨片40 精製エイトル10 UG素材:上質な木5 骨片20 |
黒の炉1 |
| 灰の牙 ※3種派生可 詳細は個別ページ |
![]() |
刺し82~94 霊0~15 |
100 ~250 |
25 | 灰の木10 焼け焦げた骨10 炎金5 ボーンモーの歯5 UG素材:灰の木5 焼け焦げた骨10 炎金5 ボーンモーの歯5 |
黒の炉3 |
片手槍

素早い縦軸への攻撃と、副次攻撃で投げることもできる。
モーションとしては槍というより銛であり、一般的な槍の挙動を期待していると肩透かしを食らう。
一般的な槍の挙動はアトゲイルが担当している。耐久が低めなので幾つかストックを持つ前提だろう。
通常攻撃は上段からの突き刺し。
ナイフに次いで動作が素早く、片手槍自体の攻撃力も何気に他片手武器と同水準の威力を持ち、他の武器は3コンボの後に僅かにクールダウンを挟むところ、片手槍はコンボがなくスタミナが続く限り攻撃し続けられるため、意外とDPSは高い。また、コンボとクールダウンがないということは攻撃後いつでもすぐにブロックに移行できるということで、守備の隙も小さい。
判定は見た目より前方への範囲が長く、ある程度なら顔の前あたりの位置にも届くが、見た目に反し下方向の判定が物凄く弱く。くるぶしくらいの高さから下は攻撃が当たらない。
特に沼の蛭や霧の地の幼シーカーなどはこの弱点が目につきやすく、目の前にいるのにスカスカと当たりもしないその光景は滑稽である。両手鈍器を携帯するなどの方法で補うか、後述の副次攻撃を足元に投げる方法もある(すぐに拾える)
副次攻撃の「槍投げ」は珍しくモーション中に方向転換が可能で当てやすい。
向いた方向へ投げつけ、放物線を描いてゆっくり落ちていく。水平に投げた時の射程は粗雑な弓と同等かそれ以下。
また、投げた槍は回収しないとなくなってしまうので注意。
投げた槍は敵か地面に着弾した時点で「地面に落ちたアイテム」として扱われるため、マルチの場合は特に使いづらく、着弾点に他のプレイヤーがいると吸われてしまう。
奈落の銛は片手槍だが性質が特殊で、投げ専用になっている。
全体的に消耗品としての側面もあるためか、他の武器と比べて素材が最も軽く簡単に作れるのも利点。
その分品質を上げようとすると生産と同じ素材種を求められる為、「質or量」の取捨選択になる。
とりあえずサッと作って死体回収までに使う予備の武器としてはなかなかの高性能。
ハース&ホームにて牙の槍の攻撃力が上方修正された
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍(※) | -5% |
※奈落の銛のみ1倍
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 耐久 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 木の槍 | ![]() |
刺し1 | 100 | 20 | 黒い森のチェスト | - |
| 火打石の槍 | ![]() |
刺し20~26 | 100 ~250 |
20 | 木5 火打石10 革の切れ端2 UG素材:木 火打石 革の切れ端 |
作業台1 |
| 青銅の槍 | ![]() |
刺し35~53 | 100 ~250 |
20 | 木5 青銅6 鹿皮2 UG素材:木 青銅 鹿皮 |
鍛冶場1 |
| 古代の樹皮の槍 | ![]() |
刺し55~73 | 100 ~250 |
20 | トロル皮4 鉄10 古代の樹皮10 UG素材:トロル皮 鉄 古代の樹皮 |
鍛冶場3 |
| 牙の槍 | ![]() |
刺し75~93 | 100 ~250 |
20 | 古代の樹皮10 狼の牙4 革の切れ端2 銀2 UG素材:古代の樹皮 狼の牙 革の切れ端 銀 |
鍛冶場3 |
| 奈落の銛 | ![]() |
刺し10 | 50 | 20 | 上質な木8 キチン30 革の切れ端3 | 作業台2 |
| 甲皮の槍 | ![]() |
刺115~133 | 100 ~250 |
20 | ユグドラシルの枝10 甲皮4 下顎2 UG素材:ユグドラシルの枝 甲皮 下顎 |
黒の炉1 |
| スプリトニール ※3種派生可 詳細は個別ページ |
![]() |
刺し135~153 | 100 ~250 |
20 | 灰の木10 炎金6 アスクスヴィンの皮2 ボーンモーの歯3 UG素材:灰の木 炎金 アスクスヴィンの皮 ボーンモーの歯 |
黒の炉3 |
ナイフ

移動速度が下がらない、スタミナ消費が少ない、攻撃速度が速く隙が少ない、副次攻撃と回避で出入りが速い。
この武器の強みはその軽快な挙動にある、器用な立ち回りで腕に自信のあるヴァイキングは頼れる相棒たり得るだろう。
刺しと斬りの複合属性で軽減されづらく、両属性とも半減以上の耐性でなければ速い攻撃速度も相まって安定したDPSを叩き出し、怯みを取りやすく、3発目で怯みボーナスを狙いやすい。
最速で使用できる火打石のナイフでも多少強化すればトロルを正面から殴り倒せる程度の力があり、同ランクの装備と比べ素材が1ランク手前か数が少ないので、他の武器と比べて低コストで作りやすいのも利点。
コストの安さはナイフメインのヴァイキング達には鉄の時代に鉄の武具を1つも使っていない猛者もいるほど。
副次攻撃は前方に飛び込んで攻撃する3倍ダメージ撃。スタミナ消費も3倍。パリィでノックバックした相手への追撃、忍び足からの不意打ち(暗殺6倍)で飛び込むと、驚くほどのダメージが出る。
表記上の攻撃力に物足りなさを感じるが、実際に振ってみると上記のメリットもあり、見た目以上には強力。
攻撃射程が目の前のみと狭く、段差にものすごく弱い。
一応複数相手にも命中するがナイフによる複数戦の基本は単体を複数行う、といったものとなる。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 6倍 | ペナルティ無し |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 耐久 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 木のナイフ | ![]() |
斬り1 刺し1 |
200 | 10 | 草原の墓地の埋まったチェスト | - |
| 火打石のナイフ | ![]() |
斬り5~8 刺し5~8 |
200 ~350 |
10 | 木2 火打石4 革の切れ端2 UG素材:火打石 |
作業台1 |
| 銅のナイフ | ![]() |
斬り12~15 刺し12~15 |
200 |
10 | 木2 銅8 樹脂3 UG素材:銅 灰色ドワーフの目 |
鍛冶場1 |
| 奈落のカミソリ | ![]() |
斬り20~23 刺し20~23 |
200 ~350 |
10 | 作業台2 | |
| 銀のナイフ | ![]() |
斬り25~28 |
200 ~350 |
10 | 木2 銀10 革の切れ端3 鉄2 UG素材:木 銀 革の切れ端 鉄 |
鍛冶場3 |
| 黒金属のナイフ | ![]() |
斬り34~37 刺し34~37 |
200 ~350 |
10 | 上質な木4 黒い金属10 亜麻糸5 UG素材:黒い金属 亜麻糸 |
鍛冶場4 |
両手鈍器

関連スキルは棍棒。副次攻撃は無し。複数ターゲットによる威力減衰が発生しない。
やや鈍いものの広範囲にダメージを与え、集団戦に役に立つ。ノックバックで距離も比較的取りやすい。
手数は少なくなりがちだが、鹿砕き以外は全て怯み値がボーナスで2倍になるのでバランスが取れる。
地面を叩いた衝撃波で攻撃するが、これは6m先まで届く半径4mの円形であり、壁を含むあらゆる地形を貫通する。
高低差にも強いので、ダンジョンで壁や障害物ごしに攻撃したり、低い位置の敵(特に蛭)を殴り飛ばしたりと非常に便利。
他の武器だとアトゲイルでも踏み込みを入れてリーチは3mしかなく、また高低差がある敵には全く命中しない。
この武器の他に高低差があっても当たるのは飛び道具、メイス・剣の3段目(多少)とつるはしのみである。
特有のメリットは大きいが、当然ながら建築物へダメージも容赦ないので留意しておきたい。
また、振りの遅さに加えて表記攻撃力の通り、モーションの大きさに対してダメージがあまり大きく無いので、
特性を生かせない場面では片手鈍器などに持ち替えた方が無難と言える。
棍棒スキルを育てていなくてもサブウェポンとして役立つ優等生である。
ちなみに振りの遅さによる機動力の低下は振る直前にジャンプすることである程度カバーできる。
キーボード&マウス限定だが、後方に移動しながらジャンプし空中で振るうことで、いわゆる引き撃ちができる。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 2倍 | -20% |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 耐久 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 木のハンマー | ![]() |
叩き1 | 100 | 210 | 沼地のチェスト | |
| 鹿砕き | ![]() |
叩き20~38 刺し5 |
100 |
150 | 木の芯20 鹿のトロフィー5 革の切れ端2 UG素材:木の芯 鹿のトロフィー 革の切れ端 骨片 |
作業台2 |
| 鉄の大ハンマー | ![]() |
叩き55~73 | 100 ~250 |
200 | 古代の樹皮10 鉄30 ユミルの肉4 ドラウグルエリートのトロフィー1 UG素材:古代の樹皮 鉄 ユミルの肉 |
鍛冶場2 |
| デモリッシャー | ![]() |
叩き145~163 | 100 ~250 |
210 | ユグドラシルの枝10 鉄20 精製エイトル10 UG素材:ユグドラシルの枝 鉄 精製エイトル |
黒の炉1 |
剣

片手鈍器とモーションが似ているので同じように使う事ができる。
剣はノックバックが40で固定されていて、通常攻撃が複数ターゲットによるダメージ減衰を受けない。
周りに障害物が多かったり、敵に囲まれても一度に薙ぎ払う事ができるのが最大のメリット。
他に両手鈍器、長柄武器の副次攻撃、両手斧の通常攻撃にもこの特性があるが、片手で使えるのは大きいだろう。
弱点とする敵はいないが耐性を持つ敵も少なく、満遍なく敵に通用する安定した「斬り属性」も特徴。
こちらの副次攻撃は突き攻撃だが、複数ターゲットで減衰し怯み値ボーナスもない。
金属からの製作なので序盤は手に入らない。
攻撃属性の「斬り」と「叩き」では「叩き」弱点のMOBの方が現状では多い。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍 | -5% |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 耐久 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 木の剣 | ![]() |
斬り1 | 200 | 40 | 木5 上質な木3 木の芯2 | 作業台1 |
| 青銅の剣 | ![]() |
斬り35~53 | 200 ~350 |
40 | 木2 青銅8 革の切れ端2 UG素材:木 青銅 革の切れ端 |
鍛冶場1 |
| 鉄の剣 | ![]() |
斬り55~73 | 200 ~350 |
40 | 木2 鉄20 革の切れ端3 UG素材:木 鉄 革の切れ端 |
鍛冶場2 |
| 銀の剣 | ![]() |
斬り75~93 霊30~45 |
200 ~350 |
40 | 木2 銀40 革の切れ端3 鉄5 UG素材:木 銀 革の切れ端 鉄 |
鍛冶場3 |
| 黒金属の剣 | ![]() |
斬り95~113 | 200 ~350 |
40 | 上質な木2 黒い金属20 亜麻糸5 UG素材:黒い金属 亜麻糸 |
鍛冶場4 |
| ミストウォーカー | ![]() |
斬り75 凍結40~58 霊0~15 |
200 ~350 |
40 | 上質な木3 鉄15 精製エイトル10 ウィスプ3 UG素材:鉄 精製エイトル ウィスプ |
黒の炉1 |
| ニーズヘッグ ※3種派生可 詳細は個別ページ |
![]() |
斬り135~153 |
200 |
40 | 焼け焦げた骨3 炎金12 アスクスヴィンの皮2 UG素材:炎金 アスクスヴィンの皮 |
黒の炉3 |
| ダーンウィン | ![]() |
斬り145~163 火10 |
200 ~350 |
40 |
ダーンウィンの切っ先の破片 |
黒の炉4 |
長柄武器

刺し属性の両手武器。片手槍よりも範囲が広く3コンボ目の威力に優れるが、機動性は失われる。
副次攻撃は全方位の薙ぎ払い。これは複数ターゲットによる減衰を受けない。
猛烈にスタミナを消費するが、小型の相手にも当てやすく通常攻撃の6倍の怯み値ボーナスがある。
これは拳の副次攻撃と同等でゲーム中最大の倍率(怯みは物理と雷で計算されるのでアトゲイルに軍配があがる)。
トロルを初めとした各バイオーム段階の強敵枠を一振りで怯ませる程なのでしっかりスタミナを管理して確実に追撃を入れたい。
なお、斬っているように見えるがダメージ属性自体は刺しのまま。
刺突は弓の存在のせいで耐性持ちが多く、沼以降、雑魚からボスまでやたら耐性持ちが増えてくるため威力・怯ませやすさ・振りやすさなどで使い勝手自体はいいが、いまいちダメージが出しづらい。
耐性による減衰を補うためにも副次攻撃の強烈な怯み性能を活かしたクリティカルを積極的に狙いたい。
移動速度が-5%かつ攻撃も軽快で扱いやすいが、そもそもカテゴリ自体のスタミナ消費が全体的にかなり重い。
しかしそれだけにスキル上昇によるスタミナ消費軽減の恩恵が大きく、高スキル時は高性能の攻撃二種が連発しやすくなる大器晩成型。
休憩済みを切らさない、寒さ対策を万全にする、無用なアクションは取らないなど対策を講じておこう。
特に休憩済みを忘れるとスタミナ切れが多発しがちなので絶対に忘れないように。振れなければ意味がない。
パッチで黒金属のアトゲイルが上方修正された
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍 | -5% |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 耐久 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 木のアトゲイル | ![]() |
刺し1 | 175 | 40 | 平地のチェスト | |
| 青銅のアトゲイル | ![]() |
刺し45~63 | 125 ~275 |
30 | 木10 青銅8 革の切れ端2 UG素材:青銅4 |
鍛冶場1 |
| 鉄のアトゲイル | ![]() |
刺し65~83 | 175 ~325 |
30 | 木10 鉄30 革の切れ端2 UG素材:鉄15 革の切れ端1 |
鍛冶場2 |
| 黒金属のアトゲイル | ![]() |
刺し105~123 | 175 ~325 |
30 | 上質な木10 黒い金属30 亜麻糸5 UG素材:黒い金属15 亜麻糸5 |
鍛冶場4 |
| ヒミンアフル | ![]() |
刺し85 雷40~58 |
175 ~325 |
40 | ユグドラシルの枝10 精製エイトル15 銀5 下顎2 UG素材:精製エイトル15 銀5 下顎2 |
黒の炉1 |
両手斧

片手斧と同じく斧スキルで扱う両手持ちの斧。
◇攻撃
・物や敵へ複数ヒットしても威力が一切減衰されない。また、1.5倍のよろけ値ボーナスが乗る。
・振りは両手武器の中で両手鈍器に次いで遅く、初動で振る場合は敵の接近に合わせ置いて迎撃するのに向く。
・範囲は半円型で自分の方向を0度として左右80度程度。
・コンボ3段目は振り終わり部分に2mほどの狭い範囲攻撃となる。薄い壁ならリーチも合わさり貫通する。
◇副次攻撃
・素早い突き、威力・消費スタミナが攻撃の半分だが怯み値ボーナスが4倍の為、怯み値は実質2倍とよろけやすい。
・攻撃の起点として非常に有効。こちらは複数ターゲットで減衰するので注意。
・まずは突きで敵を怯ませ、そこから一歩前進して動作が遅く高威力の通常攻撃へ繋げるのが黄金パターン。
移動速度がー20%とかなり遅くなるが、パリィ性能が同ランクの丸盾とほぼ同等の防御効果があるため、どっしり構えて攻撃の隙を伺うメリハリが必要。
見た目に反してそこまでリーチが長くないので、1撃目の出の遅さに慣れるまで扱いに苦労するかもしれない。
また、縦への振りがないため、副次攻撃が追加された片手斧と比べると上下判定の弱さが弱点となる。
木を伐採でき地面や複数ヒットでも威力が減衰しないため、密集植林した木々を伐採するのに向く。
長老バフと合わせ、黒い森のような鬱蒼とした森を丸裸にするのにも適する。
勘違いしがちだが、木へのダメージは斬り依存ではなく設定された伐採ダメージで決まる(詳細ページに数値を記載)。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍 | -20% |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 耐久 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 木のバトルアックス | ![]() |
斬り1 | 200 | 70 | 山のチェスト | |
| 戦斧 | ![]() |
斬り70~88 | 200 ~350 |
70 | 古代の樹皮30 鉄35 革の切れ端4 UG素材:古代の樹皮5 鉄15 |
鍛冶場2 |
| クリスタルの戦斧 | ![]() |
斬り90~108 霊30 |
200 ~350 |
70 | 古代の樹皮40 銀30 クリスタル10 UG素材:古代の樹皮5 銀15 |
鍛冶場3 |
| 黒い金属のバトルアックス | ![]() |
斬り110~128 | 200 ~350 |
70 | 上質な木10 黒い金属30 亜麻糸5 UG素材:黒い金属x15 亜麻糸x5 |
鍛冶場4 |
| スカルスプリッター | ![]() |
斬り130~148 | 200 ~350 |
70 | 黒の炉1 |
両手ナイフ

特性をそのままに二刀流になったナイフ。重量も片手と変わらず0.3と重量をほぼ圧迫しない。
片手ナイフと比べ、全体的な攻撃モーションがさらに速くなったが、前方への範囲は更に縮小、初撃が突きになった関係で片手ナイフ以上に横への攻撃が狭くなってしまい、本当に目の前の敵にしか当たらなくなった。
しかし二刀流になった関係で基礎ブロック力が上昇、ナイフ共通で受け流しボーナス×4なので、
ブロックスキルが高ければパリィも十分通用する。
攻撃属性も相変わらず斬/突の複合なので、初めて作れるようになる霧の地では総合的に扱いにくいが、
軽快さはピカイチで片手ナイフ以上の攻撃速度によりDPSも高い、玄人向けの武器。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 6倍 | ペナルティ無し |
両手剣

剣スキルで使用可能な両手武器。
片手剣より若干振りが遅いが攻撃範囲は広めで、移動速度低下は片手剣と同じ-5%。
片手剣と同じく、複数ターゲットによる威力減衰の影響を受けない(副次を除く)。
スタミナ消費が長柄武器並と重いのでスタミナ管理力も問われる。
通常攻撃は袈裟斬り→逆袈裟斬り→唐竹割り。
副次攻撃はリーチ長めで出の遅い突き。通常攻撃の3倍のダメージになる。
怯み値自体のボーナスはないが、怯み値は物理威力依存なので怯ませやすい。
ただし副次攻撃は複数の敵を剣の範囲に収めていたとしても、最も目の前に近い1体にしか当たらない。
片手剣よりも基本攻撃力が高いため、十分に力を発揮できるほど剣スキルが高ければ副次の突きでほぼ怯みが取れる。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍 | -5% |
クロスボウ

弓よりも威力と精度に優れた遠距離武器。別途でボルトが必要(矢や矢弾は使用できない)。
装備時と発射後にリロード(4秒:スキルで最大50%(2秒まで)短縮)が自動的に行われる。
装填中は僅かにスタミナを消費し続け、途中でダッシュやジャンプ、回避(ローリング)すると中断されてしまう。
リロードが完了すると移動に制限はなくなり、ダッシュ中やジャンプ中にも発射が可能という機動性の高さがウリ。
但し装備を解除するとボルトが外れ再装填が必要になる。スキル上げなどで連続使用する場合は持ちっぱなしで。
弓矢より高速、かつ完全に水平な弾道なので(重力の影響は受けない)野兎の狩猟が楽になるだろう。
ただしFPSのように照準器を覗く状態(ADS)はなく、所謂腰だめ撃ちなので打点が低く地形に吸われやすい上に狙いがずれやすい。自分が有利のポジションで使うと強い武器。
最高解像度設定の認識ギリギリのMOBにもしっかりヒットするので実質的に射程限界は無いに等しい。
また、反動があるため射撃ごとにキャラ1人分ほど後退する。滑落には気をつけたい。
安定した軌道と早い弾速で暗殺ボーナスをいかしたスナイプ運用では輝く。威力は高いが弓と同様刺し耐性に阻まれやすい。
また、弓と違いスタミナ管理がしやすく、引き撃ちで安全な立ち回りができる。
精度と威力に優れる分矢弾コストも抑えられるという強みがある反面で手数に難があり、登場時期の遅さも相まってスキルが成長しづらく真の力を発揮しようとすると莫大なプレイ時間を要する。
椅子に座っていたり船を漕いでいる最中でも、装備しなおせば座ったまま装填できる。
アップグレードによる威力上昇率が非常に低い、しかしながら耐久=打てるボルトの数なので低い耐久を加味してしっかり強化して損はない。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍 | -5% |
杖(属性魔法)

エイトルを消費して使用する魔法の武器群。すべて両手持ちで盾併用不可。
その代わり、攻撃時にスタミナを一切消費しないのでスタミナが切れた時のサブウェポンにも使える。
基本的に杖での直接攻撃はできないのでエイトルが無いと完全に無力。
いずれも強力な効果を発揮するが、エイトル食事のために体力とスタミナがトレードオフになる。
火や凍結などの属性を中心とした直接攻撃用の杖で、一般的に魔術師といえばこれといったベーシックなスタイルの魔法杖。
関連スキルの上昇により消費エイトルがわずかに軽減される。
暗殺ダメージが無いので弓かクロスボウとのセット運用を推奨。
魔法効果の詳細・解説は個別ページを参照(アイテム名クリック)。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| (なし) | -5% |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 消費エイトル | 耐久 | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 残り火の杖 | ![]() |
叩き120 火120~138 |
35 | 200 ~350 |
ユグドラシルの枝20 スルトリングの核4 精製エイトル16 UG素材:ユグドラシルの枝 x10 スルトリングの核 x2 精製エイトル x8 |
ガルドルのテーブル1 |
| 霜の杖 | ![]() |
凍結30~36 | 5 | 200 ~350 |
ユグドラシルの枝20 凍結腺4 精製エイトル16 UG素材:ユグドラシルの枝 x10 凍結腺 x2 精製エイトル x8 |
ガルドルのテーブル1 |
| 破砕の杖 | ![]() |
叩き12 火12~30 |
30 | 200 ~350 |
ガルドルのテーブル2 | |
| 風の杖 | ![]() |
叩き20~80 毒20~80 |
55 | 200 ~350 |
灰の木15 フィドルヘッド10 天上人の羽根3 翡翠1 UG素材:灰の木5 フィドルヘッド2 天上人の羽根3 翡翠1 |
ガルドルのテーブル2 |
| 赤雷の杖 | ![]() |
雷20~29 | 装填毎48 | 200 ~350 |
灰の木10 炎金4 天上人の羽根3 血玉石1 UG素材:灰の木5 炎金2 天上人の羽根3 血玉石1 |
ガルドルのテーブル2 |
血の魔術杖

エイトルを消費して使用する魔法の武器群。血の魔術スキルで使用する。
すべて両手持ちで盾併用不可。
属性魔法杖と同じく攻撃時にはスタミナを求められないが、こちらは多くのエイトルとHPを割合消費する。
純粋に後方支援魔術師向けの杖として使う他、近接戦闘の補助としても使えない事もない。
事前に使っておくタイプが多く、HPの消耗あり戦闘中に使用するにはリスクが高い。
事前に使っておけばエイトルがなくなっても消失しないので、ビュークペリーが役立つだろう。
基本的に召喚魔法や補助魔法の類が多く、想定されている立ち回りとしては召喚生物を補助魔法でサポートするといったものだろうか。もちろんマルチにおける他プレイヤーの補助としても利用可能。
属性魔法杖と違い表記上のダメージはないが、トロルの杖は狙った個所にダメージを発生させられる。
スキルの上昇により消費エイトルと消費威力が軽減され、召喚されたMobの攻撃力が向上する。
魔法効果の詳細・解説は個別ページを参照(アイテム名クリック)。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| (なし) | -5% |
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 消費エイトル | 消費HP | 耐久 | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 守護の杖 | ![]() |
ダメージ 吸収200 (1~4分) |
60 | 40% | 200 ~350 |
ユグドラシルの枝20 血の塊4 精製エイトル16 UG素材:ユグドラシルの枝 x10 血の塊 x2 精製エイトル x8 |
ガルドルのテーブル1 |
| 死体起こし の杖 |
![]() |
骸骨召喚 (1~4体) |
100 | 40% | 200 ~350 |
骨片10 骸骨のトロフィー4 精製エイトル16 UG素材:骨片 x5 骸骨のトロフィー x2 精製エイトル x8 |
ガルドルのテーブル1 |
| トロルの杖 | ![]() |
着弾時有 (詳細個別ページ) |
120 | 60% | 200 ~350 |
焼け焦げた骨15 トロルのトロフィー1 炎金3 血玉石1 UG素材:焼け焦げた骨5 トロルのトロフィー1 炎金3 血玉石1 |
ガルドルのテーブル2 |
双斧

片手斧、両手斧と同じく斧スキルで扱う両手持ちの斧。二刀流。
片手・両手斧と比べかなり攻撃的で流れるようなアクションが特徴。挙動は斧というよりナイフに近い。
通常攻撃は初動はナイフ並に速いがコンボを続けるにつれて徐々に遅くなっていき、あとのコンボ程威力が高くなる性質を持つ。最終的な速度は両手剣程度とやや遅め。
全4段のコンボで構成され、うち3段目と4段目は2連続攻撃を行い、更に1ヒット辺りのダメージの減衰などもなく譜面通りのダメージを叩き出すため、特にこの箇所の威力が高くなる。
1、2撃目を敵のレンジ外でわざと空振りさせ、威力の高い3段目を当て怯ませ、4段目でトドメを刺すといった捻った戦い方をすれば怯みを取れず反撃を貰ってしまうような相手にも怯みを取りやすくなる。
ただし、ナイフと比べ攻撃後のクールタイムが大きく、反撃を許してしまうと最速入力してもローリングやパリィが間に合わず直撃を貰いやすい。
攻撃後のクールタイムは攻撃を続ける(次のコンボに繋げる)場合のみ、キャンセルできる。
特に2撃目を出す速度はナイフに劣らずかなり素早い。
副次攻撃は突撃クロス斬り。威力は通常攻撃のおよそ1.5倍程度。
ナイフの副次攻撃と比べて突撃速度が速く、追尾性能がやや高い。
逃げる敵やノックバックで吹き飛ばした敵を追撃するのに向いているだろう。
攻撃的な反面、受け流しボーナスやブロックアーマーは片手斧相当、またナイフのように暗殺ボーナスに秀でているわけでもない。
純粋に殴りかかってダメージを出す武器となる。
また、両手武器であり、通常攻撃の後半が2回ヒットする性質上、耐久度の減りが早く見た目よりも壊れやすい。
ちなみに斧なので木も切れる。木に振ってみればクールタイムの長さが体感でわかるだろう。
| 暗殺ボーナス | 移動速度 |
|---|---|
| 3倍 | -5% |
投擲物

装備して投げる消費型武器。
性質としては投石というより手榴弾で、着弾地点から一定範囲に状態異常を与えるエリアを形成する。
表記上の攻撃力は低いが、エリア内に入った対象に誘発するDoTダメージは馬鹿にできないダメージとなる。
各種ステータス異常の仕様を知っておかないと最大限に活かす事ができない。個別ページを参照。
HPが低い癖に大量に寄ってくるタイプの敵は、これを撒いておくだけでホイホイできる。
投擲物縛りのプレイもロマンがあっていいかもしれない。
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | 付与状態 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 悪臭玉 | ![]() |
叩き5 | 毒 | 40 | 作業台1 | 作成数x5 | |
| 胆汁玉 | ![]() |
叩き5 | 炎上+毒 | 40 | 胆汁袋1 樹液1 樹脂3 | 作業台1 | 作成数x3 |
| 火山弾 | ![]() |
- | - | 40 |
アスクスヴィンの皮x1 アスクスヴィンの膀胱x1 淡紅銀の粉x3 |
作業台1 | 作成数x5 |
| 煙幕弾 | ![]() |
叩き5 | ? | 40 | アスクスヴィンの膀胱x1 ケムリダケ | 作業台1 | 作成数x10 |
ブロッブボム
着弾点にスライムを召喚する投擲武器。
あくまで普通にスポーンするだけであり、別に味方になって加勢してくれる訳でもない。
加えて着弾時に状態異常の付与やダメージ等もほぼ無い。
本来の生息域と違うMOBとは敵対するので、トロルの杖のような使い方が可能。
使うなら各ボムの癖やバイオーム毎の生態系などを理解した上で十分に注意して扱う必要がある。
いたずらやPVPにも使えるが、他のプレイヤーの家に暴れ溶岩を投げ込むという非道もできてしまう……。
フロストブロッブは新規登場。スライムなのかブロッブなのか……翻訳の表記ゆれが激しめ。
| アイテム名 | 画像 | 攻撃力 | ノックバック | 作成素材 | 作成設備 |
|---|---|---|---|---|---|
| ブロッブボム: 毒 Blob Bomb:Poison |
![]() |
叩き5 | 40 | コルク栓の小瓶x1 スライムのトロフィーx1 樹脂3 | 作業台1 |
| ブロッブボム: 猛毒 Blob Bomb:Elite Poison |
![]() |
叩き5 | 40 | コルク栓の小瓶x1 スライムのトロフィーx3 樹脂3 | 作業台1 |
| ブロッブボム: タール Blob Bomb:Tar |
![]() |
叩き5 | 40 | コルク栓の小瓶x1 グロウスのトロフィーx1 タールx1 | 作業台1 |
| ブロッブボム:溶岩 Blob Bomb:Lava |
![]() |
叩き5 | 40 | コルク栓の小瓶x1 硫黄x10 淡紅銀の粉x10 | 作業台1 |
| ブロッブボム: 霜 Blob Bomb:Frost |
![]() |
叩き5 | 40 | コルク栓の小瓶x1 ドレイクのトロフィーx1 硫黄x3 |
モーションキャンセル
複数のモーションを同時入力すると攻撃が多段ヒットする現象があり、利用するとDPSが武器によっては大幅に向上する。
副次攻撃と通常攻撃、または回避やブロックも近い動作があるが、特に強力なのはエモートを使った連続操作。
巷では「エモートキャンセル(エモキャン)」などと呼ばれている。
基本的には攻撃とbindコマンドで割り当てたエモートを同時押しし、その後エモートを連打しながらコンボ攻撃すると多段ヒットしたり、高速攻撃動作が可能になったりなど。
ただし、モーションのキャンセルは明確にグリッチ(バグ技)とされ、公式のTAや現在のGlitchlessスピードラン規則では使用が禁じられている。勿論自己責任で使うこと自体は悪ではないが、テクニックとして捉えるのは少し厳しい。
マルチなどで空気を悪くしないよう配慮しよう。恩恵のない武器を使ってる人が不満に感じてしまう。
武器種によっては同時入力は受け付けるが、無意味なものは記載は省いている(両手剣の攻撃・副次の同時入力など)。
※以下過去に揉めたページのままです
ナイフ
操作上の強み
- コンパクトな振りでブロックや回避に移りやすい。
- 1行動当たりのスタミナ消費が少ない。
- 大きく踏み込む副次攻撃。
- 移動速度デバフが無い。
- コンボの完結が速く、怯みボーナスをとりやすい。
弱み
- 縦横高さに狭い攻撃範囲、戦う場所を選ぶ必要性。
- 一撃当たりのダメージが低い。
- ノックバックが望めない。
- 副次攻撃が空振りやすい。
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→攻撃→攻撃 |
1.0→1.0→2.0 |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。 |
| 副次 | 副次攻撃 or 通常1と2連撃の後に副次攻撃 |
3.0 |
3.0 | 飛び込む攻撃で威力3倍、スタミナ消費3倍。 パリィでノックバックした相手への追撃、忍び足からの暗殺のお供。 |
|
|
同時 |
攻撃+副次攻撃の同時押し |
3.0+3.0 | 3.0 | 攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。 威力は2回とも3倍。 |
|
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
| 副次 | 回避+副次攻撃の同時押し | 3.0 | 回避15 + 3.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。 | |
|
同時 |
回避+攻撃+副次攻撃の同時押し | 3.0+3.0 | 回避15 + 3.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。 威力は2回とも3倍。 |
|
| ブロック | 攻撃 | ブロックしながら攻撃→ ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し |
1.0→(1.0+1.0)→ (2.0+2.0) |
1.0 →1.0→1.0 (パリィ時+20) |
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。 ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。 3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。 |
| 同時 | ブロックしながら攻撃、ブロックモーションに移行完了直後に攻撃+副次攻撃の同時押し | 1.0→(3.0+3.0) →3.0 |
1.0→3.0 |
ナイフコンボで一番の大技。 威力10倍を消費スタミナ4倍で4アクション。 最後の副次攻撃が当たりづらく、総合モーションも長い。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。
片手鈍器(棍棒は副次攻撃が無い点に注意)
操作上の強み
- 直感的で扱いやすい攻撃
- 攻撃に対して5倍の怯み値ボーナスの副次攻撃。
- 大きくノックバックさせる副次攻撃。
弱み
- 追撃のしにくい副次攻撃。
- 武器のノックバックの値によっては連撃が当たりづらい。
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→攻撃→攻撃 |
1.0→1.0→2.0 |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。 |
| 副次 | 副次攻撃 or 通常1と2連撃の後に副次攻撃 |
2.0 |
2.0 | 飛び込む攻撃で威力3倍、スタミナ消費3倍。 パリィでノックバックした相手への追撃、忍び足からの暗殺のお供。 |
|
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
| 副次 | 回避+副次攻撃の同時押し | 3.0 | 回避15 + 3.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。 | |
| ブロック | 攻撃 | ブロックしながら攻撃→ ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し |
1.0→(1.0+1.0)→ (2.0+2.0) |
1.0 →1.0→1.0 (パリィ時+20) |
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。 ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。 3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。 |
| 同時 | ブロックしながら攻撃→ ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃+副次攻撃の同時押し |
1.0→1.0→(2.0+2.0) |
1.0→2.0 |
片手鈍器コンボで一番の大技。 威力6倍を消費スタミナ3倍で4アクション。 最後の副次攻撃が当たりづらく、総合モーションも長い。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。
片手剣
操作上の強み
- 直感的で扱いやすい攻撃
- 突きモーションで距離的優位をとりやすい副次攻撃
- 複数ヒットしても威力減衰がない。
- 比較的広い攻撃範囲
弱み
- 範囲が狭い副次攻撃。
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→攻撃→攻撃 |
1.0→1.0→2.0 |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。 |
| 副次 | 副次攻撃 or 通常1と2連撃の後に副次攻撃 |
3.0 |
2.0 | 前方に突き刺す攻撃で威力3倍、スタミナ消費2倍。 |
|
|
同時 |
攻撃+副次攻撃の同時押し |
3.0 | 1.0 | スローな攻撃を3倍の威力で消費スタミナは1倍。 | |
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
| 副次 | 回避+副次攻撃の同時押し | 3.0 | 回避15 + 3.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。 | |
|
同時 |
回避+攻撃+副次攻撃の同時押し | 3.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。 | |
| ブロック | 攻撃 | ブロックしながら攻撃→ ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し |
1.0→1.0→(2.0+2.0) | 1.0 →1.0→1.0 (パリィ時+20) |
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。 ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。 3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。 |
| 同時 | ブロックしながら攻撃→ ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃+副次攻撃の同時押し |
1.0→1.0→(3.0+3.0+3.0) |
1.0→2.0 |
片手剣コンボで一番の大技。 威力11倍を消費スタミナ3倍で4アクション。 最後の副次攻撃が当たりづらく、総合モーションも長い。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。
片手槍
操作上の強み
- コンパクトな振りでブロックや回避に移りやすい。
- 投擲することのできる副次攻撃。
- コンボの完結が無く、スタミナの限り連続攻撃できる。
弱み
- 横高さに狭い攻撃範囲、戦う場所を選ぶ必要性。
- ノックバックが望めない。
- 副次攻撃でアイテムとしてドロップする。
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→攻撃→∞ |
1.0→1.0→∞ |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。スタミナの限り同じテンポで攻撃を繰り返す。 |
| 副次 | 副次攻撃 |
2.0 |
1.5 | 武器自体を投擲、威力2倍、スタミナ消費1.5倍。 投げた武器はアイテムオブジェクトとしてドロップ。 |
|
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
| 副次 | 回避+副次攻撃の同時押し | 2.0 | 回避15 + 1.5 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。
片手斧
操作上の強み
- 攻撃3段すべてが袈裟斬りで連撃を当てやすい。
- 上下判定の大きい副次攻撃。
- コンボの完結が速く、怯みボーナスをとりやすい。
- 片手武器カテゴリの中で一撃のダメージが大きい。
弱み
- ナイフ程ではないが縦横高さに狭い攻撃範囲。
- 片手武器カテゴリで一番振りが遅い。
- 副次攻撃の横範囲が狭い。
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→攻撃→攻撃 |
1.0→1.0→2.0 |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。 |
| 副次 | 副次攻撃 or 通常1と2連撃の後に副次攻撃 |
2.0 |
2.0 | 真上から下に振り下ろす威力2倍、スタミナ消費2倍。 | |
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
| 副次 | 回避+副次攻撃の同時押し | 2.0 | 回避15 + 2.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。 | |
| ブロック | 攻撃 | ブロックしながら攻撃→ ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し |
1.0→(1.0+1.0)→ 2.0) |
1.0 →(1.0+1.0)→2.0 (パリィ時+20) |
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。 ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。 通常の3段コンボの2段目を素早く2連撃した後3段目を出す。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。
両手ナイフ
操作上の強み
- コンパクトな振りでブロックや回避に移りやすい。
- 1行動当たりのスタミナ消費が少ない。
- 大きく踏み込む副次攻撃。
- 移動速度デバフが無い。
- コンボの完結が速く、怯みボーナスをとりやすい。
弱み
- 縦横高さに狭い攻撃範囲、戦う場所を選ぶ必要性。
- 一撃当たりのダメージが低い。
- ノックバックが望めない。
- 副次攻撃が空振りやすい。
- 両手武器ゆえに盾との連携ができない
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→攻撃→攻撃 |
1.0→1.0→2.0 |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。 |
| 副次 | 副次攻撃 or 通常1と2連撃の後に副次攻撃 |
3.0 |
3.0 | 飛び込む攻撃で威力3倍、スタミナ消費3倍。 パリィでノックバックした相手への追撃、忍び足からの暗殺のお供。 |
|
|
同時 |
攻撃+副次攻撃の同時押し |
3.0+3.0 | 3.0 | 攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。 威力は2回とも3倍。 |
|
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
| 副次 | 回避+副次攻撃の同時押し | 3.0 | 回避15 + 3.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。 | |
|
同時 |
回避+攻撃+副次攻撃の同時押し | 3.0+3.0 | 回避15 + 3.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。 威力は2回とも3倍。 |
|
| ブロック | 攻撃 | ブロックしながら攻撃→ ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し |
→1.0+(1.0+1.0)→ (2.0+2.0) |
1.0 →1.0→1.0 (パリィ時+20) |
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。 ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。 3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。 |
| 同時 | ブロックしながら攻撃、ブロックモーションに移行完了直後に攻撃+副次攻撃の同時押し | 1.0+(3.0+3.0) +3.0 |
1.0→3.0 |
ナイフコンボで一番の大技。 威力10倍を消費スタミナ4倍で4アクション。 最後の副次攻撃が当たりづらく、総合モーションも長い。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。
両手鈍器
操作上の強み
- 全近接武器カテゴリ中最大の攻撃範囲。
- 攻撃範囲内はオブジェクト貫通。
- 複数ターゲットによる威力減衰が発生しない。
弱み
- 抜刀中は移動速度ー20%
- 振りが遅く、コンボがない。
- ノックバックで意図しない挙動を呼ぶ。
- やや重めのスタミナ消費
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→∞ |
1.0→∞ |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、モーションはこれだけ。 シンプルな暴力を敵に。 |
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。
両手剣
操作上の強み
- 近接武器カテゴリ中最高の単発攻撃力。
- 両手武器カテゴリでは移動速度デバフが5%と軽い。
- 突きモーションで距離的優位をとりやすい副次攻撃。
- 攻撃3段すべてが袈裟斬りで範囲が広く連撃を当てやすい。
- 両手武器の中では比較的高いブロックアーマー。
弱み
- 複数ターゲットによる威力減衰の影響を受ける。
- 範囲が狭い副次攻撃。
- 副次攻撃が空振りやすい。
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→攻撃→攻撃 |
1.0→1.0→2.0 |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。 |
| 副次 | 副次攻撃 or 通常1と2連撃の後に副次攻撃 |
3.0 |
2.0 | 前方に突き刺す攻撃で威力3倍、スタミナ消費2倍。 | |
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
| 副次 | 回避+副次攻撃の同時押し | 3.0 | 回避15 + 2.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。
長柄武器
操作上の強み
- 前方向への長いリーチの攻撃。
- 全方位の薙ぎ払い+強いノックバックと怯み値6倍の副次攻撃。
- 複数ターゲットによる威力減衰の影響を受けない副次攻撃。
- 両手武器カテゴリでは移動速度デバフが5%と軽い。
弱み
- 横高さに狭い攻撃範囲、戦う場所を選ぶ必要性。
- 刺し耐性持ちが多い中、純粋な刺し属性のみ。
- 重めのスタミナ消費。
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→攻撃→攻撃 |
1.0→1.0→2.0 |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。 |
| 副次 | 副次攻撃 or 通常1と2連撃の後に副次攻撃 |
1.0 |
2.0 | 飛び込む攻撃で威力3倍、スタミナ消費3倍。 パリィでノックバックした相手への追撃、忍び足からの暗殺のお供。 |
|
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
| 副次 | 回避+副次攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 2.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。 | |
| ブロック | 攻撃 | ブロックしながら攻撃→ ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し |
→1.0→1.0→1.0→ 2.0 |
1.0 →1.0→1.0→1.0 (パリィ時+20) |
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。 ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。
両手斧
操作上の強み
- コンパクトな振りでノックバックが大きく、怯み値2倍の副次攻撃。
- 両手武器としては軽めのスタミナ消費。
- 全段に怯み値1.5倍の攻撃。
- 広めの攻撃範囲で複数ターゲットによる威力減衰の影響を受けない攻撃。
弱み
- 抜刀中は移動速度ー20%。
- 副次攻撃の範囲が狭く威力が低い。
- 低めのブロックアーマー。
- 副次攻撃が空振りやすい。
アクションのコンボルートとスペック、解説
| 起点のアクション | 攻撃アクション |
コンボルート |
威力(倍) |
消費スタミナ※ |
解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| ニュートラル | 通常 |
攻撃→攻撃→攻撃 |
1.0→1.0→2.0 |
1.0 | 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。 |
| 副次 | 副次攻撃 or 通常1と2連撃の後に副次攻撃 |
0.5 |
0.5 | 素早く前方に突き刺す攻撃で威力0.5倍、スタミナ消費0.5倍、怯み値2倍、ノックバック2倍。 | |
|
同時 |
攻撃→攻撃+副次攻撃の同時押し |
1.0→0.5→0.5 | 1.0→0.5→0.5 | 攻撃後、副次攻撃を素早く2連撃。 | |
| 回避 | 攻撃 | 回避+攻撃の同時押し | 1.0 | 回避15 + 1.0 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。 |
| 副次 | 回避+副次攻撃の同時押し | 0.5 | 回避15 + 0.5 |
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。 | |
| ブロック | 攻撃 | ブロックしながら攻撃→ ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し |
1.0→1.0→1.0→ 2.0 |
1.0 →1.0→1.0→1.0 (パリィ時+20) |
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。 ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。 3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。 |
※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。






































素材
ナイフ
片手鈍器
片手槍
片手斧
両手ナイフ
両手鈍器
両手剣
長柄武器
両手斧
双斧
拳
弓
クロスボウ
属性魔法杖
血の魔術杖


































































コメント
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というわけで、もうちょっと熱が下がったら各武器の記事も整えていくのでこの不毛な議論は終わってくれ。
上級者向けの記事を攻略Wikiに書くなって主張する層が一定いるみたいだけど、何を言っているのか意味不明なんでそういう人はゲームエイトでも見るなりYoutubeの解説でも見ればいいんじゃない。
最後に荒れた原因のコメントを抜粋する。
いくらかこのコンボ入力やってみたけど、これ専用のモーション作られてる、んじゃなくて同時入力したときにモーションの再生をキャンセルポイント以前のタイミングで上書きしてる。が正解だね。
どの立場で正解なんだろうね。
もし仮に不具合と思われるのであれば、最初に書くべき言葉は「公式でアナウンスされてないか調べて記事にするか判断」ってとこなんだよね。
そもそも論点からずれてて話にならん。
あとは簡単。
言葉ってものは生き物でどんどん簡略化と並行して「意味を理解していないものが言葉の意味そのものを捻じ曲げて流布する」ことでものの5年やそこらで言葉の意味をはき違えたまま大きな声で使いだす。
反対意見とか少数意見ってのは新しいものほど主張がでかい。
特に日本人はそういったものを静観することが非常に多い人種、これを悪用した詐欺が一向に減らないのはそのため。
仕様か不具合なのか決める立場にないにも関わらず、自前で検証(笑)した結果かってに不具合と認定、そして歪んだ意味のグリッチとして語る多くの人間は・・・まぁそういうこと
ではどこからがバグなのかというと、これは開発側の対応で大きく決まる。
先の例のような損害が出る場合、企業としては速やかにバグとして認定し、バグを不正利用された場合にロールバックしたりお詫びの品を配布したりする。
被害が大きい場合はアカウントBANにとどまらず被害届を出す場合もあるわけだ。
そしてシステム的に意図していない挙動の非常に多くが「仕様」として片づけられる。
これは考えるまでもない、儲けに直結しないところに時間をかけないからだ。
そしてゲーム界隈ではこういった「対応されていない、システム的に意図していない挙動」をグリッチと呼ぶようになった。
ここでグリッチという言葉の真意について。
本来グリッチという言葉は、システムにおける意図しない副次効果、あるいは現象をさす言葉で、これはプログラムのみをさす言葉ではなく日常にあふれている。
プログラム構築におけるグリッチがシステムに対して深刻な悪影響を及ぼす場合、これを「バグ」と呼ぶようになった。
日本ではこのバグを意図した上で損害が出る形で悪用したのがバグ利用って呼ばれている。
例えばソシャゲで本来課金して購入するアイテムを増殖させる手法などは間違いなくバグ利用だ。
バグとは往々にして損害が出るレベルおおきな不具合のことをさす。
コメント追って読んできた所感。
グリッチって言葉の意味をはき違えた人が開発者側の人間でもないのに自分の考察を「正解」と豪語してすべてが掛け違えたボタンのようにずれている。
本来話されるべき「記事を掲載するか」という議論にならず、えんえんと記述モーションがバグなのかにフォーカスされていて失笑した。
それを決めるのは開発側であってプレイヤーではない。
初期案を書いたものです。
キャバクラでお姉さんを持ち帰れずにコロナを持ち帰って寝込んでいました。
放置する形となってしまって申し訳ないです。
で、案の定荒れているようですね。
>> 返信元
なるほど!でしたら、書かれた方も同様で一旦置いて問い合わせ中だったりしたのかも知れませんね!
>> 返信元
削除しようと思ったけどこれ管理者権限必要なのか…
>> 返信元
個人的には良いと思います
とりあえずモーション差異1のページ、消していいかい?
これ単体じゃはたから見たらただの画像アップローダ―代わりに使ったように見えてしまうから
>> 返信元
そうなんですよね
なので、私としては今の注意書きがある文面がかなり良いのでは?と思っております。
バグか不明な上で上級者向けとして扱うは個人的には納得でした(難易度の高い技術を扱うことを上級者向けと認識していた)が、そう思わない方もいる、と視点が増えた気持ちです!
方や自分の行動が感情的だったと納得いく落とし所の無さそうな主張の押し付け合いを終えようという反面、その後に書き込みされた何名かはまだ続けてやろう物言いしてやろうという姿勢。
少なくとも受け取れるような優しくない装飾言葉を付けた言い方、
人に意見を述べる側のこういった姿勢は他の編集される方にもWiki編集そのものを恐れさせる要因にもなり、又、それらは更新を縮小させることにも繋がるかと思います。
やってみて、意見を聞いて、より良くしていく。そこに間違いや勘違いがあるのは人であれば当然です。
そして、正論であれば相手が不快に思うような言葉をつけていい訳ではないと思います。
>> 返信元
”情報自体”はあってもいいからね。
上級者向けのテクニックという括りにするならモーションバグの可能性がある以上、そういう扱いにするのは首を捻るというだけ。
仮にバグとして公式に扱われたとしたら大々的にバグなので自己責任、とすればいいだけだしね。
文の追加された経緯、教えてくれてありがとうございます!
で、そのやり取りの末に追加されたとて、「その追加に納得してるなら良いよね?」と聞いて、本人も「良い」として収めようとして頂けたように思います。
なので、時系列的におかしい発言はないかと思います。
>> 返信元
それとその一文、その「ブロック攻撃はバグやグリッチでモーションは競合で出来ている」からの流れの末に追加された注意文だぞ。
表のレイアウトが決まって工事が決定した後にそういう話題になって、グリッチ利用の可能性があるので「攻略情報」として扱うのはどうなのか?ひとまず小ネタに留めておくのが良いのでは、という流れからこの注意文が記載されるようになった。
あとUnityではアニメーション補完機能があるからモーション単一で作る手間とかは実はそんなにあてにならない。
>> 返信元
モーション差異のページも削除しなされよ。
その意固地の主張のためだけに1ページ作ってほったらかしにするのではただの荒らしになってしまう。
コンボモーション中にブロック動作を一瞬だけモーションブレンドしようとするせいで変な振りになってるんじゃないかなぁと素人ながらに予想
>> 返信元
いえ、そうですね、失礼。
頭に血がのぼっていたようです。
確かに、「現状の結論として書かれている記事に不満がなければよい」という言葉に賛同し、私が手を加える前の記事に不満はありません。
少しでもモーションを作る作業がわかる方なら、グリッチではありえないことから正当性を主張したかったのですが、たとえ相手側がそうだねと認めてくれた所で得るモノは私の個人的な満足感だけでした。
編集した部分は削除します。
お騒がせしました。
お砂場から本記事にまで出張ってきている攻撃モーションの主張の押し合い、それぞれ側は相手がどう折れてどう認めてもらえたら満足なのかな?どうあっても不満感が拭えない不毛な争いでは?と思って見ている
現状、記事に書かれている「過去のパッチノート及び公式ブログ等でも言及のされていない開発が想定していない挙動である可能性があり~」で満足できないのかな
誰に何を言われようと現状の結論として書かれている記事に不満がなければよいのではなかろうか
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