各武器操作ガイド

ページ名:各武器操作ガイド

!注意!

このページに記載されている、回避・ブロックを起点とする特殊な操作、同時入力の操作については、
過去のパッチノート及び公式ブログ等でも言及のされていない開発が想定していない挙動である可能性があり
今後のアップデートで使用できなくなる可能性があります。

同時入力が書かれていない武器種でも同時入力は受け付けるが再生されるモーションが明らかに想定していないような動きをするため記載は省いている。(両手剣の攻撃・副次の同時入力など)

+ナイフ-閉じる

ナイフ

操作上の強み

  • コンパクトな振りでブロックや回避に移りやすい。
  • 1行動当たりのスタミナ消費が少ない。
  • 大きく踏み込む副次攻撃。
  • 移動速度デバフが無い。
  • コンボの完結が速く、怯みボーナスをとりやすい。

弱み

  • 縦横高さに狭い攻撃範囲、戦う場所を選ぶ必要性。
  • 一撃当たりのダメージが低い。
  • ノックバックが望めない。
  • 副次攻撃が空振りやすい。
     

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→攻撃→攻撃
(長押し可)

1.0→1.0→2.0

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。
副次 副次攻撃
or
通常1と2連撃の後に副次攻撃

3.0

3.0 飛び込む攻撃で威力3倍、スタミナ消費3倍。
パリィでノックバックした相手への追撃、忍び足からの暗殺のお供。

同時

攻撃+副次攻撃の同時押し

3.0+3.0 3.0 攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。
威力は2回とも3倍。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。
副次 回避+副次攻撃の同時押し 3.0 回避15 +
3.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。

同時

回避+攻撃+副次攻撃の同時押し 3.0+3.0 回避15 +
3.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。
威力は2回とも3倍。
ブロック 攻撃 ブロックしながら攻撃→
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し
1.0→(1.0+1.0)→
(2.0+2.0)
1.0 →1.0→1.0
(パリィ時+20)
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。
3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。
同時 ブロックしながら攻撃、ブロックモーションに移行完了直後に攻撃+副次攻撃の同時押し 1.0→(3.0+3.0) →3.0

1.0→3.0

ナイフコンボで一番の大技。
威力10倍を消費スタミナ4倍で4アクション。
最後の副次攻撃が当たりづらく、総合モーションも長い。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

+片手鈍器-閉じる

片手鈍器(棍棒は副次攻撃が無い点に注意)

操作上の強み

  • 直感的で扱いやすい攻撃
  • 攻撃に対して5倍の怯み値ボーナスの副次攻撃。
  • 大きくノックバックさせる副次攻撃。

弱み

  • 追撃のしにくい副次攻撃。
  • 武器のノックバックの値によっては連撃が当たりづらい。

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→攻撃→攻撃
(長押し可)

1.0→1.0→2.0

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。
副次 副次攻撃
or
通常1と2連撃の後に副次攻撃

2.0

2.0 飛び込む攻撃で威力3倍、スタミナ消費3倍。
パリィでノックバックした相手への追撃、忍び足からの暗殺のお供。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。
副次 回避+副次攻撃の同時押し 3.0 回避15 +
3.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。
ブロック 攻撃 ブロックしながら攻撃→
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し
1.0→(1.0+1.0)→
(2.0+2.0)
1.0 →1.0→1.0
(パリィ時+20)
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。
3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。
同時 ブロックしながら攻撃→
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃+副次攻撃の同時押し
1.0→1.0→(2.0+2.0)

1.0→2.0

片手鈍器コンボで一番の大技。
威力6倍を消費スタミナ3倍で4アクション。
最後の副次攻撃が当たりづらく、総合モーションも長い。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

+片手剣-閉じる

片手剣

操作上の強み

  • 直感的で扱いやすい攻撃
  • 突きモーションで距離的優位をとりやすい副次攻撃
  • 複数ヒットしても威力減衰がない。
  • 比較的広い攻撃範囲

弱み

  • 範囲が狭い副次攻撃。
  •  

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→攻撃→攻撃
(長押し可)

1.0→1.0→2.0

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。
副次 副次攻撃
or
通常1と2連撃の後に副次攻撃

3.0

2.0 前方に突き刺す攻撃で威力3倍、スタミナ消費2倍。
 

同時

攻撃+副次攻撃の同時押し

3.0 1.0 スローな攻撃を3倍の威力で消費スタミナは1倍。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。
副次 回避+副次攻撃の同時押し 3.0 回避15 +
3.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。

同時

回避+攻撃+副次攻撃の同時押し 3.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。
ブロック 攻撃 ブロックしながら攻撃→
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し
1.0→1.0→(2.0+2.0) 1.0 →1.0→1.0
(パリィ時+20)
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。
3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。
同時 ブロックしながら攻撃→
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃+副次攻撃の同時押し
1.0→1.0→(3.0+3.0+3.0)

1.0→2.0

片手剣コンボで一番の大技。
威力11倍を消費スタミナ3倍で4アクション。
最後の副次攻撃が当たりづらく、総合モーションも長い。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

 
+片手槍-閉じる

 

片手槍

操作上の強み

  • コンパクトな振りでブロックや回避に移りやすい。
  • 投擲することのできる副次攻撃。
  • コンボの完結が無く、スタミナの限り連続攻撃できる。

弱み

  • 横高さに狭い攻撃範囲、戦う場所を選ぶ必要性。
  • ノックバックが望めない。
  • 副次攻撃でアイテムとしてドロップする。
     

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→攻撃→∞
(長押し可)

1.0→1.0→∞

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。スタミナの限り同じテンポで攻撃を繰り返す。
副次 副次攻撃

2.0

1.5 武器自体を投擲、威力2倍、スタミナ消費1.5倍。
投げた武器はアイテムオブジェクトとしてドロップ。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。
副次 回避+副次攻撃の同時押し 2.0 回避15 +
1.5
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

+片手斧-閉じる

 

片手斧

操作上の強み

  • 攻撃3段すべてが袈裟斬りで連撃を当てやすい。
  • 上下判定の大きい副次攻撃。
  • コンボの完結が速く、怯みボーナスをとりやすい。
  • 片手武器カテゴリの中で一撃のダメージが大きい。

弱み

  • ナイフ程ではないが縦横高さに狭い攻撃範囲。
  • 片手武器カテゴリで一番振りが遅い。
  • 副次攻撃の横範囲が狭い。
     

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→攻撃→攻撃
(長押し可)

1.0→1.0→2.0

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。
副次 副次攻撃
or
通常1と2連撃の後に副次攻撃

2.0

2.0 真上から下に振り下ろす威力2倍、スタミナ消費2倍。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。
副次 回避+副次攻撃の同時押し 2.0 回避15 +
2.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。
ブロック 攻撃 ブロックしながら攻撃→
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し
1.0→(1.0+1.0)→
2.0)
1.0 →(1.0+1.0)→2.0
(パリィ時+20)
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。
通常の3段コンボの2段目を素早く2連撃した後3段目を出す。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

+両手ナイフ-閉じる

 

両手ナイフ

操作上の強み

  • コンパクトな振りでブロックや回避に移りやすい。
  • 1行動当たりのスタミナ消費が少ない。
  • 大きく踏み込む副次攻撃。
  • 移動速度デバフが無い。
  • コンボの完結が速く、怯みボーナスをとりやすい。

弱み

  • 縦横高さに狭い攻撃範囲、戦う場所を選ぶ必要性。
  • 一撃当たりのダメージが低い。
  • ノックバックが望めない。
  • 副次攻撃が空振りやすい。
  • 両手武器ゆえに盾との連携ができない

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→攻撃→攻撃
(長押し可)

1.0→1.0→2.0

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。
副次 副次攻撃
or
通常1と2連撃の後に副次攻撃

3.0

3.0 飛び込む攻撃で威力3倍、スタミナ消費3倍。
パリィでノックバックした相手への追撃、忍び足からの暗殺のお供。

同時

攻撃+副次攻撃の同時押し

3.0+3.0 3.0 攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。
威力は2回とも3倍。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。
副次 回避+副次攻撃の同時押し 3.0 回避15 +
3.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。

同時

回避+攻撃+副次攻撃の同時押し 3.0+3.0 回避15 +
3.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃と副次攻撃をほぼ同時に繰り出す。
威力は2回とも3倍。
ブロック 攻撃 ブロックしながら攻撃→
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し
→1.0+(1.0+1.0)→
(2.0+2.0)
1.0 →1.0→1.0
(パリィ時+20)
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。
3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。
同時 ブロックしながら攻撃、ブロックモーションに移行完了直後に攻撃+副次攻撃の同時押し 1.0+(3.0+3.0) +3.0

1.0→3.0

ナイフコンボで一番の大技。
威力10倍を消費スタミナ4倍で4アクション。
最後の副次攻撃が当たりづらく、総合モーションも長い。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

+両手鈍器-閉じる

 

両手鈍器

操作上の強み

  • 全近接武器カテゴリ中最大の攻撃範囲。
  • 攻撃範囲内はオブジェクト貫通。
  • 複数ターゲットによる威力減衰が発生しない。

弱み

  • 抜刀中は移動速度ー20%
  • 振りが遅く、コンボがない。
  • ノックバックで意図しない挙動を呼ぶ。
  • やや重めのスタミナ消費

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→∞
(長押し可)

1.0→∞

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、モーションはこれだけ。
シンプルな暴力を敵に。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

+両手剣-閉じる

 

両手剣

操作上の強み

  • 近接武器カテゴリ中最高の単発攻撃力。
  • 両手武器カテゴリでは移動速度デバフが5%と軽い。
  • 突きモーションで距離的優位をとりやすい副次攻撃。
  • 攻撃3段すべてが袈裟斬りで範囲が広く連撃を当てやすい。
  • 両手武器の中では比較的高いブロックアーマー。

弱み

  • 複数ターゲットによる威力減衰の影響を受ける。
  • 範囲が狭い副次攻撃。
  • 副次攻撃が空振りやすい。
     

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→攻撃→攻撃
(長押し可)

1.0→1.0→2.0

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。
副次 副次攻撃
or
通常1と2連撃の後に副次攻撃

3.0

2.0 前方に突き刺す攻撃で威力3倍、スタミナ消費2倍。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。
副次 回避+副次攻撃の同時押し 3.0 回避15 +
2.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

+長柄武器-閉じる

 

長柄武器

操作上の強み

  • 前方向への長いリーチの攻撃。
  • 全方位の薙ぎ払い+強いノックバックと怯み値6倍の副次攻撃。
  • 複数ターゲットによる威力減衰の影響を受けない副次攻撃。
  • 両手武器カテゴリでは移動速度デバフが5%と軽い。

弱み

  • 横高さに狭い攻撃範囲、戦う場所を選ぶ必要性。
  • 刺し耐性持ちが多い中、純粋な刺し属性のみ。
  • 重めのスタミナ消費。

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→攻撃→攻撃
(長押し可)

1.0→1.0→2.0

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。
副次 副次攻撃
or
通常1と2連撃の後に副次攻撃

1.0

2.0 飛び込む攻撃で威力3倍、スタミナ消費3倍。
パリィでノックバックした相手への追撃、忍び足からの暗殺のお供。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。
副次 回避+副次攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
2.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。
ブロック 攻撃 ブロックしながら攻撃→
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し
→1.0→1.0→1.0→
2.0
1.0 →1.0→1.0→1.0
(パリィ時+20)
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

+両手斧-閉じる

 

両手斧

操作上の強み

  • コンパクトな振りでノックバックが大きく、怯み値2倍の副次攻撃。
  • 両手武器としては軽めのスタミナ消費。
  • 全段に怯み値1.5倍の攻撃。
  • 広めの攻撃範囲で複数ターゲットによる威力減衰の影響を受けない攻撃。

弱み

  • 抜刀中は移動速度ー20%。
  • 副次攻撃の範囲が狭く威力が低い。
  • 低めのブロックアーマー。
  • 副次攻撃が空振りやすい。
     

アクションのコンボルートとスペック、解説

起点のアクション 攻撃アクション

コンボルート

威力(倍)

消費スタミナ※

解説
ニュートラル 通常

攻撃→攻撃→攻撃
(長押し可)

1.0→1.0→2.0

1.0 左クリック(マウス1)だけで繰り出せる攻撃、一番使う基礎中の基礎。コンボ最終段は威力2倍で怯ませやすい。
副次 副次攻撃
or
通常1と2連撃の後に副次攻撃

0.5

0.5 素早く前方に突き刺す攻撃で威力0.5倍、スタミナ消費0.5倍、怯み値2倍、ノックバック2倍。

同時

攻撃→攻撃+副次攻撃の同時押し

1.0→0.5→0.5 1.0→0.5→0.5 攻撃後、副次攻撃を素早く2連撃。
回避 攻撃 回避+攻撃の同時押し 1.0 回避15 +
1.0
回避直後にある程度無敵を維持しつつ攻撃する。
副次 回避+副次攻撃の同時押し 0.5 回避15 +
0.5
回避直後にある程度無敵を維持しつつ副次攻撃する。
ブロック 攻撃 ブロックしながら攻撃→
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃→攻撃長押し
1.0→1.0→1.0→
2.0
1.0 →1.0→1.0→1.0
(パリィ時+20)
攻撃後一瞬のガード判定後に2連撃。
ブロックモーションに移行完了直後に攻撃以降に攻撃長押しで3段まで派生可能。
3段派生させるとモーションが長く反撃を受けやすい。

※回避やブロック等の記述が無ければ武器毎のスタミナ消費量に対する倍率、スキルLvや装備効果の減衰は受ける。

 

 

 

 

 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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コメント

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名無し
ID:MWEyMDM5O

というわけで、もうちょっと熱が下がったら各武器の記事も整えていくのでこの不毛な議論は終わってくれ。

上級者向けの記事を攻略Wikiに書くなって主張する層が一定いるみたいだけど、何を言っているのか意味不明なんでそういう人はゲームエイトでも見るなりYoutubeの解説でも見ればいいんじゃない。

返信
2024-06-13 17:36:50

名無し
ID:MWEyMDM5O

最後に荒れた原因のコメントを抜粋する。

いくらかこのコンボ入力やってみたけど、これ専用のモーション作られてる、んじゃなくて同時入力したときにモーションの再生をキャンセルポイント以前のタイミングで上書きしてる。が正解だね。

どの立場で正解なんだろうね。
もし仮に不具合と思われるのであれば、最初に書くべき言葉は「公式でアナウンスされてないか調べて記事にするか判断」ってとこなんだよね。
そもそも論点からずれてて話にならん。

返信
2024-06-13 17:32:04

名無し
ID:MWEyMDM5O

あとは簡単。
言葉ってものは生き物でどんどん簡略化と並行して「意味を理解していないものが言葉の意味そのものを捻じ曲げて流布する」ことでものの5年やそこらで言葉の意味をはき違えたまま大きな声で使いだす。
反対意見とか少数意見ってのは新しいものほど主張がでかい。
特に日本人はそういったものを静観することが非常に多い人種、これを悪用した詐欺が一向に減らないのはそのため。

仕様か不具合なのか決める立場にないにも関わらず、自前で検証(笑)した結果かってに不具合と認定、そして歪んだ意味のグリッチとして語る多くの人間は・・・まぁそういうこと

返信
2024-06-13 17:28:19

名無し
ID:MWEyMDM5O

ではどこからがバグなのかというと、これは開発側の対応で大きく決まる。
先の例のような損害が出る場合、企業としては速やかにバグとして認定し、バグを不正利用された場合にロールバックしたりお詫びの品を配布したりする。
被害が大きい場合はアカウントBANにとどまらず被害届を出す場合もあるわけだ。
そしてシステム的に意図していない挙動の非常に多くが「仕様」として片づけられる。
これは考えるまでもない、儲けに直結しないところに時間をかけないからだ。
そしてゲーム界隈ではこういった「対応されていない、システム的に意図していない挙動」をグリッチと呼ぶようになった。

返信
2024-06-13 17:19:29

名無し
ID:MWEyMDM5O

ここでグリッチという言葉の真意について。
本来グリッチという言葉は、システムにおける意図しない副次効果、あるいは現象をさす言葉で、これはプログラムのみをさす言葉ではなく日常にあふれている。
プログラム構築におけるグリッチがシステムに対して深刻な悪影響を及ぼす場合、これを「バグ」と呼ぶようになった。
日本ではこのバグを意図した上で損害が出る形で悪用したのがバグ利用って呼ばれている。
例えばソシャゲで本来課金して購入するアイテムを増殖させる手法などは間違いなくバグ利用だ。

バグとは往々にして損害が出るレベルおおきな不具合のことをさす。

返信
2024-06-13 17:13:04

名無し
ID:MWEyMDM5O

コメント追って読んできた所感。
グリッチって言葉の意味をはき違えた人が開発者側の人間でもないのに自分の考察を「正解」と豪語してすべてが掛け違えたボタンのようにずれている。
本来話されるべき「記事を掲載するか」という議論にならず、えんえんと記述モーションがバグなのかにフォーカスされていて失笑した。
それを決めるのは開発側であってプレイヤーではない。

返信
2024-06-13 17:06:39

名無し
ID:MWEyMDM5O

初期案を書いたものです。
キャバクラでお姉さんを持ち帰れずにコロナを持ち帰って寝込んでいました。
放置する形となってしまって申し訳ないです。

で、案の定荒れているようですね。

返信
2024-06-13 16:58:34

名無し
ID:MWUyNGFiN

>> 返信元

なるほど!でしたら、書かれた方も同様で一旦置いて問い合わせ中だったりしたのかも知れませんね!

返信
2024-06-12 21:45:47

名無し
ID:OTliYjk2Y

>> 返信元

削除しようと思ったけどこれ管理者権限必要なのか…

返信
2024-06-12 21:29:58

名無し
ID:MWUyNGFiN

>> 返信元

個人的には良いと思います

返信
2024-06-12 21:26:31

名無し
ID:OTliYjk2Y

とりあえずモーション差異1のページ、消していいかい?
これ単体じゃはたから見たらただの画像アップローダ―代わりに使ったように見えてしまうから

返信
2024-06-12 21:19:50

名無し
ID:MWUyNGFiN

>> 返信元

そうなんですよね
なので、私としては今の注意書きがある文面がかなり良いのでは?と思っております。

バグか不明な上で上級者向けとして扱うは個人的には納得でした(難易度の高い技術を扱うことを上級者向けと認識していた)が、そう思わない方もいる、と視点が増えた気持ちです!

返信
2024-06-12 21:17:21

名無し
ID:MWUyNGFiN


方や自分の行動が感情的だったと納得いく落とし所の無さそうな主張の押し付け合いを終えようという反面、その後に書き込みされた何名かはまだ続けてやろう物言いしてやろうという姿勢。

少なくとも受け取れるような優しくない装飾言葉を付けた言い方、
人に意見を述べる側のこういった姿勢は他の編集される方にもWiki編集そのものを恐れさせる要因にもなり、又、それらは更新を縮小させることにも繋がるかと思います。

やってみて、意見を聞いて、より良くしていく。そこに間違いや勘違いがあるのは人であれば当然です。
そして、正論であれば相手が不快に思うような言葉をつけていい訳ではないと思います。

返信
2024-06-12 21:13:43

名無し
ID:OTliYjk2Y

>> 返信元

”情報自体”はあってもいいからね。
上級者向けのテクニックという括りにするならモーションバグの可能性がある以上、そういう扱いにするのは首を捻るというだけ。
仮にバグとして公式に扱われたとしたら大々的にバグなので自己責任、とすればいいだけだしね。

返信
2024-06-12 21:08:03

名無し
ID:MWUyNGFiN

文の追加された経緯、教えてくれてありがとうございます!

で、そのやり取りの末に追加されたとて、「その追加に納得してるなら良いよね?」と聞いて、本人も「良い」として収めようとして頂けたように思います。

なので、時系列的におかしい発言はないかと思います。

返信
2024-06-12 20:57:43

名無し
ID:OTliYjk2Y

>> 返信元

それとその一文、その「ブロック攻撃はバグやグリッチでモーションは競合で出来ている」からの流れの末に追加された注意文だぞ。
表のレイアウトが決まって工事が決定した後にそういう話題になって、グリッチ利用の可能性があるので「攻略情報」として扱うのはどうなのか?ひとまず小ネタに留めておくのが良いのでは、という流れからこの注意文が記載されるようになった。
あとUnityではアニメーション補完機能があるからモーション単一で作る手間とかは実はそんなにあてにならない。

返信
2024-06-12 20:45:44

名無し
ID:OTliYjk2Y

>> 返信元

モーション差異のページも削除しなされよ。
その意固地の主張のためだけに1ページ作ってほったらかしにするのではただの荒らしになってしまう。

返信
2024-06-12 20:39:09

名無し
ID:YmUzNGM5Y

コンボモーション中にブロック動作を一瞬だけモーションブレンドしようとするせいで変な振りになってるんじゃないかなぁと素人ながらに予想

返信
2024-06-12 17:03:46

名無し
ID:MWUzMGQ4O

>> 返信元

いえ、そうですね、失礼。
頭に血がのぼっていたようです。
確かに、「現状の結論として書かれている記事に不満がなければよい」という言葉に賛同し、私が手を加える前の記事に不満はありません。

少しでもモーションを作る作業がわかる方なら、グリッチではありえないことから正当性を主張したかったのですが、たとえ相手側がそうだねと認めてくれた所で得るモノは私の個人的な満足感だけでした。
編集した部分は削除します。
お騒がせしました。

返信
2024-06-12 11:00:15

名無し
ID:MWUyNGFiN

お砂場から本記事にまで出張ってきている攻撃モーションの主張の押し合い、それぞれ側は相手がどう折れてどう認めてもらえたら満足なのかな?どうあっても不満感が拭えない不毛な争いでは?と思って見ている

現状、記事に書かれている「過去のパッチノート及び公式ブログ等でも言及のされていない開発が想定していない挙動である可能性があり~」で満足できないのかな
誰に何を言われようと現状の結論として書かれている記事に不満がなければよいのではなかろうか

返信
2024-06-12 09:42:57

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