Critical_strike

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このページは、Critical strike を邦訳したものです。

目次

Critical strike[]

この記事は、物理的な critical strike についてののみ述べています。魔法による critical strike については、Spell critical strike を参照のこと。

Critical strike は、よく "crit" と略され、melee や range weapon から放たれる攻撃の結果であり、物理 damage に 100% のボーナスが乗る(通常 damage の二倍)ことになる。critical strike の発動率を 1% 上昇させるためには、level 70 の時点で critical strike rating 23.6 ポイント、level 60 の時点で critical strike rating 14 ポイントが要求される。

critical strike 発動率は、キャラクタ画面の melee stat の下にある部分で確認することが出来、Agility, critical strike rating,talent に影響される。class によっては、critical strike の bonus damage 量を増やす talent を持っていることがある。mob から受ける攻撃が、critical hit が block されるという事はあり得ないが、player からの攻撃であればあり得る。spell book を開き、"Attack" ability の上にマウスカーソルを合わせる事でも、発生率を確認することができる。座っている相手に対して行なわれる非 spell 攻撃は、その全てが critical strike となる事はしっかりと覚えておこう。

Attack Rating and Defense[]

あなたと同じ level の mob は、常に 5% の crit 発動率を持っている。mob や player の crit 発動率は、攻撃側の実効 attack ratingと、ターゲット側の Defense との差異によって、調整されることになる。実効 attack rating というのは、現在装備中の weapon skill(以下、WS とする)値のことである。mob を攻撃中、player level × 5 を超えた分の WS ポイントは、1 point 毎に高 level mob への crit 発動率を 0.1% 上昇させる。しかしながら、この効果はおよそ mob level × 5 で cap がかかる。この表は、player が mob や他の player を攻撃するときを想定している:

相手
相手の Defense
tooltip Crit 率の変化
player か mob
Def = min(WS, 攻撃者 lvl×5)
変化なし
mob
Def < min(WS, 攻撃者 lvl×5)
変化なし
mob
Def > min(WS, 攻撃者 lvl×5)
差分 1 point あたり -0.2%
player
Def < AR
差分 1 point あたり -0.4%
player
Def > AR
差分 1 point あたり +0.4%

crit や hit の確率を上げたときの効果[]

hit と crit 両方の確率を上昇させたとき、一種の「効果逓減」機構が組み込まれる事になる。どちらかの stat が 1% 上昇したとき、damage 合計の上昇率は 1% とはならず、それよりも少し低くなる。以下の Attack table を考えてみよう。

  1. 2% base miss
  2. 5% dodge
  3. 5% parry
  4. 5% block
  5. 25% crit
構文解析に失敗 (不明な関数「\begin{split}」): {\displaystyle \begin{split}\mathrm{Damage} &= \mathrm{BaseDamage}\times((1.00-0.02-0.05-0.05-0.05-0.25)+2\times 0.25) \\ &= \mathrm{BaseDamage}\times1.08 \end{split} }

(crit 0% の時には、BaseDamage の 83% という事になる)

同じことを crit 26% として計算してみよう

構文解析に失敗 (不明な関数「\begin{split}」): {\displaystyle \begin{split}\mathrm{Damage} &= \mathrm{BaseDamage}\times((1.00-0.02-0.05-0.05-0.05-0.26)+2\times 0.26) \\ &= \mathrm{BaseDamage}\times1.09 \end{split} }

base damage 合計の 1% 上昇することになった事がわかる。もともとトータルで見ると、damage output が base damage の 100% を超えていた事により、damage output は実質的に、0.93% ( 0.01 1.08 × 100 = 0.92592 ) {\displaystyle ({\frac {0.01}{1.08}}\times 100=0.92592)} {\displaystyle ({\frac {0.01}{1.08}}\times 100=0.92592)}しか上昇していない。もし、damage output が base damage を大幅に超えていたのであれば、この上昇率はさらに低くなることだろう。もし、damage output が base damage よりも低かったのであれば、上昇率は 1% を上回る事になっていただろう。

+hit か +crit、どちらが良い?[]

原理的にはこれらは等価である。どちらが良いかは環境に依存する。hit 率の上昇は、持続的に安定した damage を生み出すことになるだろうし、高い crit 率は、時の経過とともにバラけた damage を叩き出すだろう。hit, crit に関わらず、proc という重要な要素もある。どちらの rating にも cap がある。+hit は miss の基本確率(one-hand: 5%, two-hand: 9%, dual-wield: 24%)を下げるだけである。crit 率は hit 率を超えることは出来ない。dual-wield attacker は、dodge や parry 率が高いままだと、attack table から crit が追い出され、crit 率を無駄にすることもある。

Enhancers[]

critical hit rate を増加させる装備は、ともに stack する。だから、高い critical hit 率を達成することも割と可能だろう(pre-Karazhan gear でも 20% 位なら簡単だ)。【訳注】ここから、gear/item リストなので、原文へのリンクのみ。

Racial abilities[]

critical strike 率を上昇させるような racial ability を持つ race も存在する。

  • Dwarf: Gun Specialization
  • Troll: Bow と Thrown Specialization
  • Orc: Axe Specialization(patch 2.3.4 より、+1% crit に代わって、axe, 2H-axe の weapon expertise が 5 上昇することになった)

See Also[]



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