Principled BSDF Node - Blender Cycles memo
ます。Hex:[E7E7E7]Hex:F3DD65Hex:63348DHex:5B8EBBHex:D2FF6E● Subsurface拡散とサブサーフェス スキャタリング (表面下散乱) の混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。拡散とサブサーフェス スキャたリングの単純な
ます。Hex:[E7E7E7]Hex:F3DD65Hex:63348DHex:5B8EBBHex:D2FF6E● Subsurface拡散とサブサーフェス スキャタリング (表面下散乱) の混合比 (0.0 - 1.0) を設定します。拡散とサブサーフェス スキャたリングの単純な
的に見ると半透明で、意外と光が侵入します。特に赤い光は深く侵入し、ざっくり5㎜くらいは光が入り込み、一部は通り抜けてくるんですね。この現象はサブサーフェススキャッタリングと呼ばれていて、もしかしたらご存知の方もいらっしゃるかもしれません。3Dゲームで人物の顔が、のっぺりした違和感
A. サブサーフェス・スキャタリングは、光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズムのことです。参考URL:https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%96%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%
clusion (アンビエントオクルージョン AO)Normal (ノーマル)Mist (ミスト)Subsurface Direct (直接サブサーフェス)Subsurface Color (サブサーフェスカラー)将来的にはより多くのレンダー パスが追加される予定です。一部に透明
Scattering (サブサーフェイス スキャタリング) ノードは、皮膚、ろう (ワックス)、大理石、ミルクといったマテリアルに、単純なサブサーフェス多重散乱を付加するために使用されます。これらのマテリアルでは、光は表面で直接反射されるのではなく、表面を透過して内部で跳ね返り
Mesh LightAA サンプルごとに取得するメッシュ ライト サンプルの数。SubsurfaceAA サンプルごとに取得する SSS (サブサーフェス スキャッタリング) サンプルの数。VolumeAA サンプルごとに取得するボリューム スキャッタリング サンプルの数。Ada
バイル版ではOFF/ONのみ)BloomOFF、ON人群れの密度低、高マルチプレイ時、チームメイトのSFXON、一部ブロック、完全にブロックサブサーフェス・スキャタリングOFF、中、高音声[]オプション選択音量1-10: 全体の音量を調整する。ミュージック音量1-10: BGM