がいこつ - ドラゴンクエストライバルズ資料館(DQR資料館)
魔剣士・ユニット・ゾンビ系ノーマルコスト1/攻撃力1/HP2死亡時:ランダムな敵ユニット1体を-1/-1闇への供物を使うも良し、普通に使っても強い優秀なユニット。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:5闘技場:5
魔剣士・ユニット・ゾンビ系ノーマルコスト1/攻撃力1/HP2死亡時:ランダムな敵ユニット1体を-1/-1闇への供物を使うも良し、普通に使っても強い優秀なユニット。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:5闘技場:5
商人・ユニットスーパーレアコスト3/攻撃力3/HP3召喚時:道具カードを手札に1枚加えるテリー・ゼシカのテンションスキルで取られてしまうステータス。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:3
商人・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP2召喚時:味方ユニット1体の攻撃力+1このカード自体のステータスが低い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
商人・武器レアコスト3/攻撃力2/HP2味方リーダーの攻撃で敵ユニットを倒す度、道具カード1枚を手札に加える道具カードが手に入るカード。コスト3は少し高め。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
商人・ユニットノーマルコスト2/攻撃力3/HP2死亡時:道具カード1枚を手札に加えるコスト1で処理されない限りアドバンテージを得られる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:5
商人・特技レアコスト3このターン中縦1列にいる全ての味方ユニットの攻撃力+2処理とトドメに使うことができる。無理にユニットを縦一列に並べるとマルティナなどが怖い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
商人・特技レアコスト2ユニット1体を+1/+1した後道具カード1枚を手札に加える使用しても手札が減らないという利点がある。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:2
商人・特技ノーマルコスト2縦1列にいる全ての敵ユニットを次のターン攻撃不能にする汎用性に乏しい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
商人・ユニットスーパーレアコスト3/攻撃力1/HP3他の味方ユニットに自分が特技を使う度その特技と同じ効果がこのユニットに対しても発動する少し条件が厳しい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
商人・特技ノーマルコスト1ユニット1体に攻撃力+2と貫通を付与するこのカードとコスト4のいかずちの杖を警戒して、ユニットの配置に気を付けよう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:2
商人・特技ノーマルコスト1ユニット1体にHP+2とにおうだちを付与する細かくテンポ有利を取ることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
商人・ユニットノーマルコスト1/攻撃力1/HP1召喚時:ターン終了時このユニットの前後に自身のコピーを出す手持ちの種をつぎ込むことでかなり強い盤面を作ることができる。ただし貫通にはめっぽう弱いので注意が必要。(特に対テリー)リッカとの相性もバツグン。召喚時の効果が発動する状態のつ
商人・ユニットノーマルコスト2/攻撃力2/HP3このカード以外の自分の手札が6枚以上ある場合攻撃力+2効果が発動しない場合でも標準ステータスを持っている。後攻であれば、テンションスキルを使うことで2ターン目に強化状態で召喚することができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランク
商人・特技レアコスト3敵ユニット1体を相手の手札に戻す高コストのユニットを戻せばテンポが取れる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
商人・ユニット・冒険者レジェンドレアコスト3/攻撃力1/HP3味方ユニットが場に出る度、カードを1枚引くとても強力なドローソース。守り切れる状況であれば確実にリソース勝ちできるだろう。つちわらしやマドハンドで大量ドローを狙える。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘
商人・ユニットノーマルコスト7/攻撃力3/HP3貫通、召喚時:このカード以外の自分の手札が6枚以上ある場合タコメットを2体出す3/3が3体は強力。ただしシドーには気を付けよう。コサックシープで使いまわせる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:4
商人・特技・必殺技スーパーレアコスト6必殺技:速攻3/1のあらくれを3体出す除去に使用することも可能。バーストダメージとして優秀。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:3
商人・特技レアコスト5カードを3枚引くテンポロスが気になる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
商人・武器スーパーレアコスト6/攻撃力2/HP4召喚時:このカード以外の自分の手札が6枚以上ある場合攻撃力+24回も殴れるが、自分リーダーのHPが少ないと厳しい。当然のことだが武器は1ターンに1回しか振れないので、使いきれずに負けることも。独断と偏見による評価(最高評価5)ランク
商人・特技スーパーレアコスト5ユニット1体を+3/+3。このカード以外の自分の手札が6枚以上ある場合コスト-2コスト3で+3/+3するよりも、コスト3で3/3のユニットを出した方が強い場合が多い。4ターン目につちわらしに使うためのカード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマ
商人・ユニットスーパーレアコスト5/攻撃力1/HP1このカード以外の自分の手札が6枚以上ある場合コスト-2能力が発動していればコスパの良いユニットになる。テンションスキルやわらいぶくろなどで、手札を減らさない工夫が必要。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
商人・ユニットスーパーレアコスト5/攻撃力1/HP1召喚時:他のユニット1体に変身する状況に応じて柔軟に使えるカード。単純にサイズの大きいユニットをコピーしても強い。ようじゅつしをコピーしてタネマシンガンできる。しにがみきぞくをコピーした場合、相手が疾走を付与することに成功してい
商人・ユニットレアコスト5/攻撃力1/HP1このユニットに自分が特技を使う度カードを1枚引く素のステータスが低すぎる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
商人・特技レアコスト4横1列にいる全ての敵ユニットに4ダメージを与える対象を取らないのでステルスのユニットも処理できる。このカードがあるため、相手はブロックを形成しづらい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:4
商人・ユニットノーマルコスト4/攻撃力3/HP5テンションリンク:ランダムな味方ユニット1体の攻撃力+1弱くはないが、採用優先度は低い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
商人・ユニットノーマルコスト4/攻撃力4/HP3召喚時:自分のデッキから攻撃力1のユニットを1枚引くメラゴースト、つちわらし、リッカなどを手札に加えることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:2
商人・ユニットノーマルコスト4/攻撃力4/HP4召喚時:1/1のきりかぶこぞう1体を指定の味方マスに出す合計ステータスは5/5と高い。範囲除去を食らわなければ優秀なカード。(ジャガーメイジは天敵)独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:4
商人・ユニットレアコスト5/攻撃力3/HP4このユニットに自分が特技を使う度+1/+1種を一つ使うことで標準ステータスに達する。確定除去やアンルシアを食らわない限り、テンポを取ることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:4
魔剣士・特技ノーマルコスト0このターン中MPが1増えるパワーカードを1ターン早くプレイすることができる。ランプピサロにおいて、テンポルートに移行することもできる。柔軟な立ち回りを可能するカード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:3
魔剣士・特技レアコスト1味方ユニット1体を死亡させた後カードを1枚引く。最大MPが1増える一時的なテンポロスとなるが、次ターンから大きく有利を取れる。謎のドロー付き。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:5闘技場:5
僧侶・ユニットレジェンドレアコスト7/攻撃力6/HP6召喚時:全ての敵ユニットに2ダメージ。倒したユニット数の2倍分味方リーダーのHPを回復敵ユニットに全体2点を持つ優秀なユニット。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:4闘技場:5
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力1/HP1速攻メラゴーストやジャガーメイジに弱い。メラゴーストの下位互換になりやすい。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニット・スライム系ノーマルコスト1/攻撃力1/HP1ダメージを与えたユニットを毒にするメラゴーストやジャガーメイジに弱い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力1/HP3攻撃時:攻撃力+1一回攻撃できれば標準ステータスになる。先行1ターン目に召喚できた場合、テリー・ゼシカ以外のリーダーに対して非常に強い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:2
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力2/HP1ねらい撃ちメラゴーストやジャガーメイジに弱い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力0/HP1攻撃時:このターン中攻撃力+3スライムに有利交換されるステータス。はやてのリングやふしぎなタンバリンと相性が良かったりする。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットレアコスト1/攻撃力0/HP2自分のターン終了時ランダムな敵1体に1ダメージ守り切れば強いかもしれないが、リスクに見合っていない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニット・スライム系ノーマルコスト1/攻撃力2/HP1能力なし上位互換が複数存在する。スライム軸のデッキ以外では採用されない。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニット・ドラゴン系ノーマルコスト1/攻撃力1/HP2貫通モーモンに有利トレードされてしまう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力2/HP1死亡時:ランダムな敵1体に1ダメージメラゴーストを出されると運ゲーが始まる。ジャガーメイジに弱いが、それ以外は優秀なコスト1ユニット。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力1/HP2テンションリンク:味方リーダーのHPを1回復ククールで採用される可能性がある。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力1/HP1死亡時:ランダムな味方ユニット1体の攻撃力+2ステルスもちユニットがいれば比較的安全に効果を発動できる。(あやしいかげの攻撃力を上げて、はやてのリングを使うなどのコンボがないこともない)独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ
共通・ユニット・スライム系ノーマルコスト1/攻撃力1/HP2におうだちモーモンに有利トレードされてしまう。どうしてもコスト1でにおうだちが必要なら採用しよう。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニット・ゾンビ系ノーマルコスト1/攻撃力2/HP1ステルス攻撃しなければテンションスキルで処理されることもなく、2/3に有利交換されることもない。突然飛んでくるメラゴーストやジャガーメイジには弱い。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力1/HP1召喚時:1ダメージを与えるこのカードのせいでHP1のユニットは採用を見送られることも多い。自傷にも使えることを覚えておこう。(ククールの自傷、エスタークを起こすなど)4位→12月12日発表 カード使用数ランキング独断と偏見による評価
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力2/HP2能力なし標準的で使いやすい。コスト1の指標とされるユニット。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニットノーマルコスト1/攻撃力1/HP2テンションリンク:攻撃力+1相手はこのカードを放置しづらい。モーモンと同様にアグロデッキのコスト1帯定番カード。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:3闘技場:3
共通・ユニットレアコスト2/攻撃力1/HP2味方リーダーの武器の攻撃力+1ステータスが低すぎて涙が出てくる。ワースト2位→12月12日発表 カード使用数ランキング独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:1闘技場:1
共通・ユニットレアコスト2/攻撃力3/HP2召喚時:ユニット1体の位置を前後入れ換えるはぐれメタルに有利トレードされてしまう。におうだち対策になる。アリーナに有用。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2
共通・ユニット・ゾンビ系レアコスト2/攻撃力2/HP2前列にいる場合両プレイヤーのユニットカードのコスト+1相手の除去手段がない状態、かつ先行している状態で召喚すると、テンポを取り続けることができる。独断と偏見による評価(最高評価5)ランクマッチ:2闘技場:2