貨物船基地

ページ名:貨物船基地

貨物船基地(Freighter Base)は貨物船内に建設できる基地。

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目次

概要[]

貨物船のブリッジ内から見て、船長席の反対側、緑に光るステップの先は、プレイヤーが編集可能な領域になっている。設備や構造を作り変えることができる。惑星基地とはシステムが大きく異なる。貨物船基地の建屋は、あらかじめ定められたグリッド状にのみ組める。1階ぶんの高さもあらかじめ規定されている。

電力に関しても仕様が異なる。詳細は→電力設備の考察#貨物船基地について

また貨物船基地では、多くの設備が部屋パーツの一種として用意されている。設置ごとにグリッドの1マスを占める、専用室あるいは造り付け家具のような扱い方になる。雰囲気等について
  • 全体としては、月面基地や海底基地のイメージ画にありそうな、メイン通路から各ブロックが水平へ生えているようなカタチに作りやすい。もちろんそれに限らず、艦船っぽく立体的に入り組んだ閉鎖空間を作ってもいいし、逆に解放感を重視したショッピングモールっぽい構造にしてもいい。
Exterior-freighter-building-3-1040w.jpg
  • 一部の建屋パーツは「外部プラットフォーム」という扱いで、室外のルックスを持つ。そこは星空のもと、外を立って歩ける。いちおう宇宙空間だが、基地内なので生命維持システムの急激な消耗や操作性の低重力化といった異常はこうむらない。ただし大幅に踏み外すと貨物船内へ戻れなくなる危険はある。オプションメニューから位置をリセットすることで復帰できる。
  • 作った貨物船基地内には生命体が歩き回る。貨物船の乗組員だけでなく、フリゲートの艦長やスカウトした飛行隊員といった、プレイヤーが招いた人物も基地内を歩く。ビジュアルを重視しての機能であり、何ができるというわけではないが、自軍の拡大とともに船内が賑わっていくさまを楽しめる。基地構造を変えると動き回る範囲や人数も変わる。
  • 残念ながらコンパニオンは呼び出せない。

貨物船と貨物船基地の関係[]

貨物船基地は文字通り「貨物船にある」基地。だがシステム的には「船に」というより「セーブデータに」紐付けされている。

貨物船自体の形状や性能は影響しないどんな船でも#編集範囲な範囲は違わない。新たな貨物船へ基地部分を移せる。ただしトラブルもありうる貨物船を買いかえた際、基地は新たな貨物船へと引き継げる(→貨物船#貨物船の交換について)。ただしv4.08現在これは「自動で移築される」わけではなく「承諾すると自動で移築される」しくみ。よってその確認画面で移築しない選択をしてしまえば、引き継ぎはされない。
  1. 貨物船の船長と話し「貨物船を注文する」と、その貨物船の性能を見られる画面になる。
  2. そこで「比較する」ボタンを押すと、現在の船から買換え先の船へ、アイテムを移せる画面になる。
  3. そこで「交換する」を選ぶと、アイテムを移さなくていいのかどうかの確認が出る。
  4. その確認を承諾すると、貨物船基地を移築するかどうかの確認が出る。この2度目の確認を誤れば移築はされない。
  5. 買換えが済むと(アイテムや基地をどうしたかに関係なく)自動でマニュアルセーブ(復元ポイントの上書き)がされる。
設計上、想定外らしき操作(たとえば「はい/いいえ」にキャンセルボタンで答える等)をした場合も、移築されないことがある。買替え時、元の貨物船に荷物を1つも載せてない場合、貨物船基地を移築するか確認する画面が表示されず、移築しない選択肢を選んだ扱いになり、移築がされない場合がある。心配なら念のため、貨物船買換え直前時点の本作セーブデータは、バックアップを取っておいたほうがよいかもしれない。

主なバグ[]

v4.10現在、貨物船基地内ではまだ挙動が不安定な部分が残っている。

地形ハマりバグv4.08現在、貨物船基地のバグの中で最も危険度の高いバグである。(v4.10にて対処方法が追加)短距離テレポーターを部屋の端に置くことにより、テレポート時に壁の中にハマってしまう。詳しくは→バグ・その他
  • v4.10にて対処方法が追加された。「オプション → 一般 → その他 → 貨物船内の位置をリセット」で脱出可能になった。
精製機・栄養プロセッサの中身が消える「精製部屋の精製機」「栄養室の栄養プロセッサ」が対象。全く同じ基地の、全く同じ機器でも、場合によって起こったり起こらなかったりする。v4.08現在、精製機・栄養プロセッサの中身が消えてしまう問題そのものの解決法は不明。
  • 「ここを今使うと、後で中身が消えてしまうかどうか」を事前に確かめる方法はある。機器の画面を開き、どうでもいいものをひとつ投入して、機器の画面をキャンセル。ふたたび機器の画面を開いたとき、先ほどの投入物が消えるか消えないかを見る。消えなければそこは今の時点では大丈夫。
    • ただし、上記の無事なタイミングで投入・作動させたものでも、セーブデータのロードやゲームの再起動を挟むと、その(プレイ再開の)タイミングでは消えうる。v4.12で確認。検証不足だが星系間移動でも同様かもしれない。
貨物船基地内のセーブポイントが見た目のみ消失することがあるフリゲート派遣画面を開いて閉じた後に、基地内にあるセーブポイントが非表示される。(非表示されているだけで消えてはいないので、他のところへ行って戻る等で読み込みし直すと直る。)稀に上記の条件を満たした時に基地自体がほぼ消えることもある。バグ状態のまま、編集結果が上書きされる可能性もあるので、すぐに前のセーブデータをリロードすることを推奨。貨物船基地パーツの色が変わらない時がある貨物船基地パーツの色変更を行ってから少し離れると反映されない場合がある。見た目だけ反映されないだけで内部的には反映されているので、リロードで反映される。銀河貿易室が機能しない(修正済み)銀河貿易室が機能せず、中心の店部分もすり抜けてしまう。買い物も出来ないので、少々不便である。
  • v4.12で修正。
体力ステーション短距離テレポーターが電力不足で機能しないセーブし、セーブ完了の表示をちゃんと待ち、オプション画面からデータをリロードしてみれば直る。基地リセットの実行直後に起こりやすいようだ。

専用パーツとその習得[]

貨物船基地用のパーツについては → 貨物船の部品

それらパーツ設計図の習得方法については → 貨物船#貨物船建造モジュール

習得に必要なアイテムについては → 回収されたフリゲートモジュール

おもな用途・機能・設備[]

大筋としては「貨物船#機能」を参照のこと。貨物船基地は、これら機能へのアクセスがしやすい。

貨物船基地は、貨物船に機能を追加する手段でもある。おもなものは以下。

アイテム管理と金策[]

保管箱貯蔵コンテナ」にあたるもの。貨物船に乗っているあいだ(物質転送ビームがインストールされている場合は同じ星系内)、アイテムケース貯蔵コンテナタブが追加表示されるようになる。資材管理が格段に楽になる。また貨物船基地の中に立っている間は、アイテム「即輸送」操作の渡し先として、貯蔵コンテナを直接選択出来るようにもなる。貨物船のアイテムケースにテクノロジー「物質転送ビーム」をインストールしておくとさらに利便性が増すので最優先で入手したい。艦隊指揮室フリゲートを出発させ、成果物を得るために必要な設備。出発済みフリゲート隊とのやりとりでプレイヤーが使う。なお隊の出発自体はここからではなく、貨物船ブリッジにいるナビゲーターと話して行う。貨物船を取得したあとに始まるチュートリアルミッション「飛行船団に指示する」でひとつビルドし、試しに使ってみることになる。なおその時に建てた最初の艦隊指揮室は、あとで解体・移築しても問題ない。派遣中の働きはあとで建て直した位置にちゃんと引き継がれる。(派遣中に撤去すると派遣が完了しないバグの報告もあるので、撤去する時は誰も派遣させていない状態で行うことを推奨。)資材が揃ったら計5つは用意しておこう。プレイヤーによっては6~8つ目くらいまで作ってもいいが、そこまで使う機会は少ないかも。レイアウト面も考慮するならば6つが扱いやすい。必要個数や機能について詳しくは → フリゲート#艦隊指揮室について。 Freighter-tech-rooms-2-1040w.jpg銀河貿易室銀河貿易ターミナル」に相当するもの。艦内にあれば、フリゲート隊からの成果物を速やかに換金できる。ちょっとした資源や部品の補充にも役立つ。

移動と探索[]

テレポートチャンバー基地テレポートモジュール」にあたるもの。これを置いたあとから次第に、貨物船が重要な移動拠点へと変わるだろう。かつては、多くのプレイヤーがいずれかの惑星基地をメイン拠点にし、そこから各々の用事へ向かうというプレイサイクルをとるのが主流だった(貨物船もその「用事」先のひとつでしかなかった)。だがv3.94からは各地のテレポーターで直接貨物船へ飛べるようになったため、貨物船基地も、惑星基地と同等以上に有用な拠点とみなせるようになった。何かにつけて移動やアイテム管理の中継地点になってくれる。なお貨物船基地のこれは斜めを向いているので、狭いところにこれ1部屋だけ作って繋ぐと使いづらい。できれば4~6マス以上で組んだ大部屋の一角として置こう。省スペースならば部屋構成を4マスにして、隣にスキャナールーム銀河貿易室を置いてアクセスを良くするといい。その際の入口は拡張パーツを使うことで出入りがスムーズになる。軌道エクソクラフト具現化装置これが現在星系内にある場合、プレイヤーは所有しているエクソクラフトを、クイックメニューから無償で何度でも呼び出せるようになる。惑星上陸毎にジオベイやエクソクラフト召喚ステーションをビルドする(後に忘れず回収もする)手間が省ける。ジオベイ作成素材を携帯しなくて済むようになり、わずかだがアイテムスロットの余裕も生む。なおv4.08現在、この装置を設置しても、貨物船内からエクソクラフトのアイテムケースを操作できるようにはならない。各エクソクラフトの所有判定(=各ジオベイを各1つは地上に残してあるか否か)を免れるわけでもない。そのため惑星上の車両基地が不要にはならない。スキャナールーム現在星系に存在するディスカバリー情報の、アウトライン部分をまとめて閲覧可能にしてくれる装置。簡単に言えば「今いる星系のすべての惑星・月へ一度着陸したとき」と同じ状態になる。特定の環境・資源機械的生物グリッチらを探している際にはとても助かる。ただし実際その惑星に降り立った場合の景観等までは確認できないため、基地候補地を探している際にはあまり役立たないこともある。

そのほか[]

セーブポイントマニュアルセーブ(復元ポイントの上書き)ができる。なおセーブ用ビーコンのほうは貨物船基地に置けない。体力ステーションプレイヤーキャラクターの主体力(画面左上、シールドゲージの下にある丸いアイコン)を回復する。惑星基地では通電・置き場に困りやすいが、貨物船基地ではどこでも貼りつけるだけで使える。○○専門家の部屋「スペシャリストターミナル」に相当するもの。惑星基地の増築に悩まずとも、貨物船の一角で惑星基地関連ミッションを進められるようになる。ミッションが終わった後は、貨物船基地の賑やかしにも一役買うだろう。置ける設備は他にもある。ただしv4.08現在、貨物船基地版の精製機栄養プロセッサは、とつぜん処理中のアイテムが消えてしまうことがある(マルチプレイを無効にしていても起こりうる)。この不具合が修正されるまでの間、重要なアイテム加工は地上基地で行ったほうがよいだろう。詳しくは→#主なバグ

編集範囲な範囲[]

基地側の前後左右緑に光っている出入口すぐそばの1マスを始点として、そこから艦尾方向へ最大21マス、左舷方向に最大10マス、右舷方向に最大10マスの範囲(全体で言えば幅21×奥行き22マス)に建築ができる。ただしその限界のフチにあたる1マスは「部屋・階段・装飾にあたるパーツ以外」を建てることができない(キャットウォークや通路は置けない。キャットウォークや通路を建てられるのは、幅19×奥行き21の範囲内に限られる)。基地側の上下始点は必ず1階になる。そこから上方向にのみ15段、計16階ぶんまで伸ばせる(17階への階段やハシゴは設置できない)。1階から下方向、地下階の概念は無い。ただし1階底面の床下にはわずかなスペースがある。そこを利用して「足元にライトフィッシャーを仕込む」といったことは1階建てでも行える。ブリッジ側の小範囲ポータブル機器や装飾的なパーツであれば、緑に光っている出入口の付近にも置ける。出入口のブリッジ側まで飾れるわけだが、その水平範囲は数歩ほどと、かなり狭い。ただし上下の制限はないようで、出入口の付近であれば、ブリッジの2階にもモノは置ける。

建築のヒント[]

要点でセーブをv3.93以前のシステムよりも重大事例は減ったようだが、v3.94以降の貨物船基地システムでも問題は起こりうる。→#主なバグ代表例は「消したいのに消せないパーツの発生」。部屋のデコボコにちょうど埋まり込んでしまったものは、その部屋ごと消すしか除去方法がなくなる。具体的には、たとえば「ライトボックス」「黄金のカウンター」「バブルダクト」といった、スナップ設置でつぎ足せる装飾品を壁まで伸ばしていった場合に起こりやすい。複雑な装飾を施す前にはマニュアルセーブ(復元ポイントの更新)をしよう。そして実験をしてみて問題なさそうなら、セーブをリロードしてから本番を始めよう。クリエイトモードの別データで試作してから、通常プレイのデータで本番の建築をする、というのでもいい。あるいは気にしないそんな手間をかけたくないなら「多少のことは気にしない」というのでもいい。
  • 貨物船基地は惑星基地と違って、公式サーバーへのアップロード機能がない。マルチプレイの同セッションに入った他プレイヤーにしか公開されない。見知らぬ第三者に見られる可能性はほとんどない。
  • 最悪の場合、貨物船基地は貨物船ブリッジの「貨物船アップグレードコントロール」から全リセットをかけられる。使った資材が返ってこないといったデメリットもあり過信すべきではないが、これで取り返しがつかない問題はない。
建屋パーツ5分野を大皿に盛り分けよう貨物船の部品は4カテゴリある。実際としては5つに大別できる。
  • 屋内の通路や階段やハシゴ
  • 屋外にむき出しのテラスやキャットウォーク
  • 情報系の部屋
  • バイオ系の部屋
  • 機械系の部屋
これら5分野をミックスした大広間は作れない。分野の垣根には必ず、自動で壁・柱・段差などが出来るようになっている。異分野をすぐそばに配置すると、柱だらけでかえってアクセスが悪かったりする。逆にいえば、分野ごとに大部屋を作り、それら間を連絡通路で接続すれば、すっきりとしたデザインとアクセスが叶う。単純には、出入口すぐの地点を大きめのハイテク部屋にし、その左右にバイオ系・機械系を置いて通路でつないで、拡張の要が生じ次第、各部門を艦尾側へと広げていくと問題が少なくて済む。遊び(も見込んでみよう)ただ、前述のようにあまりにもシステマチックに横並び・奥伸びさせる方針だと、中庭や医務室、娯楽室、ベッドルーム、オーナーの私室やサーバールームといった「雰囲気的に大型宇宙船にあってもよさそうなもの」を作る隙間がなくなる。雰囲気の参考資料の案としては、大型客船のレイアウトを参考にするといいかも。(それに加えてSF的な部屋を追加。)後々に作りたいものがあるのなら、そのマスを見込んでおこう。難しそうなら景観に気をつけつつ、上の新たな階として作るのもいい(利便性と積みかたを突き詰めると、1階が広くて一部だけ高い、駅ビルみたいな姿が扱いやすいかも)。とはいえ、1階を広くするにせよ、表示距離に限界があって端のほうは表示されない場合もある。なので、先に端を囲うように通路を繋げて、外に出てどれぐらいの距離で表示されなくなるか確認してレイアウトを考えるといい。色・照明・ポスターで区画を塗り分けようv3.94以降の貨物船基地は、改造の土台になるようなデフォルト状態・白地図状態を持っていない。「設備を地図上に配していく」進め方はできない。「地図そのものを自分で描く」つもりでかからねばならない(ドールハウスとレゴブロックぐらい違う)。だがそれを素直にやると、点々と置いた要点のあいだをカクカクした通路や階段で結んだ構造になりやすい。そして長い廊下や多数の交差点で方向感覚を失い道に迷う。導線全体を見直すのは大作業になるので、あえておすすめはしない。対処としては、小幅に、自分で自分に道しるべを加えてみると解決しやすい。区画や通路ごとにテーマカラーを決め、交通の上り側と下り側でも装飾の方針を分ける。たとえば窓のない通路であっても、片方が赤っぽく、片方が青っぽく光っていれば、進む方向を見間違えなくて済む。v3.94以降で比較的簡単に基地を作る方法上記の通り、アップデートでリニューアルした貨物船基地はベースとなるものがほぼ無いので一から作ることになる。とはいえ、何から手を付けるか分からないので参考例としてRPGのゲーム的な街のベースの建築方法を解説する。
  1. まずは、入口から入ってすぐのところに拡張パーツの部屋を置こう。(稀に部屋が繋がらない不具合があるので、事前セーブ推奨)
  2. 部屋を置いたら、隔壁扉を入口から入って真っ直ぐ進んだ先に設置する。
  3. 設置したら、今度は外部プラットフォームを扉の先に設置し、それを置いた場所の周りに更に設置していき、通路兼土台を拡張していく。
  4. ある程度広がったら、同じ分野のパーツを一つのかたまりとして、一つの建物を置く感覚で設置する。その際は設置に邪魔な通路は消しても良い。
  5. 最低限必要な建物を一通り建築すれば、それっぽくなる。
  6. この土台から、足りない建物や飾りを設置することで街らしくなるので、ここから注ぎ足したり、修正していくのがおすすめ。
  7. もし1Fにて置き場所が減ってきた場合は、土台となるところに設置した外部プラットフォーム貨物船用階段で上に上がり、そこに外部プラットフォームを置くと置けるスペースが増える。
作業しやすい俯瞰視点へ行こう基地の内側から建てていくと、行き当たりばったりな接続だらけになりやすい。一時的にどこかの壁へドアを設置し、そこから建築カメラを屋外に出して、配置を俯瞰的に捉えられる状態で大筋を練ろう。もちろん、けっきょく建物は内部から使うものなのだから、主観的に組んでいけないということはない(とくに移動の距離感やテンポ感は、内部からのほうが見積りがしやすい)。ただ、前後左右どちらにも伸ばせなくなってきたり、小部屋が入り組んできたり、階段がとぐろを巻き始めたり…といった問題が増えてきた時には、視点を外部・客観へ飛ばしてみたほうがよいだろう。貨物船基地ではガラスを多用する建屋パーツにはたいていが要る。ひとつひとつは数十個でしかないので、たまに得たぶんを保管しておき、たまに建て増すのであれば、そんなに困らないかもしれない。まま大量に不足するようなら → 精製機#素材を増やすテクニックガラスも何かと使うが、シリケトパウダー精製機にかけると数個はすぐできる。サブミッション「基地の拡張」かスペースアノマリーの「合成ラボ」でレシピを習得したあとは、栽培作物「フロストクリスタル」からもっとスピーディにアイテム作成できるようにもなる。

v3.93以前の情報[]

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  • 大型精製機は上方向に干渉してしまうため、上のフロアの同じ位置に設置できなくなってしまう。惑星基地でも同様なので注意しよう
設置可能範囲 %E8%B2%A8%E7%89%A9%E8%88%B9%E5%9F%BA%E5%9C%B0%E5%88%9D%E6%9C%9F%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88.png

初期レイアウト

  • フロアは21×21の正方形となっており、全14階層作ることができる。貨物船の大きさにかかわらずすべて同じ範囲。設置物が増えると重くなってしまうので、設置物で満たせるというわけではない。
  • ブリッジのある1Fはスロープ部分からブリッジ前までの3ブロックが固定となっている。ただし部屋のレイアウトが弄れないだけで様々な設置物を置くことはできる。
  • ブリッジ内はv3.0以降中央部分にパーツが置けなくなっているが、外周部分には可能。基地テレポートモジュールは効果音あるので落ち着かないという人はここに置いておくといいだろう。
  • 外枠付近は設置できるパーツに制約がある。例えば宇宙に通じてしまうような貨物船用通路は設置できない。
  • 貨物船の形状により見えない部分で構造物が付きだしていて設置できない部分が出ることもある。
  • 貨物船の部品パーツは大量にが必要になるため、初期状態である部屋や通路を解体して素材を得よう。
  • 最初の階層は床下との干渉があるようで例えば貨物船用交差路は貨物船によってはなぜか設置できない場合がある。二階は設置可能。
  • 水栽培用トレーを2階に設置すると1階の天井から根や蒸気が貫通してしまう。
レイアウトツールExcelで簡単レイアウトFreighter Base Layout Planner (r/NoMansSkyTheGame)Gimpで本格レイアウトFreighter - Building Layout / Floor Plan(s) (アトラス財団市民科学課フォーラム)おススメの編集操作ミスで建築できないエリアが出ることもありうる。編集をする前に必ずマニュアルセーブするようにしよう。とはいえ削除忘れで深刻なのは実はセーブポイントなので慎重に。ブリッジに置いた方が良いかもしれない。
  • 初期状態からある広間や通路やがらくた類はパーツで構成されていて削除することにより資源が戻ってくる。広間を潰しつつ入口周辺に設備を設置しよう
  • 機能性だけ追及して、詰め込むと息苦しい雰囲気になってしまいやすい。空間に余裕を持たせ、植物や家具、装飾などを加えて生活感も出そう。
コンテナについて貨物船基地に貨物船貯蔵箱を設置するとアイテムケースのタブやメニューを使ってコンテナのアイテムを移送できるようになる。設置すると「貯蔵コンテナ」に名前が変化するが、直接アクセスすると名称が変えられる。数字1文字の「0」~「9」に変えておくと便利になる。物質転送ビームがあれば、星系内のどこからでも貨物船アイテムケースのタブとして「貯蔵コンテナ」にアクセスできるようになる。無くても、貨物船基地内であればアクセスできる。つまり貨物船貯蔵箱の設置は必要だが直接アクセスする機会はまずないだろう。考慮すべき点
  • 鉱物資源や酸素は一部購入できるものの、圧縮ガスの収集はできない。惑星基地もいくらかは必要だろう
  • 貨物船基地の編集ではこまめにセーブするのをおすすめする


注釈[]

  1. 惑星基地の貯蔵コンテナと中身は共通
  2. v1.6で設置済みの貯蔵コンテナが解体されたセーブデータではそのときの返還資源が入っている。それがないデータでは「アイテムケースがフルです」と言われて開けない。いずれにせよ貨物船基地では本来の目的には使えない。
  3. セーブ用ビーコンはv1.77までは貨物船のブリッジには設置できたがv2.03以降はできなくなった。その代わりセーブポイントが貨物船基地全域で設置できるようになった


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