Raw JSONテキストフォーマット

ページ名:Raw JSONテキストフォーマット

Raw JSONテキストはMinecraftでリッチテキストを表示・送信するために使用されているフォーマットであり、コマンドやデータパックを使用することでプレイヤー自身が送信することも可能である。Raw JSONテキストは対人可読な形式であるJSON形式で記述される。

これを用いることで、/titleや/tellrawを介したタイトルやチャットメッセージ、看板テキスト表示エンティティ、アイテムのツールチップなど様々な場面で表示される文字列に装飾やクリック・ホバー時の効果、多言語表示などの機能や、スコアボードの値やエンティティ、プレイヤー名など任意の値を代入して表示する設定を実現できる。

目次

Java Edition

Raw JSONテキストはテキストコンポーネントで構成されており、一つの基底要素がその下位要素を含み、さらにこれがその下位要素を──という構造をとる。また各構成要素は自身とその全ての下位要素に適用されるフォーマットや双方向性を持つ場合がある。

Raw JSONテキストコンポーネントは JSON文字列、 JSON配列、 JSONオブジェクト、 JSONブール値、 JSON数値など、null以外の全てのJSONデータの形をとり得る。なおゲーム内では以下のようにブール値と数値を文字列として扱い、文字列や配列は長大なオブジェクト構造では省略表記される。

  • :そのまま表示されるプレーンテキストを内包する文字列。意味は textタグのみを持つオブジェクトに等しい。例えば"A"と{"text": "A"}は同じ効果を持つ。
  • :ブール値は表示の際に文字列("true"または"false")に変換される。これは textのみのオブジェクトと同等であり、例えばtrue、"true"、{"text": "true"}は等意である。
  • :数値は文字列に変換されてそのまま表示される。これは textのみのオブジェクトと同等であり、例えば1.9E10、"1.9E10"、{"text": "1.9E10"}は全て等意である。
  • :Raw JSONテキストコンポーネントのリスト。このリストは、最初の要素の extraに残り全ての要素が添付される形式で記述した場合と同等であり[注釈 1]、例えば["A", "B", "C"]は{"text": "A", "extra": ["B", "C"]}に等意である。
  • テキストコンポーネントのオブジェクト。Content以外の全ての下位タグは任意である。
    • Content
    • オブジェクトが有効であるためには、1種類のContentに対して必ずタグを含まなければならない。種々のContentは下記を参照のこと。2つ以上あっても問題ないが、1つのみが用いられる。[注釈 2]
    • Children
    •  extra: この要素に続いて表示する、追加のRaw JSONテキストコンポーネントのリスト。
      • 下位テキストコンポーネント。特に上書きするよう指定しない場合には親のコンポーネントの装飾コードや双方向性を全て引き継ぐ。
    • Formatting
    •  color: 任意の要素である。Contentの内容を描画する色を指定するのに用いられ、"black"、"dark_blue"、"dark_green"、"dark_aqua"、"dark_red"、"dark_purple"、"gold"、"gray"、"dark_gray"、"blue"、"green"、"aqua"、"red"、"light_purple"、"yellow"、"white"(対応する色は装飾コードを参照)と"reset"(親コンポーネントから引き継いだ効果を消去する)のいずれかを指定するか、または"#"の形式で16進トリプレット表記による色を指定することができる(例:"#FF0000"ではテキストコンポーネントは赤色で描画される)。16進トリプレット表記の場合、3桁表記ではなく完全な6桁の値で指定する必要がある。
    •  font: 任意の要素である。この要素に適用されるフォントの、データパック内assets//fontにあるリソースの場所を指定する。デフォルトでは"minecraft:default"が指定される。
    •  bold: 任意の要素である。この要素を太字で描画するかどうかを決定する。
    •  italic: 任意の要素である。この要素を斜体で描画するかどうかを決定する。逆に、名前を付けたアイテムなど通常斜体で表記されるものはこの値をfalseに設定することで通常体に戻すこともできる。
    •  underlined: 任意の要素である。この要素に下線を付けて描画するかを決定する。
    •  strikethrough: 任意の要素である。この要素に打消し線を付けて描画するかを決定する。
    •  obfuscated: 任意の要素である。この要素を難読化して描画するかを決定する。
    • Interactivity(双方向性)
    •  insertion: 任意の要素である。これを有効にすると、このテキストをプレイヤーが⇧ Shiftを押しながらクリックした際に、このテキストがプレイヤーのチャット欄に挿入されるようになる。すでにプレイヤーがチャット欄に入力している文字がこの機能によって上書きされることはない。なおこの機能はチャットメッセージでのみ有効である。
    •  clickEvent: 任意の要素である。プレイヤーがテキストをクリックしたときに発生する動作を指定することができる。なおこの機能は特記してあるものを除いてすべて記入済みの本かチャットメッセージでのみ利用可能である。
      •  action: クリックされた際に発生する動作。有効な値は以下の通り。
        • "open_url":  valueをURLとしてユーザーのデフォルトのブラウザで開く。
        • "open_file": ユーザーのコンピュータ内の valueの位置にあるファイルを開く。これはゲームによって自動生成されたメッセージ(スクリーンショット撮影時の通知など)のみに用いられ、セキュリティの問題上プレイヤーが用いることはできない。
        • "run_command": 看板の文字でも機能するが、ルートの要素のみに対して機能し子要素には機能しない。看板を右クリックで使用することによって有効化される。チャットや記入済みの本では valueが、プレイヤーが手動で入力してEnterキーを押したように入力される。この要素を用いると、十分な権限レベルを持ったプレイヤーに実行された場合のみコマンドが実行される。チャット欄を通じて入力されるので、コマンドブロックと違いコマンドの前に"/"(スラッシュ)を前置する必要がある。看板においては、看板の位置に対応したサーバーが、使用したプレイヤーを@sとしてコマンドを実行する。この場合実行者がプレイヤーでなくサーバーになるので、コマンドブロックと同等の権限レベルを持つ。またコマンドブロックと同様チャットの文字数制限を受けず、"/"を前置する必要もない。
        • "suggest_command": チャット欄を開き valueを入力する。チャット欄にメッセージがすでに入力されている場合は上書きされる。またこの機能は本では機能しない[1]
        • "change_page": 記入済みの本でのみ使用可能である。 valueページ目までページを捲る(指定されたページが存在する場合のみ)。
        • "copy_to_clipboard":  valueをクリップボードにコピーする。
      •  value: 上述の各動作の対象となる値(URL、チャット、ファイルの場所、コマンド、本のページなど)。
    •  hoverEvent: 任意の要素である。テキストにカーソルをかざした際にツールチップを表示させることができる。
      •  action: 表示するツールチップの種類。有効な値は以下の通り。
        • "show_text": Raw JSONテキストコンポーネントを表示する。
        • "show_item": インベントリ内でアイテムにカーソルをかざした時のような、アイテムのツールチップを表示する。
        • "show_entity": エンティティの名前、種類、UUIDを表示する。 selectorで使用される。
      •  value: このタグのフォーマットおよび種類はactionの種類によって異なる。非推奨だが、 contentsも使用できる。
        • show_text: 表示するRaw JSONテキストコンポーネントを入力する。要素の種類は文字列、配列、オブジェクトのどれでも可だが、 clickEvent及び hoverEventはツールチップ中では機能しないことに注意されたい。
        • show_item: アイテムのスタック用のSNBTを含む文字列を入力する。Player.datフォーマット#アイテムのフォーマットを参照。
        • show_entity: SNBTを含む文字列を入力する。但し、SNBTに入力できるのは対応するエンティティの名前、種類、UUIDのみである。
          •  name: 任意の要素であり、入力されていない場合には非表示になる。このNBTタグ内のJSONはテキストコンポーネントとして解読され、エンティティ名として表示される。テキストとして解読できない場合は、ツールチップ全体が"Invalid Entity!"に置換される。
          •  type: 任意の要素であり、入力されていない場合には非表示になる。このNBTタグはエンティティの種類として表示されるプレーンテキストを含み、テキストの内容は問わない。
          •  id: 任意の要素であり、入力されていない場合には非表示になる。このNBTタグはエンティティのUUIDとして表示されるプレーンテキストを含み、テキストの内容は問わない。
      •  contents: このタグのフォーマットおよび種類はactionによって異なる。
        • show_text: 表示するRaw JSONテキストコンポーネントを入力する。要素の種類は文字列、配列、オブジェクトのどれでも可だが、 clickEvent及び hoverEventはツールチップ中では機能しないことに注意されたい。
        • show_item: 表示されるアイテムを入力する。
          •  id: アイテムの名前空間ID。無効の場合はminecraft:airとして見なされる。
          •  count: 任意の要素である。スタックされたアイテムの個数。
          •  tag: 任意の要素である。アイテムに関する追加の情報に関する直列化されたNBTを含む文字列である。Player.datフォーマット#アイテムのフォーマットを参照。
        • show_entity: 表示したいエンティティを入力する。
          •  name: 任意の要素であり、入力されていない場合には非表示になる。エンティティ名として表示するRaw JSONテキストが入力される。
          •  type: エンティティの種類を指定する文字列。エンティティの名前空間IDでなければならず、向こうの値を入力した場合はminecraft:pigとして見なされる。
          •  id: ハイフン付き16進表記によるエンティティのUUID。有効なUUIDを入力する必要がある。

 extraタグにより、上記のフォーマットは再帰的な入れ子構造を持ち複雑で機能的な文字列となる可能性はあるが、Raw JSONテキストのプロパティは全て任意の要素であり省略が可能であるので実際にはあまり複雑化することはない。

内包される要素の種類

Raw JSONテキストコンポーネントはいくつかの種類の要素を表示できる。これらのタグはテキストコンポーネントに直接入力される。

プレーンテキスト

プレーンテキストが表示される。

  • テキストコンポーネント。
    •  text: そのまま表示されるプレーンテキスト。そのまま表示される数値やブール値でもよい。
被翻訳テキスト

テキストの各部分を現在選択されている言語に翻訳して表示する。この機能はクライアント側で選択されている言語を使用するため、サーバー上にそれぞれ別の言語を指定しているプレイヤがいる場合、その要素はそれぞれが指定している個別の言語に翻訳されて表示される。

翻訳はビルトインのものも含めリソースパック内の言語ファイルで定義されている。

被翻訳テキストはプレイヤー名など任意の値をとる部分をテキスト内に含む場合があり、翻訳したテキストを表示する際に、こうした部分は与えられたテキストコンポーネントのリストから置換される。こうした任意の値をとり得る部分は、言語ファイルの内部では一般的に%s(リスト内の次のコンポーネントを順番に表示する)または%3$s(3に特定の値を入れることで何番目のコンポーネントを参照するか指定する。この場合はリスト内の3番目のコンポーネントを表示。)の形をとっている[注釈 3]。例えば、ビルトインの日本語の言語ファイルには"chat.type.advancement.task": "%sは進捗%sを達成した",のような翻訳が保存されている。

  • テキストコンポーネント。
    •  translate: 翻訳キー。言語ファイルの識別子(各翻訳の前半部分)に対応しており、プレイヤーが選択した言語での対応する文字列を表示する。ただし対応する識別子が存在しない場合は翻訳キーそのものが翻訳後のテキストとして表示される。
    •  with: 任意の要素である。翻訳されたテキストの%sなどに挿入されるRaw JSONテキストのリスト。 translateが存在しない場合には無視される。
      • 挿入されるRaw JSONテキスト。挿入用のコンポーネントが用意されていなかった場合は、挿入部はテキスト無しとして表示される。
    •  fallback: 任意の要素である。translateに相当する識別子が翻訳ファイル内に存在しない場合に代わりに表示するテキストである。translateに相当する識別子が翻訳ファイル内になく且つfallbackも空である場合には、従来通り翻訳キーそのものが表示される。
スコアボードの値

スコアボード上の値を表示することができる。

値の確定が必要。
このコンポーネントは値を確定したのち、確定された値を含む textに変換される。
  • テキストコンポーネント。
    •  score: objective内のスコアホルダーの現在のスコアを表示する。指定されたスコアホルダーやオブジェクティブが存在しない場合、または指定したオブジェクティブでそのスコアホルダーが追跡されていない場合は何も表示しない。
      •  name: 表示されるスコアに対応するスコアホルダーの名前。@pといったターゲットセレクターでも、特定の名前でも構わないが、ターゲットセレクターの場合は、これが複数のエンティティを指定しないようにしなければならない(limit=1を追加することで可能)。テキストが"*"の場合は読み手自身のスコアが表示される(例えば、/tellraw @a {"score":{"name":"*","objective":"obj"}}ではオンラインの全てのプレイヤーに"obj"という名前のオブジェクティブ内の自身のスコアを表示する)。[注釈 4]
      •  objective: プレイヤーのスコアが格納されているオブジェクティブの内部名。
エンティティ名

ターゲットセレクターによって検出された単数または複数のエンティティの名前を表示する。

検出されたエンティティが1体の場合はエンティティの名前そのものが表示され、複数の場合はそれらの名前が灰色のカンマに区切られて"名前1, 名前2, 名前3"のように表示される。エンティティが一体も検出されなかった場合はテキスト無しとして表示される。

またエンティティの名前にカーソルを翳すとエンティティの名前、種類、UUIDの書かれたツールチップが表示される。またプレイヤーの名前をクリックするとそのプレイヤーに囁くためのコマンドが入力される。非プレイヤーエンティティの名前を⇧ Shiftを押したままクリックした場合は、そのUUIDがチャット欄に入力される。

値の確定が必要。
  • ターゲットセレクターが1体のみエンティティを検出した場合は、
    • そのエンティティがプレイヤーなら、コンポーネントは値を確定された後、そのプレイヤーの名前を含む textに変換される。
    • そのエンティティがカスタマイズされた名前を持つ場合、コンポーネントは値を確定された後、そのプレイヤーの名前を含むRaw JSONコンポーネントに変換される。バニラにおいて通常のプレイ(名札金床などを用いた場合)は、変換後のコンポーネントの種類は textになる。
    • そのエンティティがカスタマイズされた名前を持たない非プレイヤーエンティティであった場合、エンティティの種類に対応した translate翻訳キーに変換される。
変換後のコンポーネントは insertionタグや、show_entityのactionが指定された hoverEventタグ(さらにエンティティがプレイヤーであった場合のみsuggest_commandのactionが指定された clickEventタグ)を持つ。各タグの効果は上記を参照のこと。なお、変換前のタグにこれらのタグが含まれている場合は、それらが優先して使われる。
  • 1体以上のエンティティがターゲットセレクターによって検出された場合は値のない textに付属して、 separatorのコピー(存在しない場合はそのデフォルト)によってそれぞれ分離された形式の、各エンティティのデータを1体の場合同様に変換したもののリストを含む extraが生成される。
  • エンティティが検出されなかった場合は、コンポーネントは空の textとして変換される。
  • テキストコンポーネント。
    •  selector: ターゲットセレクターを含む文字列。
    •  separator: 任意の要素であり、デフォルトでは{"color": "gray", "text": ", "}(灰色のコロン)に指定されている。ターゲットセレクターが複数のエンティティを検出した際にそれぞれの名前の間に挿入されるRaw JSONテキストである。
設定されたキー

特定の操作に対して設定されているキーを表示する。これはクライアント側のキー設定を使用するため、異なるキー設定をしているプレイヤーがいるサーバーにおいてはそれぞれのプレイヤーには自分の環境で設定してあるキーが表示される。

  • テキストコンポーネント。
    •  keybind: それに対応するキーを表示したい、特定の操作。例えば{"keybind": "key.inventory"}(インベントリの開閉)は、デフォルトのキー設定では"e"を表示する。
NBTの値

エンティティブロックエンティティ、コマンドストレージなどのNBTの値を表示する。

NBTの文字列はその内容を表示し、その他のNBTはシンボルの間に空白を入れないSNBTとして表示される。 interpretがtrueに設定されている場合は、NBTを構文解析して独自のRaw JSONテキストコンポーネントで表示しようと試みる。JSONとSNBTは互換性が無いため、通常この機能はNBTの文字列にのみ作用する。 interpretがtrueで、構文解析に失敗した場合は要素はテキスト無しとして表示される。複数の値を持つパスを用いるか複数のエンティティを指定したなどで複数のNBTが検出された場合には"値1, 値2, 値3, 値4"の形で表示される。

値の確定が必要。
  •  interpretがfalseの場合、コンポーネントの値が確定された後、表示するテキストを内包する textに変換される。
    • 複数の値が選択され、かつ separatorが存在しない場合は、同様に一つの textに変換され、それぞれの値の間には", "が挿入される。
    • 複数の値が選択され、かつ separatorが存在する場合は、それぞれが個々の textに変換され、1つ目の値の extraリストに、 separatorが各値の間に内挿された形式で、残り値の全てが追加される。
  •  interpretがtrueの場合はコンポーネントは解読されたコンポーネントへと変換・確定される。確定前・後の両方に存在する非内容のタグに関しては、確定後のもののみが使用される。
    • 複数の値が選択された場合は、1つ目の値の extraリストに、 separator(存在しない場合はデフォルト)が各値の間に内挿された形式で、残り値の全てが追加される。これにより、もし最初の値に何らかの装飾タグが適用されている場合はこれが残りの全てにも適用されることとなる。
  • テキストコンポーネント。
    •  nbt: エンティティやブロックエンティティ、ストレージからNBTの値を探すときに使用されるNBTパス。 block、 entity、 storageのうちいずれかが入力されている必要がある。複数存在しても問題ないが、使用されるのは1つのみである[注釈 5]
    •  interpret: 任意の要素であり、通常はfalseに設定されている。trueの場合は各NBTの値を解析しRaw JSONテキストコンポーネントとして表示するよう試みられる。 nbtが存在しない場合は無視される。
    •  separator: 任意の要素であり、デフォルトでは{"text": ", "}(半角カンマと半角スペースを表示)である。要素が複数のタグを含む場合に、要素同士を分離して記述するために各タグ間に内挿される。
    •  block: NBT値の取得先のブロックの座標を特記するための文字列。座標は絶対座標、相対座標、ローカル座標のいずれの場合も取り得る。
    •  entity: NBT値の取得先のエンティティのターゲットセレクターを特記する文字列。 nbtが存在しない場合は無視される。
    •  storage: NBT値の取得先のコマンドストレージ名前空間IDを特記するための文字列。 nbtが存在しない場合は無視される。

コンポーネントの値の確定

 score、 selector、 nbtといった特定の要素は全ての状況で機能するわけではなく、ワールドから適切な値を取得し単純なテキストコンポーネントに変換し、より高位のコンポーネントで置換する「値の確定」を行わなければならない。こうした確定は看板記入済みの本が開かれたときや、/tellrawや/titleで行われるほか、 entityが設定されたset_nameやset_loreのアイテム編集子でも行われる。カスタマイズされた名前を持つエンティティやアイテムはそれ自身では自身のコンポーネントを確定できない。

さらに、値の確定が行われるとその値は以降変更されないため、単純なコンポーネントと違ってこれらの要素は環境によってその値を更新することはできない。

Bedrock Edition

  • The root tag.
    •  rawtext: A list contains all text object.
      • To be valid, an object must contain one content tag:  text,  translate,  score, or  selector. Having more than one is allowed, but only one is used.[note 1]
        • Content: Plain Text
        •  text: A string containing plain text to display directly.
        • Content: Translated Text
        •  translate: A translation identifier, to be displayed as the corresponding text in the player's selected language. If no corresponding translation can be found, the identifier itself is used as the translation text. This identifier is the same as the identifiers found in lang files from assets or resource packs.
        •  with: Optional. A list of raw JSON text component arguments to be inserted into slots in the translation text. Ignored if  translate is not present.
          • Translations can contain slots for text that is not known ahead of time, such as player names. These slots are defined in the translation text itself, not in the JSON text component, and generally take the form %%1 (displays the first argument; replace 1 with whichever index is desired). If no argument is provided for a slot, the slot is not displayed.
        • Content: Scoreboard Value (requires resolution)
        •  score: Displays a score holder's current score in an objective. Displays nothing if the given score holder or the given objective do not exist, or if the score holder is not tracked in the objective.
          •  name: The name of the score holder whose score should be displayed. This can be a selector like @p or an explicit name. If the text is "*", it shows the reader's own score (for example, /tellraw @a { "rawtext" : [ { "score" : { "name" : "*" , "objective" : "obj"} } ] } shows every online player their own score in the "obj" objective).[note 2]
          •  objective: The internal name of the objective to display the player's score in.
          •  value: Optional. If present, this value is used regardless of what the score would have been.
        • Content: Entity Names (requires resolution)
        •  selector: A string containing a selector. Displayed as the name of the player or entity found by the selector. If more than one player or entity is found by the selector, their names are displayed in either the form "Name1 and Name2" or the form "Name1, Name2, Name3, and Name4". Hovering over a name shows a tooltip with the name, type, and UUID of the target. Clicking a player's name suggests a command to whisper to that player. Shift-clicking a player's name inserts that name into chat. Shift-clicking a non-player entity's name inserts its UUID into chat.
Basic raw text example/tellraw @a { "rawtext" : [ { "text" : "Hello world" } ] }

This sends a message to all players saying "Hello World" in English only. See the Translate action to see how to send localized texts.

Appending

Raw text takes in an array of text objects. Each object in the list is added to the previous object. For example, /tellraw @a { "rawtext" : [ { "text":"Hello" }, { "text" : " World" } ] }outputs the same "Hello World" as the first example. Appending text can be useful to combine 2 different localized texts, or apply different colors to each word etc.

Breaking lines

You can go down a line by using \n For example,
tellraw @a { "rawtext" : [ { "text" : "Hello\nNext line" } ] }

Translate

The translate object allows creators to provide localized text to users. If translate is specified along with text, translate overrides the text object. The string to provide to translate is the name of the string in the language files. For example, in Vanilla Minecraft "commands.op.success" is the string that displays when /op is used on a player successfully.

/tellraw @a { "rawtext": [ { "translate" : "commands.op.success" } ] }

This outputs "Opped %s" to all players. Note that because of text being ignored with translate specified, the following example outputs the same text:

/tellraw @a { "rawtext" : [ { "text":"Hello World", "translate":"commands.op.success" } ] }

With

In the translate example above, it outputs "Opped %s". To have a name or other text show up instead of %s, "with" needs to be specified as well. Note that "with" only works with "translate" and also requires an array [] instead of curly brackets {}.

/tellraw @a { "rawtext": [ { "translate" : "commands.op.success", "with": [ "Steve" ] } ] }

If you want to use a translated text inside the "with" component, instead of an array it needs to be another rawtext component (which consists of an array of JSON texts). The following example outputs "Opped Apple".

/tellraw @a { "rawtext": [ { "translate" : "commands.op.success", "with": { "rawtext": [ { "translate" : "item.apple.name" } ] } } ] }

%%s

"translate" and "%s" can be used without needing a corresponding string in the localization files. For example:

/tellraw @a { "rawtext": [ { "translate" : "Hello %%s", "with": [ "Steve" ] } ] }

This outputs "Hello Steve" to all players.

Multiple %s

%%s can be used multiple times. They are filled in, in the order specified

/tellraw @a { "rawtext": [ { "translate" : "Hello %%s and %%s", "with": [ "Steve", "Alex" ] } ] }

Outputs: "Hello Steve and Alex"

You can again use a rawtext component to replace the plain string array, like so

/tellraw @a { "rawtext": [ { "translate" : "Hello %%s and %%s", "with": { "rawtext" : [ { "text" : "Steve" }, { "translate" : "item.apple.name" } ] } } ] }

Outputs: "Hello Steve and Apple"

Ordering with %%#

The order to fill in %s to be filled in can be changed by instead specifying it with %%#, replacing # with an actual number. For example, to swap the position of Steve and Alex in the above example, instead run the following:

/tellraw @a { "rawtext" : [ {"translate" : "Hello %%2 and %%1", "with": [ "Steve", "Alex"] } ] }

Outputs: "Hello Alex and Steve"

Formatting

String formatting is still possible, but not using the JSON tags used in Java Edition. Instead, Formatting codes are used to change text color and style.

歴史

Java Edition
1.7.213w37aRaw JSONテキストによって作動するコマンド、/tellrawが追加された。
1.814w02aテキストコンポーネントinsertionが追加された。
14w07aテキストコンポーネントscoreが追加された。
14w20aRaw JSONテキストによって作動するコマンド、/titleが追加された。
テキストコンポーネントselectorが追加された。
14w25a看板記入済みの本で機能するようになった。
1.1217w16aテキストコンポーネントkeybindが追加された。
1.1318w01aカスタマイズされた名前が使用できるようになった。
18w05aRaw JSONテキストによって作動するコマンド、/bossbar、及び引数が追加された。
1.1418w43aテキストコンポーネントnbt、block、entityが追加された。
アイテムのツールチップで機能するようになった。
18w44aテキストコンポーネントinterpretが追加された。
1.1519w39aテキストコンポーネントstorageが追加された。
19w41aactioncopy_to_clipboardがclickEvent用に追加された。
1.1620w17aテキストコンポーネントfontが追加された。
現在は使用されておらず非推奨だが、valueの代わりに使用が可能な引数contents、hoverEventが追加された、
colorコンポーネントで#付き16進表記が使用できるようになった。(例:"color":"#ff0088")
1.19.423w03atranslate(被翻訳テキスト)のコンパウンドに新しいフィールドfallbackが追加された。
translate内に無関係の要素を入力すると、無視されずにエラーとして見なされるようになった。
Bedrock Edition
1.9.0beta 1.9.0.0Raw JSONテキストによって作動するコマンド、/tellrawが追加された。
1.16.100beta 1.16.100.55テキストコンポーネントscore、selectorが追加された。

関連項目

注釈

  1. これゆえ、内に記述した要素は全て最初の要素の子要素として処理される。よって最初の要素に適用された装飾コードは残りの全てに関しても継承されることに注意されたい。例えば[{"text": "A", "color": "red"}, "B", "C"]では"A"を含めすべての文字が赤色で表示される。
  2. Contentのタグは text、 translate、 score、 selector、 keybind、 nbtの順に確認される。複数存在する場合は、リストの最初に来ているものが使用される。
  3. %sで「次の」引数を順番に指定していく場合、%3$sなどは選択の移動に関与しない。例えば"John"と"Becky"がコンポーネントとして与えられているとき、"Hello %s, %2$s, and %s."は"Hello John, Becky, and Becky."と表示される(%2$sの後だからといって次の%sが3番目を指定することはなく、一つ前の%sが指定した次のコンポーネント、この場合は2番目を指定する)
  4. 読み手のスコアを指定する方法は、メッセージが各個人に対して表示される場合(チャットのメッセージ、/title、記入済みの本など)にのみ使用できる。看板のようなブロックには使用できない。
  5. NBTのソースは  block、 entity、 storageの順で確認され、複数存在する場合はリスト内で最初に確認されたものが使用される。

脚注

  1. MC-70317
Minecraft: Java Edition
デモ版
開発
技術的情報
マルチプレイ
ゲームのカスタマイズ


引用エラー: 「note」という名前のグループの タグがありますが、対応する タグが見つかりません



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黒曜石のボート

その他の用法については「黒曜石 (曖昧さ回避)」をご覧ください。そのほかの種類のボートについては「ボート (曖昧さ回避)」をご覧ください。Dark Oak Sapling JE2 BE2.pngこの記...

黒曜石 (曖昧さ回避)

黒曜石(英:Obsidian)は以下のいずれかを指す。目次1 ブロック2 アイテム3 構造物4 Minecraft Dungeons5 関連項目 ブロック黒曜石泣く黒曜石輝く黒曜石‌[Bedrock ...

黒曜石

その他の用法については「黒曜石 (曖昧さ回避)」をご覧ください。黒曜石Obsidian_JE3_BE2.png再生可スタック可(64)回収道具爆発耐性1,200硬度50発光しない透過しない可燃性なし溶...

黄色の染料

黄色の染料Dandelion Yellow.png希少度色一般的耐久度11 (データ)再生はいスタックはい (64)黄色の染料(英:Dandelion Yellow)は1次染料の1つであり、黄色の花ま...

黄緑色の染料

黄緑色の染料Lime Dye.png希少度色一般的再生可スタック可(64)黄緑色の染料(英:Lime Dye)とは2次染料の1つであり、緑色の染料1つと骨粉1つを作製枠で組み合わせて作製される。目次1...

鳥(英:Bird)は、小さな羽、意味がないクチバシ、翼を持つ飛行と滑空をするMinecraftのMobである。ニワトリオウムMinecraft EarthStormy ChickenCluckshro...

この記事では、Mobやアイテムについて説明しています。要素については「釣り」をご覧ください。魚(英:Fish)は水生生物であり、海洋の種類に関係なくどこにでも存在する。Mobの1グループであり、以下に...

高速装填

高速装填最大レベルIII一次アイテム二次アイテム該当なし出現比10名前空間IDquick_charge数値ID35高速装填、クイックチャージ‌[Bedrock Edition限定](英:Quick C...

高度

Clock JE3.gifこの記事は内容の更新を必要とします。 この記事を更新して、最近のアップデートや新たな情報を反映してください。詳細:「高度と天然資源」および「ネザー」の節のグラフ画像Y座標と層...

骨粉

骨粉Bone Meal.png希少度色一般的耐久度15 (データ)再生はいスタックはい (64)骨粉(英:Bone Meal)は多くの植物の肥料や、染料の作製素材として用いられる素材である。目次1 入...

骨ブロック/DV

データ値説明0上/下向きの骨ブロック1未使用2未使用3未使用4東/西向きの骨ブロック5未使用6未使用7未使用8北/南向きの骨ブロック特に記載のない限り、コミュニティのコンテンツはCC BY-NC-SA...

骨ブロック/BS

Java Edition:名前デフォルト値取り得る値説明axisyx東西を向いた状態y上下を向いた状態z南北を向いた状態Bedrock Edition:名前デフォルト値取り得る値説明pillar_ax...

骨ブロック

骨ブロックBone_Block_%28UD%29_JE2_BE2.pngBone_Block_%28NS%29_JE2_BE2.png再生可スタック可(64)回収道具爆発耐性2硬度2発光しない透過しな...