地形

ページ名:地形
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地形
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目次

世界[]

Freecivの世界は、基本設定では長方形のグリッド上にスクエアが配置されている。南北(場合によっては南北ではなく東西)の端は極地氷で途切れるが、残り二つの端はつながっており、一周できる筒状の構成である。他のトポロジ構成はサーバオプションで利用可能である。

各スクエアはなんらかの地形からなり、それらが寄り集まって海洋や大陸、山脈を形成している。

地形[]

地形は3つの役割を提供する:

  • あなたの部隊がライバルの文明と戦う舞台
  • あなたの部隊が移動する通路
  • あなたの都市で資源を生産するために労働者を働かせるための場所
戦闘[]

地形は戦闘に影響を与える。陸上ユニットが攻撃されるとき、そのユニットの防御力に、そこの地形の防御要素(ボーナス)が掛けられる。防御力の詳細は戦闘ページ、および、地形カタログの防御ボーナスを見よ。たとえば川は 150% の追加防御ボーナスを持つから、防御ボーナスが 1.5 倍になる。

川(River)

道路(Road)

鉄道(Railroad)

移動[]

海上および航空ユニットは常に1スクエアの移動に1移動ポイントを消費する。海上ユニットは海洋と海洋に隣接した都市のみに移動が限定されるし、航空ユニットは完全に地形を無視するからだ。陸上ユニットの移動は地形の移動コストに大きく作用される。

陸上ユニット

  • 平坦な地形を移動するのは1スクエアあたり1ポイントかかる。でこぼこの地形上の移動はもっとかかる。参照:地形カタログ
  • 探検家(Explorer)、パルチザン(Partisan)、高山部隊(Alpine Troop)はどの地形においても1スクエアの移動に 1/3 ポイントしかかからない(他と同様鉄道を用いる場合を除く)。
  • 他の陸上ユニットは以下のスクエアに沿って移動する場合には 1/3 ポイントの移動コストがかかる:
    • 川: 川は自然の特徴であり作ることも消すこともできない(陸地を海にして陸地に戻した場合を除く)。
    • 道: 労働者(Worker) か開拓者(Settler)かエンジニア(Engineer)によって作ることができる
  • 科学の進歩で鉄道(Railroad)を獲得すると、道路は鉄道にアップグレードできるようになる。鉄道は移動コストがかからないので、ユニットは鉄道にそってどこまでも遠く1ターンで移動できる!

しかし道路や鉄道は自分以外の文明も使うことができる。ゆえに、大規模な鉄道網を敷いていると敵ユニットもをあなたの帝国内を簡単に移動できる。地形に関係なく鉄道へのアップグレードは開拓者(Settler)の作業で3ターンかかる。

都市には常に内部に道路(あなたの文明に技術があれば鉄道)があり、その都市の隣の道路や鉄道と接続できる。

科学の進歩で橋梁建設(Bridge Building)を獲得すると、川タイルの上に道路や鉄道を敷設することが可能になる。

地形での労働[]

都市の範囲内のスクエアで労働できる。都市は海洋(Ocean)と氷河(Glacier)以外の全て地形に建てられる。

都市の範囲内の地形で労働が行われると、その地形からは、食料(Food)ポイント、生産(Production)ポイント、交易(Trade)ポイントの3つの生産が得られる。各スクエアの出力はしばしば斜線で区切って表される。例えば「1/2/0」は各ターンに都市の労働者が1食料ポイント、2生産ポイント、0交易ポイントをもたらすスクエアであることを示す。

どの地形にも生産ポイントを追加する特別資源(extras)がある。宝石(Gem)や鉱物(Mineral)など、これらの特別資源は陸地もしくは海岸線上に現れる(海洋上にはない)。地形を変形(Transform)してしまうとこれらの資源を利用できなくなる。たとえば、特別資源である魚のいる海(Ocean)スクエアを湿地(Swamp)に変形させると、このスクエアからは魚のボーナスはもう得られなくなる。商用ゲームに詳しいプレーヤーに注意: Freeciv の特別資源の配置には何の規則性もない。

下のカタログでは各地形の生産力、特殊資源のあるなしそれぞれについてリストしてある。

地形改良[]

基本[] Tx.irrigation.png

灌漑(Irrigation)

Tx.mine.png

資源化(Mine)

地形を改良するにはいくつかの方法がある。

労働者(Worker)、開拓者(Settler)、エンジニア(Engineer) は以下のことが出来る:

  • 土地を灌漑(Irrigrate)して食料生産を増やす、
  • 資源化(Mining)して生産ポイントを増やす

(ただし同じスクエアで両方は出来ない)。一旦建てられた鉱山や灌漑システムは、更なる地形変更の結果改良に不適な土地になったときには破壊される。また、エンジニアはターンあたり作業(移動やその場での作業)に使える移動ポイントは2ポイントあるので、すべての改良はカタログに指定されているターン数の半分で完了できる。同じスクエアでの二つ以上のユニットによって同一の作業を行うと、その労働を合算でき、作業完了を早められる。

ユニットの作業命令が中断されると(ユニットにクリックしただけで)、その作業の途中過程は失われる。これはユニットの属する都市が占領されたり破壊された場合でも起こる。

陸地を灌漑するには、プレーヤーはスクエアに隣接する上下左右4マスのいずれかに、川(River)か海(Ocean)か他の灌漑地のいずれかを水源として確保する必要がある。ただし、一度灌漑されれば水源が除去されてもその土地は灌漑されたまま残る。

灌漑(Irrigrate)や資源化(Mining)に適さない地形でも、プレーヤーの要求に応じて適した土地に変更できる。例えば森(Forest)を灌漑したい時には平原(Plain)を作る(そうすれば普通に灌漑できるようになる)。これとは別にもっと急激な変化(「変更(Transform)」)もあるがそれは後で述べる。

道路と鉄道は「輸送」セクションで言及された改良である。道路と川は地形によっては交易を拡大し、そして以下のカタログから分かるように、鉄道はスクエアの生産ポイントを1.5倍にする。

後半の改良[] Tx.fortress.png

要塞(Fortress)

Tx.airbase.png

空軍基地(Airbase)

要塞(Fortress : 科学「建設(Construction)」が必要)と空軍基地(Airbase : 科学「無線(Radio)」が必要)もまた地形改良である。どちらも地形によらずユニットが3ターン相当の作業をすることで完了する。空軍基地を作れるのは労働者(Worker)とエンジニア(Engineer)のみである。

  • 要塞内では、ルールセットオプションの"killstack"を無視し、ユニットが複数スタックされていても一体ずつしか殺せない。また、ユニットの視界は広く、防御力も倍増される。要塞は国境を広げる効果もある。
  • 空軍基地では、空のユニットが複数スタックされていても一体ずつしか殺されない。また給油が可能であるが、陸上ユニットからも攻撃されるようになる。
  • ブイは海上に建設でき、周辺海域を常に見渡せるようになる。作業はユニットを船舶に積載した上で行う。科学「無線通信」が必要。
Tx.farmland.png

農地(Farmland)

冷凍技術(Refrigeration)の研究後、灌漑されたタイルはさらに農地(Farmland)に改良でき(作成コストは灌漑と同じ)、その都市にスーパーマーケットがあれば50%食料生産を増やせる。

エンジニアのみが陸地を変更(Transform)できる(変更結果の詳細は下のカタログで。)湿地(Swamp)を海洋(Ocean)に変更するには、スクエアに隣接した8マスのうち一つは海洋でなければならない。また、海洋から湿地に変更するには最低でも隣接した8マスのうち3マスが陸地である必要がある。もし、この新しい湿地が川スクエア群の唯一の河口に隣接していたなら、川ができる。なお実際に海洋を湿地に変更する場合はエンジニアをユニットを輸送可能な船に載せた状態で地形変更を行うこと。(湿地に変更後は船は自動的に移動する。)

少数民族の村(Village, 小屋)[]

Tx.village.png

少数民族の村(Village)

ゲームのホストユーザーは少数民族の村(500以下)を含めるオプションを設定でき、これらの村はゲーム開始時に世界に散らばっている(ユーザーによっては小屋と呼ぶ)。どの陸上ユニットも村にはいることができ、ランダムな応答が得られて村はなくなる。村が敵対的であれば、バーバリアン(野蛮人)が生まれたり、侵入したユニットが単に破壊されたりする。彼らが好意的なら、プレーヤーは金か新しい技術か戦闘部隊 (開拓者だったりまだプレーヤーが作れないユニットだったりするかもしれない)はたまた新しい都市が得られる。

地形カタログ[]

地形食料/生産/交易特別資源 1食料/生産/交易特別資源 2食料/生産/交易移動コスト防御ボーナス灌漑(I)
資源化(M)
道路(R)
の作業結果 (必要ターン)
地形変更(T) (必要ターン)

氷河(Glacier)

0/0/0Ts.arctic_ivory.png

象牙(Ivory)

1/1/4

石油(Oil)

0/3/02100%不可能
+1 生産 (10)
+0 交易 (4)
ツンドラ (24)
Desert.png

砂漠(Desert)

0/1/0

オアシス(Oasis)

3/1/0Ts.oil.png

石油(Oil)

0/4/01100%+1 食料 (5)
+1 生産 (5)
+1 交易 (2)
平野 (24)

森(Forest)

1/2/0Ts.pheasant.png

キジ(Pheasant)

3/2/0

絹(Silk)

1/2/32150%平野 (5)
湿地 (15)
+0 交易 (4)
草地 (24)
Grassland.png

草地(Grassland)

2/0/0

資源(Resources)

2/1/0Ts.grassland_resources.png

資源(Resources)

2/1/01100%+1 食料 (5)
森 (10)
+1 交易 (2)
丘 (24)

丘(Hills)

1/0/0Ts.coal.png

石炭(Coal)

1/2/0

ワイン(Wine)

1/0/42200%+1 食料 (10)
+3 生産 (10)
+0 交易 (4)
平地 (24)
Jungle.png

ジャングル(Jungle)

1/0/0

宝石(Gems)

1/0/4Ts.fruit.png

果物(Fruit)

4/0/12150%草地 (15)
森 (15)
+0 交易 (4)
平野 (24)

山地(Mountains)

0/1/0Ts.gold.png

金(Gold)

0/1/6

鉄(Iron)

0/4/03300%不可能
+1 生産 (10)
+0 交易 (6)
丘 (24)
Ocean.png

海(Ocean)

1/0/2

魚(Fish)

3/0/2Ts.whales.png

鯨(Whales)

2/1/21100%不可能
不可能
不可能
湿地 (36)

平野(Plains)

1/1/0Ts.buffalo.png

バッファロー(Buffalo)

1/3/0

小麦(Wheat)

3/1/01100%+1 食料 (5)
森 (15)
+1 交易 (2)
草地 (24)
Swamp.png

湿地(Swamp)

1/0/0

泥炭(Peat)

1/4/0Ts.spice.png

スパイス(Spice)

3/0/42150%草地 (15)
森 (15)
+0 交易 (4)
海 (36)

ツンドラ(Tundra)

1/0/0Ts.tundra_game.png

鳥獣(Game)

3/1/0

毛皮(Furs)

2/0/31100%+1 食料 (5)
不可能
+0 交易 (2)
砂漠 (24)

Freeciv version 2.1.0 - default ruleset


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