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経済
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都市が周囲の地形から得られる資源は文明の源泉ともいえるものである。ここでは、3つの資源それぞれの特性、用途、制限について説明する。
生きるためには食べ物が必要である。各市民は1ターンあたり2食料ポイントを必要とする。開拓者は支援される都市から、ターンあたり 1(無政府、独裁、君主制、共産主義のいずれかのとき)もしくは 2(共和制、民主主義のどちらかのとき) の食料が必要である。特別資源のないスクエアは、草原を除きすべて2未満の食料ポイントしか生産しないので、地形改良しない限り市民に食べさせることはできない。
各都市には食料ポイントを蓄える穀物庫がある
需要より多くの食料生産をする都市では余剰分を穀物庫に蓄積するが、食料生産が需要に満たないときは穀物庫の貯蓄分を消費していく。食料が必要なのに残っていないと都市は飢饉状態になり、開拓者がいれば開拓者が死に、いなければ市民が死ぬ(1サイズ減る)。食料不足が解消されるまでこれが繰り返される。
食料に余剰があれば人口が増加可能になる。都市の穀物庫はその容量に上限があり、満杯になると市民が1人増えた後に穀物庫は空になる。(穀物庫(Granary)のある都市は市民増加後の穀物庫が半分満たされる)しかし、穀物庫の容量上限が人口に応じて増えるため、市民を1人増やすためのコストはその前の1人より多くなる。ゆえに、この方法での人口増加が重要なのは、小さい都市の成長に関してのみである。
以下の3つの建物には食料生産を高める効果がある:
各都市(の中心)では1ターンあたり少なくとも1生産ポイントが発生する。生産ポイントはまず初めに、その都市が支援している軍事ユニット、開拓者、労働者、エンジニア が消費する。これらのユニットは毎ターン1生産ポイントを必要とする。ただし、独裁政治(専制、君主、共産)体制下では各都市で数ユニットに限りタダで支援できる。都市の生産力が極度に減少した場合、支援を受けられないユニットは解散される。
都市が支援しているユニットの需要を超過した生産ポイントは、その都市で現在生産中であるユニット、建物、不思議の建造に割り当てられる。都市の穀物庫に食料ポイントが蓄えられて一杯になると市民が増えるのと同じように、生産ポイントは生産物の製造コストに到達するまで蓄積される。必要なコストが蓄えられると都市にその生産物が登場する。すなわち、ユニットはマップ上に出現し、建物や不思議は都市の建造物リストに加わる。余った生産ポイントは次のプロジェクトに利用できる。
プレーヤーは科学技術の進歩により作成可能になった製造物を、以下のような制限下で自由に作成できる。
支援できないユニットや維持できない建物であっても、作ることができてしまうので、そういうものを作って完成直後に解散させられないように気をつけよう。開拓者を作るには生産ポイントだけではなく市民も1人必要であることに注意。都市に1人しかいない状態で、その1人の市民から開拓者を作ることは、都市オプションでの該当する設定を有効にしない限りできない。設定が有効の場合、開拓者ユニットが完成した都市は解散する。
都市で現在作っている生産物はいつでも変更できるが、建物、ユニット、不思議のカテゴリを変えるような生産変更をしたときは、それまで貯めていた生産ポイントを半分失う(ただし、生産物がちょうど完成したターンに余った生産ポイントは、別のカテゴリに切り替えても失わない)。都市ダイアログで「買う」ボタンをクリックすると、所持金を支払ってそのプロジェクトを1ターンで完成させることができる。金を請求される前に必要な費用を確認できる。ユニットの購入費用の公式は次の通り:
ユニット以外(建物、不思議など)の購入費用公式は以下の通り。
生産ポイントの代わりに金が欲しい場合は直接鋳貨(Coinage)を指示できる。これは建物やユニット生産の代わりに、生産ポイントあたり1ゴールドを毎ターン生産できる。
以下の建物により生産を向上できる。各都市には3種類の発電所のうちどれか1つしか持てないことに注意:
| ||||
都市でユニット生産を完了すると、普通は同じユニットをまた生産し始める。建物や不思議の建造完了後は、別の種類の建物を選んで建て始める。特に、新しい都市では防御に最も有効なユニットを作り始める。たいていの場合、都市へ何を作りたいのか指示するだろう。ここで、その都市でいくつかその後にいくつも生産を予定している場合には、時間と注意の無駄である。この場合、作業リストを使うことで、一度に複数の生産(予定)物を指定できる。都市では、何らかの介入がない限り、作業リストに指定された順番どおりに生産される。
生産順序についてよく使うパターンがあって、都市それぞれの作業リストを手作業で入力するのが面倒なら、作業リストに名前をつけて定義しておき、都市の作業リストにそれを加えることが出来る。例えば海岸線にある都市向けの改良リストである「沿岸」リストや、研究成果を最大にしたい都市向けのリストである「科学」リストなどを定義できる。
交易は各都市における対外商取引で発生する富を反映する。交易ポイントは汚職(Corruption)によって多少失われる場合がある。汚職は政治体制によって異なり、また首都からの距離が離れると汚職が増える。各都市では、残りの交易ポイントを3つの使い道に割り振る:
交易ポイントの3つの使い道への割り振り方は、文明全体で単一の比率しか指定できない。ターンごとにこの比率は変更可能であるが、比率設定は 10% 単位でしか指定できず、またほとんどの政治体制では最大値も制限される。
所持金と科学進歩は帝国全体での計算になるので、金と科学ポイントについては単一比率であってもインパクトは低い。しかし贅沢については、その効果が局地的であるため問題が大きい。贅沢の影響は、それを生産した都市にしか及ばないのである。したがって、不幸な都市に都合が良いように交易ポイントを贅沢に全部つぎこみたい一方、他の都市では科学や税金につぎこみたいような状況では、それら全ての都市の需要の妥協点を見出す必要があるだろう。
以下の3つの建物は、交易に直接影響する:
交易路[]市民が働いている地形に特別資源がある、もしくは水路や道路が通っている場合に加えて、都市間に交易路を確立することで交易ポイントを増やすことができる。キャラバン(Caravan)もしくは貨物運送車(Freight)を作って、8スクエア以上離れた都市か自分以外の(同盟)文明の都市に送って交易路を確立するコマンドを指示すると、交易路を確立できる。
そのユニットの所属する文明には、到着した都市で交易品販売が行われるため、即座に金と科学ポイントの収入を得られる。この最初の収入は、交易路で結ばれた2つの都市での既存の交易ポイント生産と、その2つの都市間の距離に依存して決まる。既にそのユニットの所属する文明の輸送に関する科学が進歩している(鉄道と飛行術が既知)場合、輸送が容易なので収入が 2/3 に減る。(訳注:これほんとう?)
また確立された交易路からは、起点と終点双方の都市に等しく交易ポイントを毎ターンあたえられる。この交易ポイントの量は、ふたつの都市のスクエアで生産される交易ポイントの合計に基づく(しかし合計そのものではない)。もし2つの都市が異なる大陸にあるなら倍になる。異なる文明に所属しているならさらに倍になる。
(すでにその2都市間に交易路がある場合には、起点側の文明は「市場に参入する」ことで交易品を売って初期収入を得ることはできるが、その収入は本来の 1/3 になる)
1都市あたりの交易路の数には制限がある(現在 4)もしこの上限に到達している状態でさらに交易路の確立を試みた場合、新しい交易路よりも収益の小さい既存交易路があるなら、その時点で収益がもっとも小さい交易路が失われ、新しい交易路が確立する。都市の現在の交易路を見るには、都市の画面の最初のタブに並んでいる「交易」行をクリックしっぱなしにする。
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