Tut:あのビャーッて広がる背景

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ビャーッて広がるやつですよ、ビャーッて。

[対象Ver.: 2.79]

マテリアル、テクスチャ、それからArrayモディファイアーを組み合わせて「ビャー」って広がるアレ作りましょう(深刻な語彙力の低下)

自分の作ったキャラクタの背景にするとか色々出来そうですね。今回サルは付いてきませんので悪しからず。

計画を立てる

出来上がりの状態を分析してどういう風に作っていけば出来そうか検討し、作成の計画を立てます。

  • 放射状に広がっている→円形に複製できればいいんじゃね?→Arrayモディファイアー?
  • 中心になるに従って明るくなってるよね?→グラデーション→プロシージャルテクスチャ(Blend)

では作っていきましょう。

[Shift]+[A] > Circle をクリックします。 [F6]キーを押し、頂点及びフィルタイプを設定します。

  • Vertices = 24
  • Fill Type = Triangle Fan

ビューをTOP、面選択モードにし、+側のX軸に接する三角ポリゴンを選択します。

選択している状態以外の面は必要無いので、[Ctrl]+[I]で選択状態を反転させ、[X] > Faces で消去します。

次にマテリアルを2つ作成します。白とオレンジ色、どちらのマテリアルShadelessにチェックを入れます。

片方の面にオレンジ色の前リアルを割り当てます。エディットモードで片方の面を選択し、オレンジ色のマテリアルを選択の上、Assignボタンを押します。

回転複製の起点となるEmptyオブジェクトを追加します。追加したらZ方向に30度回転させておきます。

Arrayモディファイアーを追加します。先ほど追加したEmptyオブジェクトをObject Offset として指定します。

プロファイルエディタ、マテリアルタブからオレンジのマテリアルを選択した状態にして、テクスチャタブを開きます。テクスチャを新規作成します。[New]ボタンを押します。

設定は以下の通り。

   
Type Blend
Blend>Progression Linear , Horizontal
Mapping UV
Mapping> Size (X,Y,Z)=(-1,1,1)
Influence >Blend: Mix
Influence >Color White

ここまで出来たら、3Dビューでレンダリングプレビューしてみましょう。[Shift]+[Z]でレンダリングプレビュー出来ます。もう一度押すと戻ります。

 

なお、Arrayモディファイアーを適用しておくと背景として使いやすくなります。

あとは適当にモデルを配置したりしてみてください。

どうしてテクスチャタイプがUVなの?

デフォルトのUVマッピングを見ればわかると思います(今回の場合は結果的にそうなるはずですので、わざわざ見る必要はないです)。

デフォルトではグラデーションの方向はX軸方向にマッピングされます。

ここで原点にある頂点がUV座標の右下の頂点の位置になります。

 

 

以上です。

 

 

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