ツインパクト(デュエル・マスターズ) - アニヲタWiki(仮) 非公式避難所wiki
ガチンコ・ジャッジを使うデッキのキラーになるとも言える。極端に偏ったデッキを構築しやすいデュエマでは「クリーチャーカードしか投入しない」フルクリーチャーデッキなどの偏った構成のデッキも開発されてきた。《超神星ビッグバン・アナスタシス》の大量の踏み倒し展開を考慮した40枚フルクリー
ガチンコ・ジャッジを使うデッキのキラーになるとも言える。極端に偏ったデッキを構築しやすいデュエマでは「クリーチャーカードしか投入しない」フルクリーチャーデッキなどの偏った構成のデッキも開発されてきた。《超神星ビッグバン・アナスタシス》の大量の踏み倒し展開を考慮した40枚フルクリー
カード1枚を可能な限りダメージに変換することを狙う、 極限まで効率を突き詰めたデッキである。〇スライの誕生とその経緯MTGの黎明期に存在したクリーチャーデッキは以下の三色。即ち――騎士道、集団戦の色であり、多くの優秀な小型クリーチャーや大型天使を有し、十字軍による強化やハルマゲド
の手札にある、点数で見たマナ・コストが霊気の薬瓶の上に置かれている蓄積カウンターの数に等しいクリーチャー・カードを1枚、戦場に出してもよい。クリーチャーデッキでは定番の加速装置。インスタントタイミングでの生物の展開は、コントロール相手に召喚酔いで殴るペースが落ちるのを防ぐ(除去を
ージは無制限なの?A1:これ使う前にゲームが終わるわA2:出せても瞬間で壊れるわA3:そもそもコンセプトに合わんわそう、ヴィンテージではノンクリーチャーデッキや、そもそもゲームを2ターン以下しか行わないデッキがわんさかしてるのである。またTime Vaultなどの凶悪アーティファ
ントロールデッキに採用されていたが、それを「石臼」デッキにメインボードから投入する事でクリーチャーへの耐性を高め、「Fires」は勿論、他のクリーチャーデッキ相手でも、より安定したライブラリー破壊を行う事に成功した。故に、デッキ名にキーカードの「物語の円」の名前を取り入れ、「ミル
めるコンセプトなのだが、相手にライフ1点を押し付けることで色マナを出す2色土地の《燃え柳の木立ち》で手軽に再利用できる。一見地味だが、多くのクリーチャーデッキがこのカード一枚で機能不全に陥ってしまう。そういうタフネス2以下のクリーチャーを主軸とする部族デッキなどを抑圧していたので
は有効なソーサリーサーチカードが軒並み使用できないためサーチがほぼ不可能である。 そのためデッキにはある程度の枚数入れておかねばならず、ノンクリーチャーデッキに対して紙切れになりやすい(こともある)。 反面、謙虚はレガシー環境でも悟りの教示者や真の木立ちといった有用なサーチカード
さらに複数枚展開することもできるため、「2枚展開してからインスタントを唱えて手札に2枚戻す」という動きもできるようになる。その気になればノンクリーチャーデッキとして組むことも可能であり、往時のドロー・ゴーを思わせるデッキとして大変に嫌われた存在感を示した。むしろ上述の大判事より、
ってる時にプレイされたら泣くしかない。効果だけ見るとインパクトがあるが、実は結構弱点がある。基本的に使う相手を選ぶ、ということだ。相手がノンクリーチャーデッキであった場合に途端に腐るのは言うまでもなく、ライブラリーから直接クリーチャーを引っ張ってくるため、既に戦場に出ている相手ク
たび、そのプレイヤーは自分の次の戦闘フェイズを飛ばす。2/4暴力で非暴力を求める、なかなかふざけた天使。当時、この能力の登場は衝撃的だった。クリーチャーデッキがどんなにリードしていても、この天使が現れたら除去できないと詰んでしまうからである。特にその頃流行っていた緑単のビートダウ
肢もあるとかちょっとおかしい。コントロール相手にもビートダウン相手にも腐ることがなく、使う側としてもコントロールデッキのフィニッシャーによしクリーチャーデッキ数多の打点候補兼生物火力にしてよし。単色であることも手伝い、今までのサルカンの中でも飛び抜けて強力なものとなった。元来、攻
ダーツ】と呼ばれる。デッキの大半のカードを呪文で構成出来るかつクリーチャーをメインデッキ内に多く入れる必要が無く、ややリスキーではあるがノンクリーチャーデッキも構築できた。《爆進イントゥ・ザ・ワイルド》などのマナブースト系統カードも入れることにより、超次元呪文を直接引き当てるだけ
以上コントロールしている必要がある。当時のスタンダードだと対戦相手にものすごく依存するクリーチャーで、かなり使いづらい化身だった。なにせノンクリーチャーデッキが平然と存在していた時代なのだ。ただしその後《禁忌の果樹園》《狩り立てられたトロール》など、対戦相手に否応なしにトークンを
かがり火ゲー」を生み出した)。おまけに奇跡も素撃ちもシングルシンボルなのでタッチで使える、と三拍子も四拍子も揃ってる超優良火力呪文。無論ノンクリーチャーデッキ相手では本体X火力にしかならないし、重いクリーチャーがメインのデッキ相手でもクリーチャーを焼くのは困難になってしまう。とこ
だが代わりに相手に森渡りを与えてしまうアーナム・ジンのデメリットをハルマゲドンを使用する事で軽減し、メリットを強化している見事な構成である。クリーチャーデッキのみならず、ハルマゲドンはコントロールデッキにもよく採用されていた。土地を破壊して相手の行動を制限するのは非常に強力。自身
)伝説の土地すべてのクリーチャーは「あなたのアップキープの開始時に、あなたが(1)を支払わない限り、このクリーチャーを破壊する。」を持つ。対クリーチャーデッキ用。土地単ではクリーチャーは(クリーチャー化する土地とトークンを除いて)使わないので、ほぼ出し得。上記したべらぼうに高い1
弄できるようなギミックと対策を練られるだけの相当の腕前が必要となる。「ライブラリー破壊を狙うデッキで出場したらバベル(MtG)に当たった」「クリーチャーデッキ全盛の大会に出場したらエンチャントレスのコンボデッキに3ターンで吹き飛ばされた」などは典型的な地雷の被害例である。なおどち
ドが必要であるため、クリーチャーが少ないコントロールデッキに向かない所があるので本家のようにどのデッキにも入る訳ではないが、ウィニーのようなクリーチャーデッキのトドメの一枚としては最適だろう。最後の一押しにもなるし全体除去で一掃された後、優秀なダメージ源となるのも心強い。「ゴブリ
のみに絞られている為、呪文がヒットする確率も低い。当たったとしても《フェアリー・ライフ》のような超低コスト呪文だったら泣けてくる。勿論、フルクリーチャーデッキ相手なら効果発動の機会は絶対に来ない。さりとて、能力を無視するとパワー6000の準バニラ。いくら使い分けが利くと言っても、
見た目はともかく効果には関連は見えない。悪くはないがデッキ進化ゆえの安定性のなさ、3000と決して大きくはない除去範囲がネック。使うならフルクリーチャーデッキで使いたい。だがフルクリーチャーのヒューマノイドデッキだと《爆冒険 キルホルマン》がライバルに浮上する。進化元不要のアンタ
たイメージ。…だが、のちに登場した《ドルイドの誓い》と並んで、マジックの世界における悪平等の典型例みたいなカードである。例えば、あなたがノンクリーチャーデッキ*1を使っていたとしよう。この場合、あなたのコントロールするクリーチャーの数は当然ゼロなので、相手も同じ数になり、戦場から
ャーになることができる。このギミックを『覚醒』と呼び、デュエル・マスターズに新たな戦略を生み出した。このシステムのおかげでリアルな意味でノンクリーチャーデッキが組めるようになり、《ラッキー・ダーツ》を使いゲーム序盤で極端に言うと1ターン目にW・ブレイカー持ちを場に出すなど、ロマン
マイナスのトークンを確実に仕留められてしまうコントロールデッキ相手には最初からこれを目指してプラス連打から入ることもありうる。総合的に見て、クリーチャーデッキならば高速で多数並べるデッキでも中速気味に少数で攻めるデッキでも入りうる性能を持っている上、さらにはメインにクリーチャーが
ンド」でマナソースを確保している。今なら「金属モックス」もあるので、デッキとの相性を考えればこちらの方が良いかもしれない。また、基本的にノンクリーチャーデッキだが、「悪疫」で自身のライフも大きく削ってしまうため、スーサイド系同様火力が豊富な赤に極端に弱い。そのため、それをカバーす
く強いカードだと誰もが思っていた。しかしドムリの3マナとナーセットの4マナの差はあまりにも大きすぎた。さらにクリーチャーの質が高い時代にノンクリーチャーデッキをなかば強いられること、合うデッキが見つからなかったことから値段は暴落。当時のプレイヤーは改めて、ドムリの3マナという点が
omment*1 Comes Into Play、条件「場に出たとき」の意。転じてその条件で発動する能力を指すこともある*2 奇跡を持った全クリーチャーデッキバウンス除去。「デッキトップに置くことで効果を発揮する」奇跡のシステムとの相性の良さを見出された*3 PT2日目進出293