Character slots
ダンジョン中の画面などの下部に6人分表示されているスロットのことです。
上3人が戦闘開始時に最初に戦う前線メンバーです。
下3人は戦闘中、前線メンバーのターンであれば今ターンになっているメンバーと入れ替わることができる待機メンバーです。
また、前線メンバーが戦闘不能になると自動的にそのメンバーと入れ替わる形で戦闘に参加します。
前線と待機メンバーの配置は戦闘中以外であればメニュー画面から自由に変更できます。
VP
VP(Vitality Point)はいわゆるHPです。これが0になったキャラは戦闘不能になります。
編成メンバー全員戦闘不能になるとゲームオーバーです。
戦闘不能のメンバーとVPは街に戻ったときに回復します。
また、戦闘不能でないメンバーは戦闘中は毎ターン、戦闘時以外は2歩歩くごとにRESの数値分回復します。
服が破れている状態だと回復が半分になるので注意しましょう。
AP
AP(Action Point)はスキルを使うのに必要なポイントです。戦闘は、それぞれのキャラが40%~80%を持った状態で始まります。
また、APはスキルを使ったとき以外にも、攻撃を受けたときにも消費します。APが5以上ある場合、相手の攻撃の命中率とクリティカル率を下げます。その後、攻撃を回避するとAPを5消費し、攻撃を受けるとダメージの半分のAPを消費します。
CP
CP(Concentration Point)は大技を使うときに使うポイントです。戦闘は1+MNT分持った状態で始まります。
攻撃が当たるとCPが1増え、クリティカル攻撃を受けるとCPが1減ります。
CPが0である間、Panickedの状態になります。この状態では、回避率、命中率、クリティカル率が25%減ってしまいます。
また、CPが10以上になると、Flowの状態になります。
この状態の間、回避率、命中率、クリティカル率が25%増えます。また、CPコストが1か2のスキルではCPコストが0になります。
CPコストが10のスキルはFlowの状態でのみ使え、そのスキルを使うとFlowの状態は終了します。
PanickedやFlowの持続時間はMNTによって決まります。
XP/LV
XP(Experience points)とLV(character level)です。
キャラクターの強さは敵のLVと自身のLVの差によって計ります。(当たり前っちゃ当たり前ですね)
XPを手に入れるタイミングは、敵を攻撃したとき、敵の攻撃を受けたとき、敵を倒したときの3つあります。
ちなみに敵を倒したときは待機メンバーを含めて6人全員に経験値が入り、僅かながら街でbackupになっているキャラにも経験値が入るみたいです。
自身よりLVの高い敵と戦うとXPが増え、低い敵と戦うとXPは減ります。
Conditions
コンディション(Condition)には以下の6つがあります。
- Flow
- Panicked
- Knocked out(戦闘不能)
- この3つはCPとVPで説明したので飛ばします
- Paralyzed
- 毒攻撃を受けた時に確率でなります。この状態のとき、物理攻撃と遠隔攻撃の命中率が50%下がります。この状態は数ターン経過するか戦闘が終わると解除されます。
- Disrupted
- Disrupt属性の魔法より付与されます。この状態のとき、魔法スキルを使えなくなります。この状態は数ターン経過するか戦闘が終わると解除されます。
- Torn
- クリティカル攻撃を受けてVPが半分未満になった場合、衣服が破けます。破けた後は回復量が減り、クリティカル攻撃を受けた時に失うCPが2に増えます。この状態はMending Tonicを使うか街で直すしか解除されません。難易度がeasyの場合は街に戻ったら自動的に治ります。
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