飛行隊

ページ名:飛行隊

飛行隊(Squadron)は、常設の味方生命体宇宙船チーム。プレイデータごとに4名まで採用し編成できる。

飛行隊v3.85.gif

目次

概要[]

本作のトレーラームービーでは、発売前からたびたび、他機と編隊を組んで飛ぶ様子が映し出されていた。その後v1.5 Nextにてマルチプレイが強化され、他プレイヤー宇宙船がゲーム内に表示されるようになったが、超高速の飛翔体同士で足並みを揃えるのは人力ではほぼ無理なことだった。長らく「味方機と飛ぶ」風景は、不可能ではないが可能とも言えない、プロモーション上のイメージにすぎないものだった。…ところに突然v3.85 Outlawsで追加されたのがこの飛行隊。

自動的な判断で動く味方生命体機。

使用準備貨物船の所有後、#飛行隊の管理画面でナノマシンを消費し、枠を設けておく。#採用生命体の宇宙船パイロットと話し、その機体&パイロットを迎え入れる。無料。

その後はプレイヤーに宇宙船での戦闘がふりかかった際、自動で出動してきて加勢してくれるようになる。クイックメニューから任意に呼び消しもできる。

かつての宇宙戦闘は孤独な「プレイヤー単機 vs 海賊複数」ばかりだったが、これ以降「複数 vs 複数」の大乱闘も珍しくなく味わえるようになった。とはいえ、やっぱりプレイヤー機が突出したゲームメーカーを演ずるゲーム性に変わりはない。飛行隊はあくまでも脇役。敵船のシールド回復を遅らせてくれる程度の、ゲームに華を添えるまでの存在。組んだからといって戦闘が容易になるわけではないし、プレイ上で必須になるものでもない。

早い話がコンパニオン宇宙船版。あちらは可愛らしいペットたちを連れ回すことができたが、こちらはかっこいい宇宙船たちと舞うことができる。

  • 戦闘中、飛行隊機は自動でプレイヤー機の動きに追従し、各自の判断で発砲する。敵との位置が噛み合うと、プレイヤー機を含めた最大5機による、一斉集中砲火の構図になったりする。
  • ほか頻繁ではないが、敵が多くプレイヤーの死角が多そうなときには、プレイヤー機への追従を一時的に解いて、敵機の機動を妨害・攪乱にしに向かってくれることもある。
  • 火力は低いがゼロではないので、ひじょうにまれだが(プレイヤーが大変惜しいタイミングでオーバーヒートに入ってしまったりすると)瀕死の敵へトドメを刺すこともある。

戦闘とは無関係に、とくに意味もなく呼び出し、ただ一緒に飛ぶこともできる。前述のイメージをゲーム内に落とし込んだものと言える。フォトモードを低空飛行でよく使う人には嬉しい要素だろう。プレイヤー機の飛行中であれば、惑星の大気圏内でも呼べる。

採用[]

宇宙ステーション、または惑星上の交易所巨大なアーカイブで、降りてきた宇宙船パイロットと話すと「生命体を飛行隊に募集(Recruit lifeform to squadron)」の選択肢がある。

  • 生命体種族からの評価が低いと、その種族(またはその種族が支配している星系?)の宇宙船パイロットと会話時「生命体を飛行隊に募集」選択肢が出ないことがある。ボーダーラインなど詳細は不明。だが一般的なプレイでは(よほど意図的な海賊ロールプレイなどを行わない限り)遭遇しない現象かもしれない。
  • 海賊が支配している星系にいる宇宙船パイロットは、会話時「生命体を飛行隊に募集」選択肢が出ないようだ。なんらかの条件で出るようになるのかどうかは不明。なおソーラー船のパイロットは、無法者星系に求めずとも、一般的な星系で見つかりうるし飛行隊に採用もできる。
  • すでに採用している生命体パイロットとの会話では「生命体を飛行隊に募集」の選択肢は出ない(「同一機体&同一人物」を重複して雇うことはできない)。

「生命体を飛行隊に募集」を選ぶと、飛行隊員の採用枠に空きがある場合に限り、#隊員のステータスを閲覧できる画面へと進める。

  • 空きがなかった場合や、そもそも貨物船を所有していなかった場合には、ステータス確認画面へ進まない(雇えない旨の警告が画面上部に表示されるのみ)。いろんなプロフィールを見て楽しみたいなら、1枠は空席にしておこう。

このステータス確認画面は、右下に2つボタンがある。

パイロットを採用 - パイロットと船を飛行隊に追加RECRUIT PILOT - Add pilot and ship to squadron空き枠に、その機体&パイロットを登録する。無料。空き枠はひとつ埋まることになる。断る - 採用を拒否DECLINE - Decline Recruit何もしない。画面を閉じる。

この画面では左下に相手の機体性能「弾丸効力」「シールド強度」「ハイパードライブ範囲」「操縦性」が表示される。けれども、この意味合いは不明。v4.08 Waypoint現在この4つの値は、採用後に再確認する手段がない。おそらくだが、雰囲気づくりのために左下に出ているだけ(であって、実際の働きぶりに影響する数値ではない…つまり気にしなくてもいい)ものである可能性が高い。

採用後に維持費・退職金などは発生しない。要るものは貨物船と、採用枠の空きだけ。

飛行隊の管理[]

船団の管理端末

貨物船ブリッジ、船長席の近くにあるパネル「船団の管理(Manage Fleet)」を調べ、「飛行隊を管理(Manage Squadron)」を選択すると、次の3つが行える。

追加のベイを設置 - スロットを追加 - 新しい飛行隊ベイをアンロックする飛行隊の採用枠を設ける。最大4。初期値は、通常ではゼロ。難易度設定の「開始スロット数」を「最大」にして始めたプレイデータのみ最初から4。ナノマシンを消費して解除できる。
採用枠のアンロック
所要ナノマシン量(v4.08実測)
スロット難易度設定#購入
無料安い標準高い
1枠目なし264800USER.NANITES.png2,000
2枠目1,155USER.NANITES.png3,5008,750USER.NANITES.png
3枠目2,4757,500USER.NANITES.png18,750
4枠目3,300USER.NANITES.png10,00025,000USER.NANITES.png
あらかじめ枠を用意しておかないと#採用ができない。飛行隊がどんなものか試してみたいなら、貨物船を得たあと、1枠は買っておこう。パイロットをアップグレード - 船とパイロットの能力をアップグレードUPGRADE PILOT - Upgrade ship & pilot abilities画面左、採用したパイロット機を選択決定し、さらにカーソルを合わせた先で行える。ナノマシンを消費し、その飛行隊員のクラスをひとつ上げられる。
  • 各飛行隊員は、画面中央に6つの項目(→#隊員のステータス)を持っている。クラスを上げるとこの、1, 2, 3, 5番目の項目が向上する。…が、おそらくこれらは単なるフレーバーテキスト。
  • クラスを上げることの利点は、よくわかっていない。だが少なくとも、飛行隊機の体力は上がる。最大まで上げればSクラスモジュールで強化されたインフラナイフ・アクセルもかなり耐える。
隊員のクラス向上
所要ナノマシン量(v4.08実測)
クラス変化難易度設定#購入
無料安い標準高い
C → Bなし3961,200USER.NANITES.png3,000
B → A1,353USER.NANITES.png4,10010,250USER.NANITES.png
A → S3,1359,5000USER.NANITES.png23,750
強化前のテキストには「船とパイロットの能力」を上げるとあるが、実際は「パイロットのクラス」のみが参照されるようで「宇宙船のクラス」は関係ないようだ。
  • Sクラス外来種に乗っていようがパイロットがAクラス以下なら、アップグレードを施せる。逆に、#採用時の持ち船がCクラス船であってもパイロットがSクラスなら、それ以上のアップグレードはかけられない。
パイロットを解雇 - 飛行隊から外すDISMISS PILOT - Remove from squadron画面左、採用したパイロット機を選択決定し、さらにカーソルを合わせた先で行える。採用したパイロットを登録解除し、そこを空席に戻す。コストや払い戻しなどはない。

隊員のステータス[]

各パイロットは次の値を持っている。

#採用直前の画面や、雇ったのちの#飛行隊の管理画面で確認できる。

宇宙船の名前と外観宇宙船のモデル。飛行隊員としての性能には関係していないかも。
  • しいて言っても。大きい機体はそれだけ食らい判定も大きいようだったり。排気煙(エンジン後部に出るライン)本数が多い機体は、トレイルの色と本数で味方だと見分けやすかったり。…ていどの違いになる。
好みで選んで大丈夫だろう。実は「船の交換」を駆使すると生物船にも搭乗可能。これはシステムの隙を使った裏ワザなので、準備に手間がかかる。いずれは自由に外観を手持ちと入れ替えられることを期待したい。パイロット名と容姿生命体の種族と外見。雇った後は貨物船基地に出現する。ステータスの差異は無さそうなので、好みの種族や外見で選ぼう。弾丸効力, シールド強度, ハイパードライブ範囲, 操縦性DAMAGE POTENTIAL, SHELD STRENGTH, HYPERDRIVE RANGE, MANEUVERABILITY機体性能。パイロット#採用前の画面でのみ、左下に表示される。採用後、貨物船ブリッジの「飛行隊を管理」画面では表示されない。なのでおそらく、採用後の実際の能力には関係していないと思われる。クラスC, B, A, Sの4段階。飛行隊員としてのクラス。乗機のクラスではない。なお乗機のクラスはどこでも表示されない。なのでそちらはおそらく、採用後の実際の能力には関係していないと思われる。パイロット情報Pilot Informationひとりに全6項目ある。上から順に「宇宙船マークの項目」2つ、「ヘルメットマークの項目」2つ、「確認したキル」、「ノート」。貨物船ブリッジ「#艦隊の管理」でパイロットのクラスを上げると、上部3項目(宇宙船マークの2つ両方と、ヘルメットマークの上1つ)は、評価が1~2段向上する。
  • 何段上がるかはパイロットによって違う。自動生成によってあらかじめ決まっている。
    • C→Bクラス時の昇段数が、そのままB→A時、A→S時にも当てはまるわけではない。
    • 一気に3段上がることもあるのかどうかは不明。そのケースは筆者 未確認。
クラスを上げると「確認したキル」の数値も増える。この増加量もパイロットによって違う。そのほか(ヘルメットマークの下1つと、ノート)は、クラスを上げても変わらない。上部4項目の評価ラベル(高い順)
  1. 銀河無双 Unrivaled
  2. 師範代 Outstanding
  3. 熟練者 Excellent
  4. 優良 Good
  5. 中級者 Above Average
  6. 普通 Average
  7. 普通以下 Below Average
  8. 下手 Poor
  9. 間抜け Abysmal
  10. 存在しないも同然 Non-existent
宇宙船マークの項目上部4項目の前半。おそらく技術的評価を意味している。ひとり2つある。パイロットのクラスを向上させると、2つとも向上する。
  • アクロバット
  • 宇宙船管理
  • 機械への適正
  • 空間認識
  • 射撃技術
  • 潜在的リーダーシップ
  • 大気圏内飛行能力
  • 知性
  • 反応速度
  • 予測能力
ヘルメットマークの項目上部4項目の後半。おそらく人物的評価を意味している。ひとり2つある。パイロットのクラスを向上させると、上側の1つのみ向上する。
  • カリスマ
  • 記憶力
  • 共感
  • 規律
  • 空中感覚
  • 献身
  • 狡猾さ
  • コミュニケーション
  • 財政的責任
  • 細部への関心
  • 時間管理
  • 自信
  • 疾病耐性
  • 手動着陸
  • 正直
  • 視力
  • 信頼性
  • ストーリーテリング
  • 説得力
  • 繊細さ
  • 創造力
  • 大胆さ
  • チームワーク
  • 超空間感度
  • 適応力
  • ナビゲーション
  • 熱意
  • 燃料効率
  • 平均寿命
  • 冒険心
  • マップ読み取り
  • 無謀さ
  • 命令の尊重
確認したキルConfirmed Kills意味合いは不明。だがこの数値の高さは、クラスの高さと連動している。戦闘評価のわかりやすい指標と受け止めていいのかもしれない。
  • ただしこの値と「パイロット情報」上部4項目の表示は、直接的には関連していない。
    • 具体的に言うと。v4.08 Waypoint現在「戦艦 / ゲック / Sクラス / 熟練者, 優良, 熟練者, 中級者」で「確認したキル 218」な者もいたし、「戦艦 / ヴァイキーン / Sクラス / 師範代, 師範代, 師範代, 間抜け」で「確認したキル 239」な者もいた。上部4項目が徹底されていなくても、妙に高い値を持っている者はいる。
    • 逆に「戦艦 / ヴァイキーン / Sクラス / 師範代, 優良, 師範代, 師範代」で「確認したキル 124」な者もいた。上部4項目が高水準でも、低い値を持っている者はいる。
    • ようするにこの「確認したキル」値は、プレイヤーに見える「パイロット情報」上部4項目からのみ計算されているわけではないようだ。おそらく「見えない部分まで全部含めての『パイロットごとの個体差全体』×『クラスごとのベースライン』」から算出されているものと思われる。
この値はクラスによって大差がある。とくにAクラスとSクラスの差が大きい。
  • Cクラスの人物は、たいていゼロ。あっても4ぐらい。
  • Bクラスの人物は、だいたい14ちょっと。まれにひとケタの者や、20超の者もいる。
  • Aクラスの人物は、だいたい40~70あたり。まれに30未満の者や、90超の者もいる。
  • Sクラスの人物は、たいてい160±20前後。まれに110未満の者や、210超の者もいる。
クラス向上に伴って数値が、C→A間では最大25倍、A→S化では最大2.5倍、増える仕組みに見える。もしそうなら、たとえばCクラスなのに5機も倒している人物や、Bクラスなのに25機も倒している人物は、有望株と言えるのかもしれない…が検証不足。基本的には、やはりフレーバーと思っておいたほうがいいのかもしれない。ノートNotesお茶目ポイント。「常に左に発射」「絶対にブレーキをかけない」「ミッションの合間に消える」など業務に影響しそうなものもあるが、たぶん実際出動時の働きに問題はない…気がするが、未検証。

招集[]

採用した隊員は、プレイヤーが宇宙船を操縦しているとき、戦闘になると自動で駆けつける。

戦闘状態であるかないかに関わらず、任意でも呼べる。宇宙船でのクイックメニュー内「貨物船と飛行隊を呼び出す → 飛行隊を呼び出す」を実行すると来る。

使用条件はとくにない。

  • 前もって貨物船を現在の星系へ呼んでおく必要はない。
  • 星系間の距離や恒星の色も不問。
  • つどのコストといったものもない。
追従飛行の模様大気圏内でもスペースさえあれば召喚可能。呼び出した飛行隊と一緒に飛行できる。自機を囲むような形で追従し、自機の向きやスピードに合わせて飛行隊も向きをかえたり、加速したり減速するので飛行隊に置いて行かれることはない。さらに必ずある程度の間隔を保ち近づこうとすると猛スピードで距離を離すので飛行隊とぶつかってしまうこともない。障害物も避けてくれる。戦闘状態でない場合は特に何か起こったりはしない。プレイヤー機のパルスジャンプにはついてこない。その時点で星系から去る。なおプレイヤーのパルスジャンプ中は「ワープの場所が利用できません」と表示され呼び出せない。

招集解除[]

隊員機は、プレイヤーに追従する必要がなくなると自動で離れ、現在の星系からワープして(おそらく主力艦へと)去る。

ほか戦闘中でも任意で、現状から退かせることができる。宇宙船でのクイックメニュー内「貨物船と飛行隊を呼び出す → 飛行隊を棄却する」を実行すると、現在の星系から離れる。

招集と同様、コストや回数制限といったものは無い。

戦闘時の働き[]

概要飛行隊が真価を発揮するのは宇宙戦闘。海賊機やセンチネル迎撃機、またはたまたま誤射したか略奪しようとして敵対された宇宙船など、とにかく宇宙戦闘が発生すると何もしなくとも瞬時にワープしてくる。まれに、何も起きていなくてもワープしてくるが、条件は不明。なお飛行隊の機体はトレイル(排気煙。メインエンジン後部にひく軌跡)の色が黄色。
  • 「現在星系に戦闘型フリゲートが居ると出てくる味方機」「海賊と通信し持っている防衛通信システムを使うと出てくる味方機」もトレイルが黄色。ただ、わずかに色味は違う(と言っても戦闘中に見分ける必要はまずないが)。
ワープしてきた飛行隊は敵の宇宙船を攻撃してくれるし、敵からヘイトも買ってくれるので、デコイになる。防衛通信システムを使用した際のセンチネル迎撃機が常に使用可能になるようなもの。
  • 惑星上空での戦闘だとどうなのか? というと。そもそもv4.08 Waypoint現在、大気圏内では敵機の動きがだいぶ大雑把になる(アップグレードを充分してあるなら、プレイヤー機だけが著しい高機動で刺して回れるような展開になる)。大気圏内では、飛行隊がいてもいなくても、戦闘時間や照準の感覚はあまり変わらないだろう。
誤射しても敵対しない複数の味方がいるという状況はゲーム中、スペースレスキュー等でありうるが、それらの味方機とは違い飛行隊機は、プレイヤーが誤射しても敵対しない。シールドが剥がれるまで撃っても全くの無反応。なので誤射を気にせず撃ちまくれるようになっている。いくら敵対しないとはいえ、当たれば相手のシールド残量は減ってしまう。誤射と気づいたら即、連射は止めよう。飛行隊機が誤射によりダメージを受けるのは戦闘時のみ。非戦闘時はどれだけ弾を当ててもシールドすら展開されない。おそらくそもそも非戦闘時には、ダメージ判定自体がないのだろう。シールドと耐久力シールドが尽き、さらに敵からダメージを受け体力まで尽きてしまうと撃墜され、その飛行隊機は失われてしまう。なおプレイヤーからの誤射では、シールドへのダメージのみ当たり判定がある。とはいえ、シールドが剥がれれば敵の攻撃で体力が削れてゆきかねないため、なるべく誤射は避けよう。一度飛行隊を撤退させ、もう一度呼び出せば、飛行隊の体力は完全に回復している。v4.08 Waypoint現在、どんな難易度設定のどんな敵であっても、あらかじめ#飛行隊の管理でSクラスまで強化しているなら、飛行隊機のシールド枯渇はまず見かけられなくなる。不安ならナノマシンで解決するのもいいだろう。敵への攻撃手段は連射砲のみ飛行隊機は、黄色い光弾の連射を使って攻撃を行う。v4.08 Waypoint現在まで、NPC宇宙船は敵でも味方でも「光弾の連射」「直線的なビーム」の2種どちらかのみを使う。飛行隊は、その前者1種のみになっているようだ。威力が低く、火力の底上げにはならないが、当たればちゃんと敵のシールド・体力を減らしている。
  • プレイヤーで敵機のシールドを削り切ったあと、そのシールド再生成を何秒か遅らせるぐらいの仕事はしてくれる。
  • 戦闘型フリゲートからの味方機も場にいる、かつ長期戦の様相になっているときは、プレイヤーには見えていなくとも、味方機たちだけで別方面の敵機シールドを3割ほど着実に削っていることがある。決定的ではないが、けして無意味でもない。
ただし回復が早く移動速度も速いセンチネル迎撃機が相手だと、飛行隊機では命中精度を保つこと自体が難しいようで、あんまりプレイヤーの負担軽減にはなってくれない。当たらずとも撃ってはくれるので、敵位置への注意喚起というか、方向指示としては助かる。総司令の敵が部隊の敵飛行隊は4枠しかないかわり、いたってプロフェッショナルに働いてくれる。襲ってきた海賊や賞金首と戦ってくれるのはもちろんのこと。プレイヤーの犯罪行為を罰しに来たセンチネル迎撃機とも戦うし、バウンティマスター案件で接触する商隊や護衛機とも躊躇なく戦うし、プレイヤーの誤射が行ってしまっただけの不幸な友軍機の激高にまで対処する。雇われたからには任務に背くことは許されないのだろう…。貨物船フリゲートの購入でも垣間見えることだが、トラベラー陣営の直参になるというのは、生命体にとってそんなに魅力的なことなのだろうか。それとも…と嫌な想像も膨らむがやめておこう。トラベラーが大悪党と決まっているわけではない…。各生命体は、個体差はあるものの、本編内の時間軸ではトラベラーに対して比較的友好的な態度を示しているというのも関係あるかもしれない。ええと。難しいことは考えずに、飛行隊は誇らしい役職で、待遇もとても良いのかもしれない!射線の邪魔になる場合 - 分析と対策飛行隊機は通常、プレイヤー機の前方側面に位置しようとする。なのでプレイヤー機が急に方向を変えると、飛行隊機が大きく画面中央、前方近距離になってしまいやすい。それで敵との射線を遮られてしまうことも起こる。(基本的に宇宙空間という広い場所なのだから、もう少しだけ距離を取って貰いたいところだが…)ところでv4.08 Waypoint現在、宇宙戦闘の敵機は、おもに以下のどれかの機動を取る。
  1. プレイヤー機ではない、ほかと格闘するような動き。場に戦闘型フリゲートが出した味方機まで混じるような乱戦でよく起こる。
  2. プレイヤー機にまっすぐ突っ込んで、そのまま高速で離れる動き。ヒット&アウェイな感じ。真正面ならサイクロトロン・バリスタで止めてやるといいマトになる。
  3. プレイヤー機の目の前でキリモミ飛行。ちょっとでも被弾率を下げようとするような動き。上記の突入の最後あたりでよく見かけられる。
  4. プレイヤー機のすぐそばを急旋回する動き。プレイヤーから攻撃を当てづらい。おそらくこちらのオーバーヒートを誘いつつ、自分のシールド回復を狙いつつ、状況の仕切り直しを模索している時間。大気圏内ではあまり見かけない。
この「4.」の急旋回では、プレイヤー機なら食らいつけるとしても、飛行隊機では反応しきれず、2秒未満くらい、ゲーム画面の真正面に混じらざるを得なくなる。また「2.」「3.」で突っ込んでくる敵機から後退して、到達時間を遅らせようとした場合も、飛行隊では急な後退に合わせきれず、プレイヤー機の前を横切らざるを得なくなる。…逆に言えば、プレイヤーが唐突な急旋回や後退をしない戦い方をすれば、飛行隊は邪魔にはならず、まま射撃を合わせてくれる子機のような感覚になる。具体的にはたとえば「自分側が3機以上 vs 敵側が2機以下」というダブルスコアな戦況で、ゆったり遠めに敵を捉えて撃つぶんには、うまく機能する。ようするに飛行隊機が頻繁に邪魔になるようなら、それは(本作開発の想定ミスとも言えるが)複数の敵に多角度から回られ、急な目移りを続けさせられているせいだ。いったん思いきり離れて、プレイヤー機へ直接からむ敵の数と角度を減らしてみるといい。射線の邪魔になる場合 - 三人称視点にしてみるコックピット視点でよく邪魔になるようなら、一度、三人称視点での宇宙戦闘を体験してみるのも解決策になるかもしれない。もちろん(操縦や照準の感覚がけっこう異なるので)各自のお好みを軽んじまでしておすすめするものではないが。視界が広くなるだけでも、味方機が気にならなくなる可能性は高い。とくに、操縦性のよい自機で、上記「4.」に応じるドッグファイトがしたいなら、違う視点も試してみるといい。射線の邪魔になる場合 - 方向転換を、左右ではなく上下にしてみる飛行隊機は通常、プレイヤー機のやや前方「左右」に居ようとする。なので、プレイヤー機が横旋回(ヨー)すると、飛行隊機が画面を遮ることになってしまいやすい。激しい動きの最中でも「上下」に来ることはかなり少ない。なので、プレイヤー機がもっぱら縦旋回(ピッチとロール)で動いていれば、飛行隊機に正面を遮られてしまう確率・時間はかなり減る。射線の邪魔になる場合 - 帰す根本的には、いったんクイックメニューから飛行隊をどかしてしまうのもアリ。飛行隊の役割はデコイや援護。重大な盾役やダメージソースではない。いったん去らせても、状況は大きく不利にはならないはずだ。
  • PC版ではあらかじめクイックバインド(ホットキー)を設定しておくとラク。なお消すのも呼ぶのも同じキーで実行できる。

補記[]

同モデル船なら、別クラス船でも、同パイロット扱いになる宇宙ステーションで待っていると、宇宙船が入っては出ていく。その中には、全く同じ色・形・名前の宇宙船もある。そして、同モデルの宇宙船は、パイロットの名前や容姿も同じになっている。ようは、同一人物が同時に複数存在しうるという表現になっている。うち#採用できるのは、その中の1名まで。なお採用の際、宇宙船のクラスは気にしなくてよい(たとえば、Cクラス船のSクラスなジョンさんを見送って、Sクラス船のSクラスなジョンさんを待つ意義は多分ない)。船のクラスは採用後の能力・働きにはおそらく何の影響もおよぼさない。詳しくは上記「#飛行隊の管理」「#隊員のステータス」も参照のこと。貨物船の交換では失われない所有する貨物船を買い換えた際、空けたスロットや所属する飛行隊員は全て、自動で新しい船団に引き継がれる。引き継ぐか否かの選択などはない。マルチプレイにおける飛行隊マルチプレイ(グループ内でなくても同星系内に居る状態)にて、他プレイヤーの飛行隊が表示される。こちら側から見た他プレイヤーの飛行隊の行動はその持ち主を中心にして行動する。持ち主が動けば飛行隊もそれについていく。当たり判定に関しては他プレイヤーの飛行隊であっても(こちら側のPvP設定がオフであろうとも)普通に当たり判定が存在する。尚、誤射した場合、飛行隊に怒られるということはなく、シールドが展開されている時のみダメージが通る。飛行隊を連れているプレイヤーが敵を追っている時に、こちら側が少し距離を置いて様子を伺いつつ、隙を見て敵を攻撃しようとしても当たり判定が広めな為、弾が飛行隊に吸われやすい。現段階では、上記の内容は仕様と思われる。とはいえ、マルチプレイに支障が出るので修正に期待したい。そのほか不明・未検証な点同一機体で揃えることはできるか?
  • 「完全に同一」というのは不可能。いち「宇宙船モデル(&そのパイロット)」は1枠ぶんしか採用できない(同機体のそっくりさんを何人も重複して採用はできない)。
    • 方法が全くないわけではないが、たぶん設計上のバグのようなもの。いつまで可能かはわからないし、どういう副作用があるかも知れない。同一機体にしたところで、強いチームになるわけでもない。試すならそのつもりで。詳しくは → 裏技・小技#バグ・未分類
  • 「同じに見える」だけでいいなら問題なく可能。「見た目が似ているだけの違う宇宙船モデル(&そのパイロット)」なら別モノとされるので採用できる。機体に貼られているデカールが違うだけとか、色も形もそっくりだがモデル名は違うとか、そんな塩梅の宇宙船を探し集めて4機を揃えることはできる。
宇宙船のタイプや、パイロットの種族は戦闘性能に影響するか?
  • おそらくしない…と思われるが不明。
出動経験で成長するか?
  • おそらくしない。なので気軽にいろんな人を雇っては変えてみるプレイもいいだろう。
クラスを上げると(体力だけでなく)機動や手数も変わるか?
  • 不明。…な程度だとも言える。
    • v4.08 Waypointまでの曖昧な体感から言えば、クラスを上げても「あまり撃たないチームは、あまり撃たないまま」で「よく撃つチームは、あいかわらずよく撃てる盤面によく来る」様子に感じられる(隊員数が3機か2機かにもよるかも)。…話は変わるが実際のところ、飛行隊の援護火力に最も影響する要素は、各員のクラスではなく、プレイヤー機の動き(および敵との位置関係)であるはず。なのでもし「ナノマシンで手軽に火力を買えそう」に見えたのだとしたら、それはゲーム的には想定されていない受け止め方、ということになりそう。
  • とりあえず総合的に言えば現状では、飛行隊の有無でゲームバランスが大きく違ってしまうことも主役を食ってしまうこともないよう、クラスを問わず飛行隊機の火力は抑えぎみにしてあるものと思われる。ただ、宇宙戦闘は細かなバランス調整が繰り返されているところなので、それの方向性しだいでは、今後のアップデートで存在感が変わることもあるかもしれないし、ないかもしれない。


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