ハウスルール(CoC6版)

ページ名:ハウスルール(CoC6版)

ハウスルール

 


 

CSサイト

更新:2023/02/25

CoCのCSは以下のサイトを使用して提出してください。
他のCSサイトは分かりづらい為、私卓では使用しません。

■キャラクター保管所
https://charasheet.vampire-blood.net/
https://charasheet.vampire-blood.net/coc_pc_making.html
基本的にKPはこちらのサイトを見ています。セッションをする時に開くCSもこちらのサイトの物になります。

■Charaeno(キャラエノ)
https://charaeno.com/
あくまで予備として使用しています。キャラクター保管所が使用できる場合、こちらの方は見ていません。
キャラクター保管所→キャラエノのコンバートは、CSページの上に「インポート」というものがあるので、そちらを使用すると楽にできます

▼2日以上かかるシナリオの場合
どちらか片方のサイトが落ちた時の為に、【両方のサイト】で作成してください。
継続の場合は、もう片方のサイトにCSを複製してください。
セッションが終わったら、使わない方は削除して構いません。

 

CSについて

更新:2024/01/03

▼新規

・ステータスの振り直しは全体であれば何回でも可能。個別振り直しと交換は無し。
・特徴表は特に記載がない限り、最大2つ付けることが可能。特徴表のダイスはKPが見える場所で振る事。
 特徴表の振り直しは不可(被った場合は振り直し可能)。結果を見た後にその特徴表を採用しない事は可能。
・年齢下限のルールを適用する。加齢によるステータスの変化の採用はPLの任意とする。(参考:基本ルールブック/p41)
・HOにて作成ルールや補正がある場合、HO内容を優先すること。
・フレーバーの職業はシナリオに反しない限り自由で構わない。
 ただし職業技能を参照する為のベース職業は必ず基本ルルブかサプリに掲載されている物を採用する事。
 記載する場合は「基本ルルブ:探偵」「2015:医者」のように表記する。

●小学生の探索者

・『クトゥルフ2010』のサプリに記載されている「学生探索者の創造(p.140)」に沿って作成する。
・特徴表の採用は不可。
・ただし、シナリオに作成ルールがある場合はそれを優先する。

●中学生~高校生の探索者

・ステータスは通常通り算出する(EDUによる年齢下限ルールは適用されるので注意)。
・特徴表の採用は可能。
・職業技能ポイントは全て[EDU×20]で算出する。
・『クトゥルフ2010』のサプリに記載されている「中学・高校での技能(p.142)」「大学時代の技能(p.143)」の中にあるカテゴリを一つ選び、そのカテゴリに記載されている物が職業技能となる(職業技能の数が8個以上になっても可)。
※中学・高校での技能と大学時代のカテゴリを合算させないでください。同じ名称でもあくまで別物として扱います。
・ただし、シナリオに作成ルールがある場合はそれを優先する。

●大学生の探索者

・通常PCと同じように作成する。

▼新規・継続

・<回避>の上限は[70+成長分]と処理をする。
・<他の言語>は特殊なシナリオを除き、25以上の技能値で日常会話が臨めるとする。
・ルールブック、またはサプリに登場している神話生物の狂信者は基本的に認めない。

▼2015特徴表について

・「プロ・ドライバー」「飛ばし屋」「戦士」「銃火器の達人」「格闘センスの持ち主」
 上記の初期値ボーナスは、対象の技能を2つだけ選び適応する事。3つ以上の技能には適応しない。
・「俊敏」の初期値ボーナスは50%を上限とする。
※これは私卓限定の処理とする。他卓に行く場合はサプリ通りの記載で処理してOK。

▼うちよそを組んでいるPCについて

私以外とうちよそ(私から見るとよそよそ)を組んでいるPCで参加したい場合は、必ず事前にご確認ください。
基本的に参加は可能ですが、シナリオによっては参加不可とする場合があります。

 

特徴表『暗黒の祖先』

更新:2023/02/25

▼共通デメリット

1d100の数値(ここでは「暗黒度」と明記する)が大きいほどデメリットが増える。
※マイナス補正は「0以下になっても初期値は残る」と処理しています。

  • 暗黒度:1~5

    • 普通の人間とほぼ変わらない。デメリット無し。

  • 暗黒度:6~69

    • 交渉技能(言語系を除く)に-10の補正がかかる。

  • 暗黒度:70~95

    • 交渉技能(言語系を除く)と精神分析に-10の補正がかかる。
    • SAN値チェック(正気度ロール)による減少値が常に+1される。
  • 暗黒度:96~100

    • どんなに鈍感な人でも貴方を異様だと感じ、動物からはその異様さから嫌われてしまう。
    • 交渉技能(言語系を除く)と精神分析に-20の補正がかかる。
    • SAN値チェック(正気度ロール)による減少値が常に+2される。

▼祖先元

私卓での新規作成限定、継続は適用不可。
必須ではなく任意。特殊な処理が入るため、他卓に出す場合はKPと要相談。

1d10を振り祖先元を決める。詳細な特徴は以下。 

  • 1:深きもの

    • 暗黒度が51以上の場合APPが-1される。96以上の場合APPが-2され魚人面になる。
    • 暗黒度関係なく、1d20+30歳になると完全なる深きものに変化する。
  • 2:食人屍

    • 暗黒度が70以上の場合醜態な姿をしているだろう、APP-3される。
    • 暗黒度関係なく、狂気に陥った際確定で【食人癖】になる。これは自分の肉では満たされない欲である。
  • 3:グラーキの従者

    • 暗黒度が51以上の場合、APP-1さらに<運動系技能>に-10される。
    • 暗黒度関係なく、60歳になると『緑の崩壊』を起こし死亡してしまうが、太陽のような強い光を一時間ほど浴びても『緑の崩壊』を起こし死亡する。
  • 4:パンの子(シュブ=ニグラス)

    • APPは確定で18になる(ただしAPPを職業ポイントとして使用できない)
    • 貴方が人間の目を見ると相手は<POW*5>をしなければならず、失敗すると長期の不定【自殺癖】を発症する。
    • 自殺癖はその場で発症する為、即座に止めたとしても確定で1d3のダメージは受けてしまう。
  • 5:ティンダロスの混血種

    • 暗黒度が51以上の場合、半日に一度は必ず食事をとらなければならない。
    • しない場合かなり負荷の重いペナルティが付与される。
    • 暗黒度関係なく日光の下に出ると姿が揺らめき始め、それを見た人間はSAN値チェック1/1d3をしなければならない。
  • 6:チョーチョー人

    • 暗黒度が21以上の場合SIZ-1、51以上だった場合SIZ-2、96以上だった場合SIZ-3。
    • さらに貴方の血筋の人間は一部を除きほぼチョーチョー人である。
    • 暗黒度関係なく、APPは14以上にはならない。
  • 7:イゴーロナクの従者

    • 暗黒度関係なく、<目星>が-10されるが<聞き耳>が+10される。
    • また、<POW*5>に失敗してしまった際、貴方は邪悪な勧誘に屈してしまう可能性がある。
  • 8:アイホート

    • 暗黒度が51以上の場合現在の年齢から1d10+10年後、96以上だった場合1d10+5年後になると体の中にいるアイホートの雛が孵化をする。
    • 暗黒度関係なく、正気度が0になった場合も雛が孵化をする。ただし、貴方の身体はアイホートの雛を守る為耐久値が0になっても1シナリオ中1回はその場でHP+3する。
  • 9:風の落とし子(イタクァ)

    • MPと正気度を5を減らして半径16kmの天候を変えることが出来る。(これはコストとして扱う)
    • しかし使うたびに見た目が変化する。天候を変えるたびに1d100を振り、出た目の数だけ変更度を追加していく。これは減らすことが出来ない。
    • 変更度が100以上になると探索者の見た目は完全にイタクァの姿になり、探索不可(ロスト)となる。
  • 10:魔術師

    • 貴方の血筋は邪悪な魔術師だった。何かしらの神話的事象に自ら身を捧げたのだろう。
    • 1~9の中から好きな特徴を選び、それを適用する。

 

ロストについて

更新:2023/02/25

基本的にロスト復活はシナリオで永久ロストと表記が無い限り、KPや同卓PLの許可なく行って構わない。
ただしロストしたシナリオの背景に反する復活は禁止とする。その為、ロスト復活シナリオのKPはそのPCのロストしたシナリオの背景を把握している必要がある。

SAN0で肉体が残っている場合、永久に治療できない(PCとして使用する事が不可)という制約を付けNPCとしての扱いを許可する。その場合シナリオのネタバレには注意する事。

※シナリオ背景に反する復活を禁止しているのは、それが通過したシナリオに対する最低限の敬意を表す行為だと思っているからです。

 

基本処理

更新:2023/02/25

・探索中のCTは1、FBは100。スペシャルは不採用。
 戦闘中のCTは1、FBは100。スペシャルは採用。
 SAN値チェック(正気度ロール)でのCTとFBは不採用。
・CTをして特別な処理が無かった場合、次の判定が1回だけ+10される。
・FBをして特別な処理が無かった場合、次の判定が1回だけ-10される。
・過剰成長や補正で技能が100を超える場合、成功値は99になり100はファンブルとする。
・クトゥルフ神話技能、抵抗ロールはCTとFBを採用しない。
・一時的狂気は戦闘では1d10+4R、それ以外では1d6×10分間とする。
 一時的狂気を発狂中、全ての判定に-5される。
・長期の不定の狂気は1d6ヵ月間とする。(基本はシナリオクリア後に発症となる)
・クリア後の報酬等でSAN値回復できる値は70以下までとする。
・盛石卓ではシナリオに記載されていない限り慣れルールを適用していない。SAN値は削るもの。

▼補正について

私卓では、RPなどによる技能の補正はあくまで【マイナスを通常に戻す】物として扱う。
プラスの補正値は基本的に採用しない。

▼交渉技能について

交渉技能のRPはPLの好みによってどれだけやるかは自由。
ただし、RPによりプラスの補正がかかったり、マイナスの補正がかかったりはしない。
(シナリオで処理が指定されている場合はそちらが優先される)
また、交渉技能を使用する場合は必ず「何を聞くか」をRPやPL発言で宣言する事。

OK例:「○○の事件について聞くために説得を振ります」
NG例:「とりあえず説得を振ります」)

 

成長ルール

更新:2023/02/25

▼技能成長(任意)

シナリオクリア後に、シナリオ中に成功した技能の成長ロールが行える。
何度成功したとしても成長ロールは1技能につき1回のみ。成長値は[0/1d10]
(参考:基本ルールブック/p59)

▼幕間成長(任意)

継続探索者のみ適用。
前回行った「幕間成長」から1ヵ月経過するごとに成長ロールを1回行える。上限は5回。
上記の時間は、現実の時間を参照する。時間経過についてはPLの自己申告でよい。
成長させる技能はPLの任意、同じ技能を重複して成長させてもよい。成長値は[0/1d10]
(参考:2010/p145)

 

戦闘ルール

更新:2023/02/25

▼スペシャル

・銃火器、貫通効果がある刃物の場合【貫通】効果が発動。(参考:基本ルールブック/p66)
・SPとCTが重複した場合「相手の回避・受け流し不可」か「上記の効果」どちらかを選択。

▼クリティカル

・攻撃:「相手の回避(受け流し)不可」か「DBを除いたダメージ2倍」どちらかを選択。
・回避・受け流し:その瞬間反撃(攻撃技能を振る)可能、ただしこれは任意となる。

▼ファンブル

・全ての技能共通で【転倒】状態になる。
・転倒状態は、一切行動する事が出来なくなる。攻撃・回避・受け流し全て不可。
・転倒状態を解除する為には、誰か(自分含む)の手番を消費し、起こす事が必要。

▼呪文

・呪文詠唱中の回避、受け流し、移動は詠唱自動失敗。
・詠唱中に攻撃を受けた場合、<POW×5>に失敗すると詠唱失敗となる。

▼かばう

かばうは手番が消費される行為である。<DEX×5>の判定で以下の処理になる。
・CT…庇ったPCがダメージの半分を受ける。
・成功…庇ったPCがダメージを受ける。
・失敗…庇われたPCがダメージ受ける。
・FB…庇われたPCがダメージを受け、庇ったPCもダメージの半分を受ける。

▼攻撃・回避

・攻撃、回避、その他の技能(応急手当等)は1ラウンドにつきどれか1回まで。
・受け流しは1ラウンドにつき1回まで。
・銃の攻撃は受け流しは出来ない。

▼銃火器の攻撃

・攻撃回数が複数ある場合、「ラウンド開始時」「自身の手番」「ラウンド終了時」が攻撃タイミングとなる。
・ただし、「ラウンド開始時」に銃火器で攻撃した場合、「自身の手番」での行動は銃火器での行動に固定となる。

▼その他

・自分の手番を最後に持ってくるディレイは可能。
 ただし宣言したら必ず最後の行動となるため、割り込みは出来ない。
・<MA><武道>での受け流し、<組み付き>は神話生物には効かない物とする。
・戦闘に関しては基本ルールブックのp66~p69を参考にし、提案がある場合はページ数を指定する事。

 


 

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