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この記事では全種のコマンドの引数を紹介している。
ブール値(true または false)を指定する。
公式例
倍精度浮動小数点数を指定する。
それぞれの倍精度引数は特定の最大値・最小値が設定されている場合がある。
精度は値によって異なり、最大の絶対値は約1.8×10308である。
公式例
コマンド構文の出力内でのJSONプロパティ
単精度浮動小数点数を指定する。
それぞれの浮動小数点数は特定の最大・最小値が設定されている場合がある。
値によって精度は異なり、最大の絶対値は約3.4*1038である。
公式例
コマンド構文の出力内でのJSONプロパティ
32ビットの整数値で指定する。また、値は-2,147,483,648以上2,147,483,647以下で指定する。
それぞれの整数引数は特定の最大・最小値が設定されている場合がある。
値域は−(231) ~ (231 − 1)、即ち(−2,147,483,648) ~ (2,147,483,647)である。
公式例
コマンド構文の出力内でのJSONプロパティ
64ビットの整数値を指定する。
注:brigadierには64bit式表記の整数引数が存在するが、Minecraftでは使用されていない。
各64bit式整数引数は特定の最大・最小値が設定されている場合がある。
値域は−(263) ~ (263−1)、即ち(−9,223,372,036,854,775,808) ~ (9,223,372,036,854,775,807)である。
公式例
コマンド構文の出力内でのJSONプロパティ
文字列を指定する。
文字列引数には、スペースを含まない1単語、クォーテーションマークで囲まれた文字列(1単語またはクォーテーションマークで囲まれた文字列)、包括的な文字列(コマンドの残りすべてが引数になる)が代入可能である。
公式例
1単語
引用符で囲まれた文字列
包括的な文字列
コマンド構文の出力内でのJSONプロパティ
ヨー角(Y方向を軸としたときの回転角)を、浮動小数点数を用いて度単位で指定する。-180.0が真北、-90.0が真東、0.0が真南、90.0が真西であり、179.9は真北からほんの少し西側となる。チルダ表記法を使用することができ、コマンドの実行者のヨー角を基準とする相対値を指定できる。
公式例
整数またはチルダ・キャレット表記法で表記された
公式例
block_predicateパラメータ(ブロックの状態を叙述する)のフォーマット形式はblock_id[block_states]{data_tags}である。なお、block_statesとdata_tagsは不要な場合には省略が可能である。
公式例
block_stateパラメータのフォーマット形式はblock_id[block_states]{data_tags}である。なお、block_statesとdata_tagsは不要な場合には省略が可能である。
公式例
チームカラー(resetまたはチャット用の色16色のいずれか)で指定する。
公式例
公式例
Raw JSONテキストで指定する。
公式例
公式例
プレイヤー名、ターゲットセレクターまたはUUIDで指定する。
それぞれのentity引数は、選択するエンティがティの数(単数・複数)や、種類(プレイヤーのみ・全エンティティ)が制限されている場合がある。
公式例
コマンド構文の出力内でのJSONプロパティ
eyesまたはfeetの値で指定する。
公式例
召喚可能なエンティティの種類から、名前空間IDの形式で指定する。
公式例
浮動小数点数の範囲の形式で指定する。(例:0.1 - 丁度0.1。..0.1 - 0.1以下。0.1.. - 0.1以上。0.1..1 - 0.1~1の間の開区間。)
公式例
名前空間IDで特定の関数を指定するか、#から始まる関数のタグを指定する。
公式例
ゲームプロファイル(プレイヤープロファイル)の集合によって指定する。これにはプレイヤー名(サーバーがオンラインの場合は実在する名前である必要がある)やプレイヤーのターゲットセレクターなどを用いることができる。
公式例
値域内の整数で指定する(例:0―ちょうど0、..0―0以下、0..―0以上、0..1―0以上1以下)。
公式例
公式例
item_predicateパラメータのフォーマットはitem_id{data_tags}である。不要な場合はdata_tagを省略することができる。
公式例
インベントリ内の特定のスロットに対応する文字列表記で指定する。
アイテムスロットは対応する整数で参照される。
スロット名[1] | 対応する有効な slot_numberの値 | 配置された索引 |
---|---|---|
armor.chest (防具スロット:チェストプレート) | 102 | |
armor.feet (防具スロット:ブーツ) | 100 | |
armor.head (防具スロット:ヘルメット) | 103 | |
armor.legs (防具スロット:レギンス) | 101 | |
weapon (武器スロット) | 98 | |
weapon.mainhand (武器スロット:メインハンド) | 98 | |
weapon.offhand (武器スロット:オフハンド) | 99 | |
container.slot_number (チェスト、樽等のスロット) | 0-53 | 0-53 |
enderchest.slot_number (エンダーチェストのスロット) | 0-26 | 200-226 |
hotbar.slot_number (ホットバーのスロット) | 0-8 | 0-8 |
inventory.slot_number (インベントリのスロット) | 0-26 | 9-35 |
horse.saddle (ウマ:鞍のスロット) | 400 | |
horse.chest | 499 | |
horse.armor (ウマ:馬鎧のスロット) | 401 | |
horse.slot_number (ウマ、ラマ:チェスト用スロット) | 0-14 | 500-514 |
villager.slot_number (村人のアイテムスロット) | 0-7 | 300-307 |
配置された索引には以下のように制限がかかる。
公式例
item_stackパラメータのフォーマットはitem_id{data_tags}である。なおdata_tagsは不要ならば省略が可能である。
公式例
プレーンテキストである必要がある。スペースやターゲットセレクターを含めることができる。 ゲームはテキスト内のセレクターを選択されたエンティティの名前の一覧に置き換える。エンティティが2体の場合では "name1 and name2"と、n体の場合では"name1, name2, ... and namen" となる。
公式例
公式例
SNBTフォーマットのcompound NBTで指定する。
公式例
NBTパスで指定する。
例
foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
公式例
SNBTフォーマットでのNBTタグで指定する。
公式例
スコアボードのオブジェクト名で指定する。
公式例
スコアボードの条件で指定する。
公式例
/scoreboardの算術演算子で指定する。
有効な値は=(代入記号)、+=(加法)、-=(除法)、*=(乗法)、/=(切り捨て除法)%=(剰余除法)、><(交換)、<(最小値選択)、>(最大値選択)。
公式例
パーティクルの名前空間IDで指定し、その後ろに特有のパーティクルのパラメータが続く。
公式例
名前空間IDで指定する。
公式例
ヨー角(y方向を軸とした回転角)およびピッチ角(水平方向を軸とした回転角。仰角・俯角のこと)を、倍精度浮動小数点数を用いて度単位で指定する。
チルダ表記法を使用することができ、コマンドの実行者のヨー角を基準とする相対値を指定できる。
公式例
スコアホルダーを選択する。ターゲットセレクター、プレイヤー名、UUID またはすべてのスコアホルダーを指定する*の値をとる。
それぞれのscore holder引数は、引数が特定のスコアホルダーしか選択できないのか、あるいは複数のスコアホルダーを選択できるのかが指定されている場合がある。
公式例
コマンド構文の出力内でのJSONプロパティ
公式例
x、y、zの文字の組み合わせで指定する。順番は問わないが重複は不可能である(例:x、xz、zyx、yzなど)。
公式例
引用符を伴わない文字列でチーム名を指定する。使用できる文字は-, +, ., _、A-Z、a-z、0-9のみである。
公式例
Minecraftの時刻で指定する。単精度浮動小数点数の末尾に単位を付けて表現される。
使用できる単位は以下の通り
単位をティックに変換したのち、最も近い整数ティックで時間が設定される。例えば、.5dは12000 に相当する。
公式例
ハイフン付き16進法形式で表現されたUUIDで指定する。使用できる文字は以下の通り。
公式例
浮動小数点数で構成される2次元座標で指定する。チルダ・キャレット表記法を使用できる。
公式例
浮動小数点数で構成される3次元座標でなければならない。チルダ・キャレット表記法を使用できる。
公式例
ブール値(true または false)を指定する。
Arg desc: Illegal parameters
path/to/function/fileの形式で[behavior_pack]/functions/path/to/function/file.mcfunctionに位置する関数を指定する。
プレーンテキストである必要がある。スペースやターゲットセレクターを含めることができる。 ゲームはテキスト内のセレクターを選択されたエンティティの名前の一覧に置き換える。エンティティが2体の場合では "name1 and name2"と、n体の場合では"name1, name2, ... and namen" となる。@hereは全てのプレイヤーとして解釈される。
/scoreboardの算術演算子で指定する。
有効な値は=(代入記号)、+=(加法)、-=(除法)、*=(乗法)、/=(切り捨て除法)%=(剰余除法)、><(交換)、<(最小値選択)、>(最大値選択)。
浮動小数点数で構成される3次元座標でなければならない。チルダ・キャレット表記法を使用できる。
[情報提供依頼]
エンティティの状態を記述する。 プレイヤー名またはターゲットセレクターで指定する。
プレイヤーの状態を記述する。 プレイヤー名またはターゲットセレクターで指定する。
32bitの整数または最小の整数(-2,147,483,648)を意味する*でなければならない。
単精度浮動小数点数を指定する。
32ビットの整数値で指定する。
JSON オブジェクトで指定する。
単精度浮動小数点数または チルダ・キャレット表記法でなければならない。
文字列を指定する。
完全なコマンドを代表する。
スコアホルダーを選択する。ターゲットセレクター、プレイヤー名、エンティティのスコアボードID、 またはすべてのスコアホルダーを指定する*の値をとる。
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