自作RPGのルールの書き方

ページ名:自作RPGのルールの書き方

ロールプレイングゲームは、自分だけのファンタジーの世界を構築し、自分の創造したキャラクターを通してその世界を探検する楽しい方法です。自分で作ったRPGなら、ゲームガイドやオンライン購読にお金をつぎ込む心配もありません。しかし、自分だけのRPGを作るには、ゲームの遊び方を説明する一連の仕組みと、ゲームをプレイする舞台が必要です。

パート1

主なメカニズムを開発する

  1. 作るRPGの種類を選びましょう。あなたが作ると決めたRPGには様々な種類があります。一般的なものとしては、卓上型や実写ロールプレイング(LARP)などがあります。RPG制作の旅に出る前に、これらのどれを作るつもりなのかを決めておく必要があるでしょう。
    • 卓上ゲームは、すべてではないにせよ、ほとんどがテキストベースです。これらのゲームは、地図や絵のような補助的な素材を利用することもありますが、ゲームのアクションを推進するのは、書かれた文章と話し言葉による説明に依存しています。卓上RPGでは、しばしばダンジョンマスターやDMと呼ばれるゲームリーダーが登場し、プレイヤーが扱うシナリオをデザインし、公平にルールを仲介する。
    • LARPでは、プレイヤーはあたかも現実のように舞台を想像する。そして、プレイヤーはキャラクターになりきって、ゲームに関わる仕事をこなしていく。
  2. 主なステータスを確認するプレイヤーキャラクターのステータスは、そのキャラクターが何ができるか、どのように行動するかの基準となります。一般的なステータスには、力、知力、知恵、カリスマ、器用さなどがあります。ステータスがキャラクターにどのような影響を与えるかの一例を挙げると、体力は高いがカリスマが低いキャラクターは、戦闘では強力だが外交場面では不器用になる可能性が高い。
    • 多くのRPGでは、プレイヤーはキャラクターを作成し、決められたポイント数でさまざまなステータスに投資するところからゲームが始まる。ゲーム開始時に、各プレイヤーに20のステータス・ポイントを持たせて、異なるステータス・カテゴリーに適用させるかもしれない。
    • 人気のあるRPGの中には、すべてのステータスの基準値として10を使うものがある。10の評価は、そのステータス・カテゴリーにおける人間の平均的な能力を表す。つまり、筋力が10なら平均的な人間の強さ、知能が10なら平均的な知能のキャラクター、といった具合である。
    • 追加のステータス・ポイントは通常、時間の経過やゲーム内イベント、戦闘を通じて経験を積むことでキャラクターに与えられる。経験値は通常ポイントの形で与えられ、一定のポイント数で「レベルアップ」となり、ステータスが上昇します。
    • 自分のステータスとキャラクターの説明が一致していることを確認してください。たとえば、レンジャー・クラスのキャラクターは、おそらく狡猾で静かに動くので、高い器用さを持つことが多い。一方、ウィザードは魔法の知識に頼るので、この種のキャラクターは高い知性を持つことが多い。
  3. ステータスの使用メカニズムを計画する。主なステータスが決まったら、それをゲーム内でどのように使うかを決めましょう。ゲームによってはステータスの限界チェックを使用するものがあり、そこではキャラクターのステータスがそれに見合うか上回る必要があるタスクの評価が設定されます。他のゲームでは、タスクの難易度を数字で表し、キャラクターがそのアクションに挑戦することをサイコロの出目で表し、サイコロの出目にボーナス修正を与えるスタッツを使用します。
    • サイコロの出目とステータスの修正のメカニズムは、卓上RPGでは非常に一般的である。例えば、プレイヤーはロープを登らなければならないかもしれない。この場合、20面ダイスの出目に対する挑戦度は10となる。つまり、プレイヤーがロープを登るには10以上の目を出さなければならない。クライミングには器用さが伴うので、器用さが高いプレイヤーはロープクライミングの出目にボーナスポイントが加算されるかもしれない。
    • ゲームによっては、アクションに「消費」できるポイントプールを決定する 方法として体力を使用する。例えば、体力1点につき、プレイヤーは4点の体力を得る。体力は通常、敵からダメージを受けると減少し、ヘルスポーションのような回復薬をキャラクターが飲むと増加する。
    • あなたのRPGには、他にもステータスを使用するメカニズムがあるだろうし、ステータス制限とダイス・ロール/ステータス修正のメカニズムのように、2つの一般的なメカニズムを組み合わせることもできるだろう。
  4. 可能なキャラクターのクラスについて概説する。クラスとは、あなたのRPGにおけるキャラクターの職業や専門を指します。一般的なクラスには、戦士、パラディン、盗賊、ローグ、ハンター、司祭、ウィザードなどがある。多くの場合、クラスにはそのクラスに関連した活動に対してボーナスが与えられます。たとえば、戦士は戦闘操作にボーナスを与えられるだろう。
    • ボーナスは通常、サイコロの出目に加算され、イベントの結果をより可能性の高いものにする。戦士が自分の行動を達成するために 20 面のダイスで 10 以上を出す必要がある場合、そのダイスには 2 点のボーナスが加算される。
    • RPGのさまざまなシナリオのために、独自のクラスを作ることができる。ファンタジー要素のある近未来RPGをプレイするのであれば、テクノロジーと魔法の両方を使うクラスとして "テクノメイジ "のようなクラスを考案することができる。
    • ゲームによってはさまざまな種族が登場し、特殊な種族属性を持つこともあります。RPGで一般的な種族には、エルフ、ノーム、ドワーフ、人間、オーク、妖精/フェイ、ハーフリングなどがあります。
  5. 成長スキームを作成する。ほとんどのRPGは経験点成長メカニズムを採用しています。つまり、あなたのRPGでキャラクターが敵を倒すごとに、そのキャラクターは特別な "経験点 "を得ることになります。一定数の経験点を獲得するとキャラクターはレベルアップし、獲得したレベルに応じて追加のステータス・ポイントが与えられます。これは時間の経過による能力の成長を表しています。
    • キャラクターの成長は、RPGにおける重要な出来事に基づくことができるかもしれません。例えば、キャンペーンにおける主要な戦闘のたびに、プレイヤー・キャラクターにレベルアップとステータス・ポイントを与えることができます。
    • また、特定のクエストや目標を達成した後に、キャラクターにステータス・ポイントを与えることも考えられます。
  6. プレイスタイルを決める。プレイスタイルとは、RPGにおけるゲームプレイの構造を指します。ほとんどのRPGはターン制を採用しており、プレイヤーは一度に1つずつ行動を行います。また、プレイヤーが一定時間自由に行動できる、時間指定の「フリーフェイズ」の使用も検討できるでしょう。
    • 20面ダイスを振って順番を決めることができます。各プレイヤーにダイスを振ってもらいます。一番大きい数字が最初の手番、二番目に大きい数字が二番目の手番、といった具合です。
    • 引き分けはダイスオフで決めます。2人以上のプレイヤーが同じ数字を出した場合、そのプレイヤー同士でもう一度ダイスを振る。このロールオフで一番高い数字を出した人から順番に出します。
  7. プレイヤーの移動の仕組みを決める。RPGのキャラクターはゲーム環境の中を移動しなければならないので、その方法を決めなければなりません。多くのゲームでは、移動を戦闘とオーバーワールドの2段階に分けています。あなたはこれらのフェーズを利用するか、独自の移動メカニズムを考案するかもしれません。
    • 戦闘移動は通常ターン制で、各プレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターがそれぞれターンを得ます。そのターン、各キャラクターは通常、一定の距離を移動し、アクションを実行できます。移動と行動は一般的に、キャラクターのクラス、装備の重さ、キャラクターの種族などに依存します。
    • オーバーワールド移動は通常、長距離移動に適したスタイルである。これを表現するために、多くのRPGプレイヤーはマップや設計図の上を移動するフィギュアを使用する。このフェイズでは通常、プレイヤーはターンごとに好きな距離を移動する。
    • キャラクターの移動は通常、重量とクラスを考慮して決定される。例えば、重い鎧を着たキャラクターはより不自由になり、移動速度も遅くなります。クレリック、ウィザード、プリーストのような肉体的に弱いクラスは、レンジャー、ファイター、バーバリアンのような肉体的に強いクラスよりも移動速度が遅いのが普通である。
  8. RPGの経済を工夫するすべてのRPGに経済があるわけではありませんが、キャラクターは通常、倒れた敵やクエストを完了することで何らかの通貨を得たり見つけたりします。この通貨は、ノンプレイヤーキャラクターとアイテムやサービスと交換することができます。
    • キャラクターに通貨を与えすぎると、時としてゲームのバランスが崩れてしまうことがあります。RPGの経済を考える際には、この点に留意してください。
    • RPGでよく使われる通貨には、金、ダイヤモンド、貴重な鉱物、コインなどがあります。
  9. 主要なメカニズムを書き上げましょう。時にはステップを飛ばしたり、ペナルティやボーナスの修正を適用し忘れたりしがちです。プレイヤーがどのようにゲームをプレイすることになるのかを明確に書いたものがあれば、プレイ中の意見の相違を防ぎ、明確なガイドラインを確立するのに役立ちます。
    • 各プレイヤーのために主なメカニズムのコピーを印刷することを検討してもよいでしょう。こうすることで、プレイヤーは必要な時にルールを思い出すことができます。
パート2

キャラクターのコンディションを考慮する

  1. ステータス効果のリストを作成します。冒険の過程で、キャラクターが病気になったり、身体能力に影響を与える攻撃を受けたりすることがあります。一般的な状態異常には、毒、麻痺、死、失明、意識障害などがあります。
    • 魔法の呪文はしばしば状態異常の原因となる。キャラクターの身体状態に影響を与える呪文のリストを作っておくと役に立つかもしれません。
    • 毒やエンチャントが施された武器も、ステータス効果がプレイヤーキャラクターに適用される一般的な経路です。
  2. 該当する場合、ダメージと効果時間を決定します。すべてのステータス効果がダメージを与えるわけではありませんが、ほとんどの場合、時間の経過とともに効果が消えます。麻痺の場合、プレイヤー・キャラクターは効果が切れるまで1~2ターンを失うだけかもしれません。一方、猛毒の場合は時間が経過してもダメージが残ることがある。
    • 特定の効果のダメージの基準値を設定することもできる。毒の場合、弱い毒は1ターンに2ダメージ、中程度の毒は5ダメージ、強い毒は10ダメージと決めることができる。
    • サイコロを振ってダメージを決めることもできます。再び毒を例にとると、毎ターン4面ダイスを振って毒のダメージ量を決定する。
    • ステータス効果の持続時間は標準的な制限の形をとるかもしれないし、ダイスを振って決めるかもしれない。毒が1ターンから6ターンの間続く場合、6面ダイスを振ってその効果の長さを決めることができる。
  3. 蘇生アイテムで死の痛手を取り除く。RPGのために時間と労力を費やしてキャラクターを作成した後、キャラクターが死亡して復活する手段がないと落胆することがあります。多くのゲームでは、これを防ぐために特別な復活アイテムを使用します。倒れたキャラクターを復活させる2つの一般的なアイテムは、アンクとフェニックスの羽です。
    • キャラクターの死をより深刻なものにするために、倒れたキャラクターにペナルティを設けることもできる。復活したキャラクターは弱った状態で起き上がり、通常の半分の距離しか移動できないかもしれません。
  4. キャラクターが救済を受けられるようにする。不治の病のような状態異常もあるが、たいていのRPGでは、キャラクターを回復させる局所的な治療薬、魔法のポーション、回復ハーブが存在する。特殊な病気のような稀な状態は、治療薬を作るために特別なクエスト・アイテムが必要になることが多い。
    • これらの治療薬を作ることをゲームプレイの一部にすることもできる。これを行うには、キャラクターがレメディを作る前に、レメディを作るための材料を探す必要があります。
    • 一般的な治療薬は町の商店で見つかることが多く、ゲーム中に見つけたり獲得したりした何らかの通貨で代金を支払います。
パート3

RPGを具体化する

  1. RPGの対立を明確にする。多くのRPGでは、プレイヤーに明確な敵を与えるために、アンタゴニストとも呼ばれる悪役を用います。しかし、あなたのRPGの紛争は、自然災害や病気の発生など、まったく別のものかもしれません。いずれにせよ、紛争はゲームの中でキャラクターを行動に駆り立てるのに役立ちます。
    • 紛争には能動的なものと受動的なものがあります。能動的な対立の例としては、王を転覆させようとする宰相のようなものがあり、受動的な対立の例としては、時間の経過とともにダムが弱体化し、都市を脅かすようなものがあります。
  2. 視覚化を助けるために地図を描く。基準となるものがなければ、舞台を想像するのは難しいかもしれない。優れた芸術家である必要はありませんが、舞台の寸法を簡単にスケッチしておくと、プレイヤーは自分自身を方向付けることができます。多くのRPG制作者はマップをオーバーワールドとインスタンスの2種類に分ける。
    • オーバーワールド・マップは一般に、世界全体を描いたマップである。これは都市とその周辺地域のみを含むこともあれば、世界全体や大陸を含むこともある。
    • インスタンスマップは通常、戦闘やパズルを解かなければならない部屋など、特定のプレイヤーイベントの境界を設定します。
    • あまり芸術的でない場合は、正方形、円、三角形などの単純な図形を使って、オブジェクトやセッティングの境界線を示してみてください。
  3. ゲームの背景にある伝承を要約する。RPGでは通常、伝承とはゲームの背景情報を指します。これには神話、歴史、宗教、文化といったものが含まれるかもしれません。これらはRPGに深みを与え、町の人々などノン・プレイヤー・キャラクターがプレイヤー・キャラクターとどのように交流するかを知るのに役立ちます。
    • また、伝承はRPGの対立を発展させるのにも役立ちます。例えば、ゲーム内のある街で反乱が起こり、混乱が生じるかもしれません。
    • ロールプレイ中に詳細を整理しておくために、RPG内の伝承をメモに書き出しておくとよいでしょう。
    • プレイヤー・キャラクターが知っておくべき常識的な伝承については、プレイヤー用にその情報を記載した別のシートを書いてもよいでしょう。
  4. プレイヤーを正直に保つために、キャラクター情報を追跡する。不正行為への誘惑は大きいものです。特に、10ゴールドで豪華な新アイテムを購入できるのであればなおさらです。あなたのゲームをプレイしているプレイヤーを正直に保つために、ゲームコーディネーターのような中心的な人に、ゲーム期間中、プレイヤーとアイテムに関するメモをとってもらうとよいでしょう。
    • このようなゲーム内の記帳は、ゲームを現実的なものに保つ良い方法でもあります。あるキャラクターが持てるはずのアイテム数よりも多いアイテムを持っている場合、そのキャラクターは荷物が多いという理由で移動ペナルティを受けることに値するかもしれません。


この記事は、CC BY-NC-SAの下で公開された「 How to Write Rules for Your Own RPG 」を改変して作成されました。特に断りのない限り、CC BY-NC-SAの下で利用可能です。

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