『剣と魔拳のファイターズ』(以下剣ファイ)の基本的なゲームシステムを紹介しているページです。
各ゲームモード
ストーリーモード | 剣ファイ本編や派生したIfストーリーを追体験するモード |
アーケードモード | ひたすら戦い続けるモード |
トレーニングモード | 操作の練習ができるモード |
VSモード | ルールを決めて対戦することができるモード |
ギャラリーモード | 剣ファイ本編の用語やキャラクターのプロフィールが見られるモード |
各ゲージの説明
HPゲージ→HPの現在値、これがなくなると負け。最大値は各キャラのHP量に依存
必殺ゲージ→最大になることで必殺技を発動できる(一部例外あり) 攻撃ヒット・ダメージ・ガードで上昇(タイプごとに上がりやすい行動は異なる)
テイマーゲージ→パートゥンに搭載。
基本的なステータスの見方
実装日→いつどのようにして実装されたか
ジャンプ力→ジャンプしたときの最大の高さ
スピード→移動速度
攻撃力→スキルのダメージに影響
防御力→ガードしたときのダメージ軽減量に影響。あくまでガードしないと機能しない
属性耐性・弱点→属性攻撃を受けたときの効果に影響
キャラ属性→キャラの持つ属性や種族の特性
必殺技→ゲージが貯まると使える戦況を大きく揺るがす強力な技
タイプ→タイプに応じて一部ステータスとアクションにボーナスが発生する
パッシブスキル→キャラが持つ固有の特徴。その内容は千差万別
スキン→衣装。性能に影響はない
だれ向けか→キャラを扱う上での難度。自分のプレイスキルに合ったキャラを選ぼう
解放条件→初期から解放されたキャラ以外はこれを達成しないと使えない。中には隠されたファイターも
受けた強化・弱体化→ゲームバランスの調整は日々行われる。対戦するなら頭に入れよう
キャラごとに細かい差異は存在するようだが、ゲーム中では基本的に上中下などの大まかな表示がされている
そのため同じタイプ・同じ表記でもキャラの組み合わせ次第でその差が顕著に表れることがある
戦闘システム
属性システム
剣ファイには属性システムがあります。
剣ファイで採用されているのは剣コロにあった基本となる9属性+副特性(物理、雷など)・種族(機械、吸血鬼など)です。
今作は格闘ゲームなので、勝負を決める要素は単純な相性差よりも技性能やプレイヤースキルによるものが大きく、またカウンターヒットで耐性無視を狙うなどの覆す手段もあります。
基本属性
無・火・水・風・氷・土・光・闇・神の9種類。
耐性と弱点はダメージと効果の効き目に若干影響し、使いづらい技が特定のキャラには機能したり強い技が普段通り効かないことがある。
ごく一部の例外を除き攻撃スキルには基本属性のうちどれかがついている。
副属性
大まかな技の性能を表すサブの種別となる属性。システム上では状態異常付加スキルの立ち位置もここ。
基本属性に比べゲームへの影響は少ない。
属性 | 説明 |
---|---|
物理 | 物理系技分類の総称。 |
魔法 | 魔法系技分類の総称。 |
雷 | 相手をビリビリさせてほんの少し動けなくさせる。 |
混沌 | 状態異常が発生。 |
音 | |
斬 | 刃での攻撃 |
打 | 重量のあるものを叩きつける攻撃 |
突 | 切っ先で相手を貫く攻撃 弓矢もここに該当 |
銃 | 弾丸による遠距離攻撃 |
聖 | |
時 | |
太陽 |
種族
種族を表す属性。
属性 | 説明 |
---|---|
機械 | |
吸血鬼 | 日光が出ていないステージだと体力が自動で回復する(極小) |
魔物 | |
人間 | |
ゴム | |
状態異常
通常時の効果を記載
耐性があると発生率と効果を下げる。その逆も然り。
多くの状態異常は時間経過でも解除される
属性 | 説明 |
---|---|
毒 | 徐々にダメージを受ける |
氷漬け | 移動と攻撃ができなくなる、攻撃を受けると解除 |
睡眠 | |
恐怖 | 与える物理ダメージが減り受ける物理ダメージが上がる、こちらの攻撃がヒットすると解除 |
混乱 | 方向操作が反転し魔法の出現位置などがでたらめになる。自分に攻撃がヒットすると解除 |
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