ヴァーチャル・リアリティ

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バーチャルリアリティ(英: Virtual Reality, 英語発音: [ˈvəːrʧuəl riˈæləti])とは、実際の形はしていないか、形は異なるかも知れないが、機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。略語としてVRとも。

市場について

2016年における、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)を合わせた世界のビジネス規模は、約50億ドルとなる見通しで、2020年には1500億ドル規模に拡大する。こうした調査結果を英国の投資銀行Digi-Capitalが、現地時間2015年4月6日に公表した。このうちVR関連ビジネスの売上高は300億ドル。これに対しAR関連ビジネスは、その4倍の1200億ドルに上るという。

 - ITpro 2015.04.07

市場調査会社TrendForceがVR(仮装現実)関連マーケットの調査結果を発表しております。同社の調査レポートによると、ハードウェア、ソフトウェア両方合計した市場規模は2020年までに700億ドル(120円換算で8兆4000億円)規模に到達すると試算しております。ちなみに来年の2016年には67億ドル(同換算で8040億円)に拡大するそうです。

 - THE BRIDGE 2015.12.07

12月の予測は4月の予測よりも27億ドル高く見積もられている。

中国市場も今年で1000億円サイズに伸びると予測。

市場規模は016年で8.7億ドル(約1,000億円)、2020年で86億ドル(約1兆円)まで成長すると予測。

デバイスメーカーはmojing(暴風魔境)、ANTVR、FiresVRなど基本的にはcardboardやGearVRなどの世界でのモバイルVRのデファクトスタンダード狙いのものとは一線を画す、いわゆるローカルデバイスとでもいうべきか中国独自のメーカーが目立つ。

暴風魔境はスマホをゴーグルにセットしてVRを体感するもの。ヘッドマウントディスプレイではないため、安価。

 - THE VR 2016.03.23

 

普及について

スマートフォンのように最初は普及が遅く、そのあと爆発的に普及する?

Goldman sachsはPCの登場がゲーム市場を変えたように、VRの登場はゲーム市場を変えうるとしている。

また、使用用途ではゲームが最も大きい比率を占め、ヘッドマウントディスプレイの価格も低下することを予測している。

We believe VR/AR has the potential to spawn a multibillion-dollar industry, and possibly be as game changing as the advent of the PC.

Goldman has nine areas in which virtual and augmented reality can be used, ranging from video games to retail.

 "We found that major hardware devices have experienced pricing declines in the range of 5-10 percent annually over the past 20 years."

 - Bloomberg 2016.01.14

VRの市場はワールドワイドに若年層が高い関心を持っている

しかし、ハイエンドクラスなど買えるお金を持っていない

そのためGoogle cardboardのようなライトなVRから普及するだろう

ハイエンド系のデバイスは18歳から54歳までの所得がある世代が牽引する

ニューヨークの調査会社SUPERDETAによる予測。

ハイエンドクラスの普及には時間を要する。

 - THE VR 2016.03.11

Google Cardboard

Google Cardboardとは折りたたみボール紙製のスマートフォンマウントで、レンズと磁石、面ファスナー、輪ゴムが部品として付属し、目の周辺に装着することでバーチャルリアリティ体験ができる。

 - ハコスコ

アマゾンでのレビューは以下のものがある。

結果、初めて見た時は楽しめましたが、無料で楽しめるYoutubeコンテンツはそれほど面白いものがなく、画質もちょっと悪い印象なので、一週間ほどで飽きてしまいました。まぁ値段が安いので、価格分は楽しめたと考えています。

コストに見合うレンズなのでしょう。文字を読むと疲れます。
レンズ中央はなんとか解像しますが、周辺は滲んでしまい文字などを読もうとすると眼精疲労がハンパないです。
まだ海外のコンテンツが主流でアルファベットだから読めますが、漢字なんか出てきたらこのレンズではとても耐えられないでしょうね。

VR体験が手軽にできてなかなか面白いです。
他の方が書いてある通り、使用すると額や顔の油でギトギトになりますので耐久性は期待できないです。
価格を考えるとVR入門にはいいと思います。

安いから許されている部分が大きい。耐久性や個人に合わせた柔軟性が確保されれば普及自体に難はなさそう。

後はコンテンツ。

コンテンツについて

ゲーム

PlayStation VRが2015年9月にコンセプト発表。2016年10月発売予定。

国内ではグリー、ガンホー、カプコン、Cygames、コロプラ、セガ、KADOKAWA、レベルファイブなどが参入予定。

 - THE VR 2016.04.11

Gear VR向けアドベンチャー型ゲーム、Hidden Templeが発売されセール価格に。

 - VR Inside 2016.04.15

ゲーム自体は操作性が成熟しておらず、アクションが注視や首ふりなどに依存している様子。

ゲーム市場として伸ばすなら手の蝕感覚も取り入れなければ仮想現実のレベルから抜け出せないだろう。

動画

NHKが2016年2月に360°動画コンテンツを配信するNHK VR ポータルを開設。

コンテンツは以下のようなもの。

360°でみるアメリカ大統領選
360°でみる台湾総統選挙
360°でみるキリスト生誕地のクリスマス
360° VR報告 失われた日常 福島第一原発事故

そのほか

スーパーボウルにVR使用(2016.02.07)、NBAも(2016.03.02)

AmazonがVRマーケットを開設(2016.01.12)

アイドルのライブにVRが使用、配信される(2016.04.12)

VRポルノと連動するハイテク電動オナホール「VirtuaDolls」(2016.04.16)

GREEが1200万ドル規模のVRのVCを立ち上げ(2016.04.14)

VR元年に沸く印刷業界? 新規事業で競う大手2社の狙いとは:

簡易ヘッドマウントディスプレイの販売や、雑誌のノウハウで培った「視線」の知見でVR業界に食い込むという話。(2016.04.14)

VR専門の広告屋も登場。(2016.xx.xx)

まとめ

市場のポテンシャルやユーザは明確になっているっぽいが、

業界が散漫としておりキラーコンテンツが無い。結局「VRを持っている人に向けて」だったり、「VRを貸し出す前提で」だったりする。

その中で簡易HMDが普及の糸口となりそう。主にゲーム・動画領域。

ただ奥行を出すとか、臨場感があるとかでは視覚のみしか扱わない従来の3D映画館と同様で、一歩進んだ4DXが人気を取れた理由は体験に踏み込んだからだろう。

そういう意味ではPlayStationVRは面白く、レバーではあるけど触覚にアクセスしている。

ヘルスケアの領域で伸びるなんて話もあるけれどだいたいそう言ったものに積極的に金を払うイメージが無い。ウェアラブルの件もあり。

ただゲーム用途だとカジュアルなゲームが普及するとは考えにくく、

リッチなゲームが主となると広告が入り込む余地は薄いように思う。

値段下げてくれたとしてもVR映像作る手間とか、そもそもいつimpすんのとか。

広告の入り込む領域はどこになるのだろう。コンテンツ次第か。

 

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